---
title: 'There’s WAY More to WoW Forever Than We Thought'
source: 'https://youtube.com/watch?v=J4GvIavqlys'
video_id: 'J4GvIavqlys'
date: 2026-09-13
duration_sec: 3298
channel: 'Xaryu'
---

# There’s WAY More to WoW Forever Than We Thought

> Source: [There’s WAY More to WoW Forever Than We Thought](https://youtube.com/watch?v=J4GvIavqlys)

## Summary

This panel discussion from BlizzCon provides an in-depth look at the upcoming World of Warcraft: Forever expansion, covering new systems like camping, transmogrification, legacy progression, and server infrastructure changes. The developers detail their philosophy of enhancing the classic WoW experience while respecting player choice and community building.

### Key Points

- **Introduction to WoW Forever Deep Dive** [00:03] — Clay Stone, Associate Production Director for WoW Classic and WoW Forever, introduces the panel, the first of four dedicated to WoW Forever. He highlights the new zones, dungeons, and the Skyborn race, and sets the stage for a deeper discussion of systems and philosophy.
- **Camping System Overview** [04:12] — Players can create campsites with a campfire, providing rest, trade vendors, repair, and profession workstations. Sitting by the fire grants hour-long buffs. Up to three crafted items can be placed per camp, each offering unique bonuses, such as a sharpening wheel for strength or a faction banner for spirit.
- **Professions and Recipes** [06:01] — Over 600 new recipes are added for all professions and levels, with many existing recipes reworked. Cooking now provides stat boosts and a small XP bonus. The goal is to make professions a meaningful part of character progression, with plans for continuous additions.
- **Transmogrification and Player Choice** [07:41] — Transmogrification is optional and off by default. Players can disable it entirely via NPC or choose a classic mode that hides others' transmogs. The system respects player preference, allowing full customization for those who want it while preserving the classic aesthetic for others.
- **Transmog Collection and Loot** [09:08] — Any bind-on-pickup rare or epic item dropped in dungeons automatically adds its appearance to the collection for all eligible players, preventing loot disputes. Epic appearances are only granted to the player who loots and binds the item, preserving prestige.
- **Transmog Rules and Restrictions** [10:17] — Transmogrification is limited to same armor type (plate to plate, cloth to cloth). Level restrictions apply until max level, after which any collected item usable on equipped items becomes available. PvP gear requires the appropriate rank to transmog.
- **Legacy System and Points** [13:31] — A new legacy system rewards players for leveling multiple characters. Points are earned by completing achievements across categories like class leveling and professions. These points are shared across all characters and can be spent in legacy trees to unlock account-wide bonuses.
- **Legacy Trees and Rewards** [15:13] — Legacy trees include Adventure, Professions, and Resourcefulness, offering bonuses like increased rested XP, increased gathering yields, and reagent savings. Points are capped at 16 initially, but up to 65 can be earned for prestige rewards like cosmetic pets, with no competitive advantage.
- **Mount Training Cost Reduction** [18:07] — The cost of mount training is reduced, similar to The Burning Crusade, making mounts more accessible. This change is part of broader quality-of-life improvements.
- **Server Infrastructure: No More Realms** [22:02] — WoW Forever eliminates traditional realms, replacing them with rule-set-based mega-realms. Players choose a ruleset (Normal, PvP, RP, Hardcore) instead of a specific server, allowing them to play with friends across the same ruleset without server restrictions.
- **Ruleset Limitations** [24:13] — Factions remain separated; players cannot group with the opposite faction. Dungeons and raids are restricted to players within the same ruleset. Hardcore mode is a closed ecosystem, but characters can transfer to other rulesets upon death, including PvP for the first time.
- **Character Names and Community** [25:35] — Characters now have two names (first and last), allowing for more unique identities. The infrastructure aims to foster community by enabling players to encounter the same people repeatedly, building familiarity and social bonds within the mega-realm.
- **Language and Faction Balance** [28:04] — Players can choose a language preference to be matched with others sharing that preference. Faction balance mechanisms are implemented for PvP rulesets to ensure fair play, avoiding long queues or one-sided servers.
- **Combat Philosophy** [29:59] — Combat retains the classic feel: simple but deep, with slower pacing (about 15 seconds to kill a mob solo). Crowd control is crucial, and tanks can only hold three or four targets, emphasizing tactical play over AoE zerging.
- **Itemization Changes** [31:28] — Itemization is reworked to offer more variety and choice. Hit chance is unified across melee, ranged, and spells. Weapon skill is rebalanced, and healing gear now includes damage bonuses. Trinkets are more specialized, and new biome-based effects are introduced.
- **Racial Abilities** [36:46] — Racial abilities are made stronger and more diverse, with each race having two active and two passive abilities. Examples include Gnome priests gaining physical damage reduction, and Undead gaining a new damage/heal proc. Weapon skill racials now benefit casters too.
- **Talent Trees and Class Design** [40:18] — All classes retain three talent trees with seven rows and key talents at 11, 21, and 31 points, plus a new one at 16. Many talents are updated, and buffs like Improved Battle Shout are now baseline. The goal is to make all 27 talent trees viable without homogenizing classes.
- **Paladin Class Deep Dive** [41:58] — Paladins get significant updates: Holy Strike (a new melee ability), Seal of Fury (a tanking seal with a taunt), and changes to Consecration to prevent AoE dominance. New talents like Light's Vigil enable group healing, and Retribution gets tools like Sacred Arbiter for group judgments.
- **Closing Remarks and Reactions** [51:38] — The panel concludes with enthusiasm for the Paladin changes, noting the class's new depth. The host summarizes key takeaways: no more realms, ruleset-based play, and optional transmog. He expresses excitement for the future and mentions upcoming panels.

### Conclusion

WoW Forever is shaping up to be a thoughtful expansion that respects classic WoW's core while introducing meaningful innovations. The focus on player choice, community, and class depth suggests a promising future for the game.

## Transcript

но, возможно, это просто потому, что у меня не хватило снаряжения. Герои бесконечно путешествуют по миру World of Warcraft .
Как вам звук, ребята?  Низкий, высокий.  Хороший. Привет, Клей.  Доброе утро.  Глубокое погружение на большой высоте. Это немного заниженная оценка.  Все в порядке.
Очень хороший.  Отлично, Клей.  Приятное самочувствие . Все в порядке.  Меня зовут Клей Стоун.  Если мы не встречались вчера, то я — заместитель директора по производству в команде WoW Classic и WoW Forever.  Добро пожаловать на панельную
дискуссию Wow Forever Deep Dive.   Пойдем .  Давайте узнаем больше. первая из четырёх сегодняшних панелей, посвящённых WoW Forever .  Если вы хотите узнать больше
о лоре WoW Forever, например, о наших эльфах Небесного Рождения и о том, как они вписываются в классический лор Vanilla, я настоятельно рекомендую вам посетить панельную дискуссию, которая пройдет сегодня днем ​​на этой же Сегодня днем.  Хорошо.  Мы тоже постараемся это посмотреть.  До сих пор нам удалось
очень кратко познакомить вас лишь с некоторыми аспектами WoW Forever: новыми зонами, подземельями, парой игровых систем и основными принципами, на которых мы строим эту игру.  А
тем из вас, кто присутствовал на BlizzCon, я надеюсь, что у вас была возможность опробовать демоверсию на выставочном стенде и пройти начало прокачки прокачки новой расы — Небесных рожденных, или отправиться в
совершенно новое для классического WoW подземелье — Затопленный город — с друзьями. И это прекрасное вступление к WoW навсегда.  Но если вы присутствуете на этой
навсегда.  Но если вы присутствуете на этой дискуссии или смотрите её из дома, мы знаем, что вас интересуют не только самые яркие моменты.  Вы хотите глубже изучить дополнения, изменения и обновления, а также, возможно, философские
обновления, а также, возможно, философские причины масштабности WOW Forever Сегодня мы рассмотрим новые функции, такие как наша новая система кемпинга, дополнения к торговым навыкам, значительные улучшения в
значительные улучшения в работе инфраструктуры нашего игрового мира, а также боевые предметы, классы, таланты и многое другое. Итак, для начала, пожалуйста, помогите мне
для начала, пожалуйста, помогите мне поприветствовать на сцене человека, который практически не нуждается в представлении для этой публики. Наш главный дизайнер и идейный вдохновитель WoW Forever, Джош Гринфилд, или, как вы
его знаете, «великое сердце».   Пойдем .   Пойдем .  Отдай это нам, Джош.  Отдайте это нам.  Что происходит?  Добро пожаловать, нам.  Что происходит?  Добро пожаловать, друг, наш спаситель.  Поехали,
отличный первый день?   Да, черт возьми!  Я знаю, что так и было.  Все в порядке. Не знаю, как вы, ребята, но я очень рад возможности рассказать вам о некоторых тонкостях работы систем в WoW Forever
.  Итак, давайте сразу перейдем к делу. Представьте себе.  Вы путешествуете по дикой местности и встречаете другого игрока из вашей фракции.  Это встреча, которой вы должны радоваться. Конечно, иногда другой игрок может
опередить вас в поиске источника трав или руды, или даже атаковать того же моба, на которого вы собираетесь напасть, но основой WoW Forever являются случайные взаимодействия.  Случайные взаимодействия лежат в основе заведения друзей в
лежат в основе заведения друзей в онлайн-играх.  Итак, как сделать так, чтобы встречи с незнакомцами приносили неожиданные и приятные впечатления? В While Forever мы переосмыслили подобным взаимодействиям. Хорошо, интересно.  Я слушаю.  Теперь
превратитесь в обычный костер.  Разведение костра создает место для лагеря, где вы и другие игроки можете отдохнуть и получить такие преимущества, как торговые точки, ремонт,
рабочие места для торговли и, что наиболее важно, бонусы, действующие в течение часа.  Иногда важно просто немного замедлиться и расслабиться.  Итак, чтобы получить
баффы, вам нужно будет посидеть у костра несколько минут, пока не будете готовы к приключениям.  Обычный костер позволяет игрокам разместить в лагере до трех специально созданных предметов .  Каждый игрок может разместить один
.  Каждый игрок может разместить один объект, и для каждого навыка торговли доступны различные объекты, которые дают уникальные бонусы или полезные свойства, изучаемые на разных уровнях навыка.  Например, кузнецы могут установить заточной круг,
повышающий силу, портной — знамя фракции, повышающее дух, а травники — благовонную свечу, повышающую интеллект. Все это мне нужно проверить лично, используя только усиления, обычно предоставляемые
классами, такие как «Благословение могущества» у паладина или «Тайный интеллект» у мага.   Освоение первых предметов начинается всего с 20 очков навыков.  Более сложные предметы можно
изучить с помощью рецептов чертежей, которые вам понадобятся в ваших приключениях.  Все эти предметы навсегда добавляют глубины и смысла торговым навыкам в WoW.  В целом,
кемпинга, тестируя его внутри компании, и с нетерпением ждём прибытия в лес Элвин или Дуратар, чтобы увидеть, как люди сидят у костра, готовясь к битве. Итак, что касается профессиональных навыков,
я не могу сказать, нравится мне это или нет . в отношении кемпинговых изданий, здесь представлено более 600 новых рецептов для всех
профессий и уровней . Это огромный успех.  Огромный. Спасибо. Нам это было необходимо.  Да. Ага. Кроме того, многие существующие рецепты были
в той или иной степени переработаны.  Даже на низких уровнях вы ощутите значительное влияние выбранной профессии, и вам будет интересно продолжать прокачивать свои профессии по мере продвижения.  В дополнение к кемпингу, приготовление пищи и сами продукты
также претерпели существенные изменения.  Практически вся приготовленная еда даёт какое-либо повышение характеристик, а также небольшой бонус к опыту.  Это значит, что
в бой всегда нужно отправляться хорошо подготовленным и сытым.   С философской точки зрения, мы хотим, чтобы ремесленные навыки стали важной частью вашего развития в WoW Forever.  И мы планируем постоянно добавлять новые рецепты,
материалы и предметы, созданные вручную, по мере развития игры. ребята, мне, возможно, понадобится повысить свой кулинарный уровень. Невероятный.  Возможно, мне следует уточнить, что это совсем не спорное утверждение. Трансгендерам
не нравится, когда они выставляют напоказ свои достижения или выражают свой характер каким-либо определенным образом.  Однако мы понимаем, что эта система подходит не всем.  Многие игроки ценят возможность видеть прогресс в экипировке и внешний вид других игроков
. Поэтому мы проделали большую работу, чтобы дать вам возможность взаимодействовать с системой в той степени, в которой вы пожелаете.  Таким образом, мы предоставляем вам возможность отказаться от участия в системе несколькими различными способами.
Первый способ — просто поговорить с NPC и отключить трансмогрификацию.  Всё довольно просто. По умолчанию эта функция должна быть отключена. При первом входе в игру , здорово.  Это хорошо.  Вы можете просто отключить его, выбрав один из нескольких предустановленных
параметров, любой из которых можно будет перенастроить позже.  Но если вы выберете классический режим, то отображение трансмогрификации других игроков будет отключено сразу после входа в игру.  Цель состоит в том, чтобы позволить вам играть в игру так, как
будто системы трансмогрификации вообще не существует.  И вы должны быть в состоянии это сделать. Мне это нравится, учитывая, что я не большой поклонник бороды.  Мне нравится, что.  Мне нравится, если бы его не существовало.  Но по крайней мере, я могу
это выключить.  Отказ от участия в системе — это хороший первый шаг.  Мы признаем, что коллекционирование предметов для трансмогрификации также влияет на поведение игроков .  Верно?  Итак, при разработке этой системы мы задались вопросом:
что произойдет, если я приду в Стратхольм, и маска Непрощенного упадет?  Это очень Похоже на маску бандита.  Любой был бы в восторге от возможности добавить его в свою коллекцию трансмогрификации, не так ли?  Стоит ли мне беспокоиться
о том, что кому-то это обновление не нужно, а нужно только для сравнения характеристик Истинный.  Это хороший вопрос. Короткий ответ — нет.  Любая привязка к редкому или необычному снаряжению, выпадающему в подземельях, придаст его внешний вид
всем подходящим игрокам, когда оно будет подобрано. Подождите, я даже не знаю, нравится ли мне это. Подождите, я даже не знаю, нравится ли мне это. Похоже, людям это очень нравится.  Но подождите. охота за трансмогрификацией. Таким образом, это означает, что тому разбойнику, которому просто
воин просто сейчас сделает бросок кубика. кого-либо.  Все это понимают. Все расходятся. Я думаю, это хорошее решение, потому что да, вы же не хотите, чтобы людям приходилось
системы распределения добычи, а в WoW это было так на протяжении многих лет.  Таким образом, внешний вид эпических предметов будет дарован только тому, кто добыл и привязал этот предмет, чтобы сохранить уникальность и престиж эпического облика.
освоить систему, её базовый функционал должен показаться довольно знакомым, если вы играли в WoW Midnight, но с несколькими немного более классическими модификациями и ограничениями.  Во-первых, вы можете трансформировать свою экипировку только в
предмет того же типа.  Итак, тарелка к тарелке или ткань к ткани.  Если вы паладин-целитель и носите что-то вроде одеяний Возвышенного, вам понадобится ещё один тканевый нагрудник, чтобы надеть его поверх этого.  Однако, чтобы
это обеспечить, мы добавляем возможность выбора различных типов внешнего вида брони для каждого слота.  Таким образом, вы можете настроить один сохраненный комплект одежды, чтобы он включал, например, кожаные и мужские перчатки, на случай, если вы получите в
полевых условиях улучшение, которое не соответствует тому, что вы носите в данный момент. носите в данный момент. хотим, чтобы ваш силуэт соответствовал вашему уровню.
Однако, как только вы достигнете максимального уровня, все ограничения по уровню будут сняты, и любой предмет из вашей коллекции, который можно использовать на экипированных предметах, станет пригодным для трансмогрификации. Основное исключение из этого правила — это
предметы, подобные PvP-экипировке, для которых необходимы определенные условия, например, ранг.  Таким образом, вам потребуется иметь ранг, необходимый для трансмогрификации этого предмета ранг, необходимый для трансмогрификации этого предмета поверх ваших экипированных предметов.
Если вы отключили саму систему, вы все равно сможете настраивать и отображать свой собственный трансмог на случай, если захотите, например, включить или отключить слот для шлема или плаща. Кроме того, если эта система
отключена, видимость шлема и плаща для других игроков не затрагивается.  Это сохраняет оригинальную функциональность WoW, позволяющую скрывать шлем и плащ как от себя, так и от других.   То есть, всё это работает.  Я просто
любитель трансмогрификации в классической версии игры.  Давайте всё выключим.  Всё в порядке. Хотя нам очень нравится система трансмогрификации, для нас было важно проявить уважение к тем, кому она не по душе, и свести к минимуму её влияние
на их игровой процесс и восприятие игры.  На самом деле, система Transmog включает в себя гораздо больше функций, и это был лишь краткий обзор.  Мы подробнее поговорим об этом в ближайшие дни и недели, в постах в блоге и других
сообщениях, предшествующих нашему запуску.   Итак, передаю слово Анне Розендес, которая расскажет о нашей серверной инфраструктуре и о том, как вы сможете играть в WoW со своими друзьями вечно.  Итак, начнём.  Теперь
ребята.  Больной.  Ладно, интересно, что они здесь делают.  Сервер.  Сервер.  И, кстати, она была настоящей ветеранкой PvP. В игре её звали Трускус.  Священник-гладиатор.  Мы
играли вместе ещё в банде.  Удивительно видеть её сейчас на сцене.  Это безумие. Всем привет.  Для меня большая честь быть здесь с вами.  Я, я, я даже не могу описать это чувство.  Это моя сбывшаяся мечта .
Хорошо, давайте начнём.  Меня зовут Анна Розендес, я ведущий инженер-программист команды Wow Forever, и сегодня я расскажу вам о новой устаревшей системе и некоторых вам о новой устаревшей системе и некоторых обновлениях серверов.  Итак, начнём с
устаревшей системы.  Когда вышел режим Hardcore, нам очень понравилось, что так много людей постоянно прокачивали своих персонажей, снова и снова проходя этот путь. Команда вдохновилась тем, насколько живым казался мир, и захотела найти новые способы
вознаградить вас за повторное прохождение этого пути, возможно, без необходимости сталкиваться с последствиями повседневной жизни, столь опасными для жизни.  Таким образом, традиционная система была
создана для того, чтобы сделать процесс выравнивания более захватывающим, подчеркивая сам процесс, а не конечную цель.  Итак, с этой новой системой у вас появятся новые задания, за выполнение которых вы сможете зарабатывать очки для всех своих персонажей.
Каждый персонаж может использовать эти очки, чтобы разблокировать новые награды различными и интересными способами, что делает его более уникальным.  Итак, давайте сначала поговорим о преимуществах, которые были у нас ранее.  Вы можете зарабатывать очки, выполняя задания из прошлых лет
в нескольких категориях, которые вы можете увидеть на экране здесь.  Итак, давайте рассмотрим пару примеров.  Например, прокачка определенного класса.  У вас есть разные этапы, начиная с 25-го, 45-го и 60-го уровней.
Другой пример — достижение определенного набора навыков, например, в области ремесленного дела. Цель начисления этих очков не в том, чтобы заставить вас сделать что-то необычное, например, убить вражеского игрока, распевая при этом песню «С днем
рождения», или что-то подобное.  Ага. Идея заключается в том, что система дополняет ваш текущий игровой процесс и вознаграждает за то, как вам уже нравится играть, одновременно, возможно, добавляя новые испытания .  Хорошо, но что мне делать
с этими баллами?  Хорошо, позвольте мне представить вам деревья наследия. безумных испытаний, правда?  Не просто 25 лет и находчивость. По мере накопления очков вы сможете формировать свой путь через эти деревья
и выбирать маршрут, который лучше всего соответствует вашему стилю игры.  Давайте рассмотрим примеры каждого из этих деревьев, чтобы вы могли составить себе представление.  Так что в дереве приключений нужен немного более быстрый и отдохнувший. Не знаю, нравится ли мне хорошо отдохнувший человек.
увеличивает скорость, с которой можно пометить потерянный опыт, и повышает максимальный уровень шкалы накопленного опыта.  Отлично подходит для прокачки всех ваших дополнительных персонажей. Например, в дереве профессий вы можете увидеть функцию «Обильный урожай», которая увеличивает
производства. Мне нравится и этот вариант, и снятие шкуры. Зарабатывайте больше золота, повышая свой уровень. В зависимости от выбранного пути, вы можете разблокировать довольно интересные бонусы, такие как этот.  В
ветке «Ресурсоемкость» вы найдете «Экономию реагентов», где послушайте меня.  Некоторые из наиболее полезных бонусов, подобных этим, находятся очень
глубоко в дебрях дерева навыков.  Так что вам придётся сделать очень сложный выбор. Это интересно.   Особенность этой системы заключается в том, что заработанные вами очки распределяются между всеми вашими видами искусства.  Каждый
ваш персонаж сможет потратить одинаковое количество очков в своей ветке навыков. Вы можете создавать множество рисунков, чтобы заработать как можно больше очков, или же полностью погрузиться в игру и максимально развить любимого персонажа —
выбор за вами.   Мне нравится идея ограничения количества участников на старте продаж.  Таким образом, у вас будет всего 16 очков, которые вы сможете потратить на развитие своих деревьев наследия.  Мы не хотели, чтобы люди чувствовали давление, заставляющее их выполнять абсолютно
все задания, или чтобы у новых игроков возникало ощущение, что им предстоит очень долгий путь, чтобы ощущение, что им предстоит очень долгий путь, чтобы наверстать упущенное.  Тем не менее, количество наверстать упущенное.  Тем не менее, количество баллов ограничено, но для начала вы
баллов ограничено, но для начала вы можете заработать до 65 баллов, даже сверх этого лимита.  Но что делать с этими 65 баллами?  Итак, представляем вам систему наград за достижения, которая действует после того, как вы продолжите
создавать и выполнять все эти задания, вы сможете получить такие награды, как вот этот очень милый медвежонок.  Я очень хочу это получить.  Таким образом, эти
награды носят косметический характер или связаны с повышением престижа и не должны давать никакого конкурентного преимущества в игровом процессе. Хочу добавить еще одно замечание по поводу ездовых животных.  Что за чертовщина? В Burning Crusade стоимость
стоимость обучения у тренера, и в W Forever мы также вносим это изменение. Ага. Мне нравится идея престижных наград, но я не уверен насчет того, что
в будущем мы будем добавлять новые испытания. Мне нравятся очки, защитные очки или плащ.  И вы можете представить себе, что плащ.  И вы можете представить себе, что
Хорошо, я с нетерпением жду новых испытаний, которые вы сможете получить.  Мне интересно, что они в итоге сделают. Откройте для себя всевозможные способы игры с ним. Я знаю, что у меня уже есть некоторые идеи для готовки,
и я обязательно соберу целую армию людей с БАС, чтобы помочь мне в этом пути. Однако его нужно еще немного доготовить. Тема кое-что. Я здесь как инженер, специализирующийся на серверной инфраструктуре,
поэтому хочу начать с истории. Да, давайте хочу начать с истории. Да, давайте начнём. Знаете, я очень увлечён тем, что впервые начнём. Знаете, я очень увлечён тем, что впервые
очень рад начать играть. У меня был боевой сундук. Не знаю, есть ли у кого-нибудь ещё такой же, но у меня есть. Да, он у меня до сих пор есть .  Мне кажется, я прихожу домой после посещения множества
городов и просто жду, пока закончатся все обновления.  Я наконец-то вошёл и был готов играть.  И первое, что я увидел при входе в систему, были эти
Я потратил немало времени, пытаясь решить, какой мир выбрать.  Тогда я не хотел сделать неправильный выбор. И я подумала: «Кто такой Артас? Кто такой И я подумала: «Кто такой Артас? Кто такой Даларан? Теперь я знаю лучше».  Но,
к счастью, я знал, что хочу поиграть со своими друзьями.  А поскольку я из Мексики, наш выбор довольно быстро сузился до Драари и Рагнароса.  Поэтому я позвонил своим друзьям и спросил: «Хорошо, куда мы идём?»  И мы решили создать
персонажей на языке Драари.  Хочу выразить благодарность всем моим первым всем моим первым игрокам в Draari.  Есть кто-нибудь в толпе?  Я Там всего один парень.  Один парень. Ага.  В общем, я сразу же погрузился в
игру.  Эм, я, наверное, потратил минут 30 на совершенствование внешности своего персонажа, а умер меньше чем за пять минут.  Но знаете что? Это история для другого раза. Однако несколько дней спустя, общаясь в
реальной жизни с другой группой друзей, я сказал им: «Привет, я начал играть в WoW. Давай поиграем вместе».  И они сказали мне, что играли в Рагнаросе.  Вот и всё.  Мне нужен был альтернативный вариант, но он оказался не тем же самым .  Поэтому,
приступая к разработке WoW Forever, мы опирались не только на собственный опыт.  Мы изучаем опыт бесчисленного множества других игроков, подобных вам. Одна из тенденций, которую мы заметили в классической версии игры, заключалась в том, что игроки естественным образом тяготели
к одним и тем же игровым мирам, создавая эти огромные миры и потенциально длинные очереди.  Мы поняли.  В больших мирах всегда найдутся люди, с которыми можно объединиться, при условии здоровой экономики.  Человек, у которого есть рецепт того самого блюда, которое вам очень нужно, и который доступен в
любое время суток.  Проблема заключалась в том, что еще в 2004 году игра просто не могла справиться с огромным количеством игроков, одновременно находящихся в одном и том же игровом мире .  С тех пор, благодаря невероятной работе наших
инженерных команд, мы значительно улучшили технологию, и сегодня можем поддерживать гораздо больше игроков на одном сервере, чем когда-либо прежде.  Учитывая это а также живя в мире, который как никогда взаимосвязан, мы решили
еще больше инвестировать в то, чтобы помочь игрокам общаться и играть друг с другом.  Итак, Wild Forever, вы больше не будете выбирать наш мир, потому что мы переходим на безмировые миры.  Ага. Нет миров, ребята.  Нет миров.
Не знаю, обсуждали ли мы это вчера случайно, но в World of Warcraft больше нет никаких виртуальных миров .  Это что, безумие?  ни в каких Так что, это да.  Главное — не переусердствовать
Все в порядке. Ага.  Ага.  Мы не собираемся объединять всех в одном огромном пространстве. Для начала, вместо выбора королевства, просто выберите один из следующих наборов правил.  Знаете, это очень похоже
на нынешние классические предложения. Возможно, вам стоит выбрать обычный режим или PBE. В классической версии игры это называется так, или, как говорят некоторые игроки, так это называется.  Здесь вы можете сосредоточиться на исследовании и сражаться с другими только по своему желанию.  Итак, давайте проведём
другими только по своему желанию.  Итак, давайте проведём интерактивный опрос.  Есть желающие поесть в обычном режиме?   Да .  Пойдем. Нет. Разве что я буду основным танком на винтовом Если вы из тех игроков, кто хочет, чтобы каждая поездка на спорную территорию была сопряжена
с небольшой опасностью и большим количеством острых ощущений, то режим «игрок против игрока» или PvP — это для вас.  Есть ли у нас игроки, предпочитающие PvP? сэр.  Да, сэр. Вот и всё.
Или, возможно, вы действительно хотите погрузиться в фэнтезийный мир игры и поискать других игроков-единомышленников, в этом случае ролевая игра может быть именно для вас.  Кто-нибудь любит ролевые игры Я тоже приму участие в ролевой игре.  Я тоже приму участие в ролевой игре .  Я немного поиграю в ролевую игру.
немного PvP, немного ролевой игры. Хороший.  И наконец, после запуска игры, когда станет доступен режим Hardcore, если вы ищете настоящий вызов, кстати, я вчера вечером ужинал с Видольфом.   Это имеет значение, и это влечет за собой реальные последствия.
Хардкорный дом. Дайте мне это послушать.  Кто с нетерпением ждёт хардкора?   Да , сэр.  Крутой чувак, детка. Ты такая смелая.  Ты такой смелый, что решился заняться хардкором.  Эм, хорошо.  Итак, после того, как
вы сделали свой выбор, я хочу, чтобы вы поняли еще одну вещь.  Хотя клавиша W навсегда упрощает игру с друзьями, некоторые ограничения всё же существуют.  Представьте каждый набор правил
как мега-царство.  Вот как это работает. Фракции по-прежнему разделены.  Если ты Фракции по-прежнему разделены.  Если ты [ __ ], то это мой личный фаворит.  Да, ради ужаса, вы не сможете объединиться в группу с
игроками Альянса.   Да , хорошо.  Было бы жестоко, если бы они сказали, что это возможно.  О боже мой.   Итак ,
подземелья и рейды только с игроками, соответствующими вашим правилам.  А если вы выберете хардкорный режим, то окажетесь в полностью замкнутой экосистеме.  Однако, если ваш персонаж погибнет, вы сможете перейти к другому набору правил игры.  И
теперь, впервые, вы сможете перейти в PvP.   О Мне всё ещё любопытно, как это работает.  Идём дальше. коллекций нет, и система, о которой я только что говорил, устаревшая система, по-
прежнему действует на уровне учетной записи и будет применяться ко всем наборам правил, за исключением хардкорного режима. Предметы, которые вы зарабатываете в режиме «Хардкор», будут доступны и в других режимах игры . Да, это хорошо.  Это действительно хорошо.
Эм, я также хочу добавить еще одно замечание. В рамках обновления сервера у ваших персонажей теперь будет два имени. Подумайте об этом, можно представить это как имя и
фамилию, и здесь, в США, мы так это называем. Теперь, когда имена будут уникальными для каждого региона, мы хотели, чтобы у вас была возможность создавать оригинальные имена, такие как Анна, возможность создавать оригинальные имена, такие как Анна, навсегда.  Теперь у вас есть возможность
выбрать две фамилии, две фамилии вместо одной. Возвращаясь к моей личной истории, у меня остались очень приятные воспоминания о времени, проведенном на Драари. Это оригинальные скриншоты, сделанные ещё в 2009 году.
И мы понимаем, что нам нужен этот интерфейс обратно.  Нам нужен этот пользовательский интерфейс обратно.  Мне нужна реклама, связанная с нашим сообществом.  Wow, Forever — это результат семи лет обучения нашей команды WOW.  Как я уже упоминал,
игроки тяготеют к более крупным игровым мирам. В то же время, им действительно важны чувство общности и принадлежности.  Поэтому мы задаемся вопросом:
И результат нас невероятно, невероятно радует.  Мы обновили инфраструктуру, чтобы предоставить вам преимущества больших игровых миров с целью передать их суть .  Так что, как вы это замечаете, это происходит,
когда вы находитесь в игровом мире, прокачиваете персонажа, выполняете задания или исследуете мир.  Вы можете снова и снова встречаться с одними и теми же игроками .  Возможно, вы помогаете друг другу выполнить задание, соревнуетесь за один и тот же узел добычи ресурсов или просто подшучиваете друг над другом,
насколько хорошо это сработает.  Мне очень любопытно. На следующий день вы можете снова увидеть того же игрока и узнать его имя. Со временем незнакомцы становятся знакомыми лицами, а знакомые лица становятся частью
если это сработает, то это будет круто. Представьте, что вы хотите объединиться в элитную группу.  В процессе координации действий с вашей гильдией мы хотим, чтобы вы встречались со своими согильдийцами в игровом мире еще до того, как объединитесь в группу.
Поэтому для меня было очень важно присоединиться к серверу, где говорили бы по-испански, как и я, и, что важно, у вас тоже будет возможность выбрать язык, вас тоже будет возможность выбрать язык,
разделяют ваши языковые предпочтения.  Я также хочу затронуть вопрос баланса фракций.  Это очень важно для нашего набора правил PP.  Таким образом, у нас будут созданы механизмы для достижения баланса между основными и союзными фракциями, точно так же, как мы ввели систему обнаружения.
Это ужасно, но это работает.  Это ужасно, но работает.  Мы не хотим, чтобы вам приходилось выбирать между потенциально более длинными очередями на старте или тем, что не станет для более длинными очередями на старте или тем, что не станет для вас игрой на всю жизнь.  Поэтому наша цель —
предоставить вам лучшее из обоих миров. Преимущества большой территории при сохранении чувства общности.  Мы очень рады появлению новых сообществ, а также тому, что вы сможете создать свои собственные.  С нетерпением жду встречи с вами в
Все в порядке.  Это большая буква W. Мне это очень нравится. Чтобы поговорить об основных аспектах игры: Чтобы поговорить об основных аспектах игры: боевой системе, предметах, классах и талантах. Я передам все это Крису, ветерану World of Warcraft с 21-летним стажем.
Хорошо, Крис.  Боевые предметы, классы и таланты.  Вот и всё, ребята. Серверов больше нет.  У вас есть набор правил.  Эм, я, возможно, вчера случайно показал это на другом компьютере, но теперь это там есть.
Привет, Крис.  Этот парень — легенда, чувак. Итак, прошло уже 2 года с тех пор, как мы прекратили Итак, прошло уже 2 года с тех пор, как мы прекратили работу над проектом Season Discovery.  Чем занимались разработчики классов и предметов с тех пор?  Нам нужно действовать
быстро.  Я собираюсь рассказать о нашей боевой философии, интересных изменениях в системе экипировки, новых расовых способностях и, наконец, кто-нибудь из вас играет за паладина? Да, я немного играю за паладина.
Подробный анализ всех изменений классов и талантов для класса Паладин, иллюстрирующий всю нашу систему проектирования классов в игре. Для начала давайте поговорим о том, как устроена боевая система в
World of Warcraft Forever. Наша команда в восторге от атмосферы и темпа боя в World of Warcraft Classic. Для нас важно не
W, и это приводит к принятию ряда очень важных проектных решений.  Во-первых, мы должны делать наши занятия простыми, но при этом удивительно глубокими.   Необходимо, чтобы наши занятия были разнообразными, каждое из них
имело свои уникальные сильные и слабые стороны. Гомогенизация не проводилась.  Да . Темп боевых действий немного замедлен. Убить существо в одиночку занимает у вас около 15 секунд .
А игровой процесс в подземельях носит тактический характер. Это значит, что контроль за толпой имеет первостепенное значение.  Вам нужен полиморф. Нет, мы собираемся использовать AoE.  Да, чувак.   Да .  Не допускайте потери контроля над танком, не позволяйте ему быть захваченным
слишком сильными повреждениями. И угроза имеет значение.  Наши танки могут одновременно поражать только три или четыре цели .  Невозможно пройти всё подземелье за ​​один .  Невозможно пройти всё подземелье за ​​один раз.
Одной из наших давних целей в World of Warcraft было разгадать тайну Мы все играем в классический режим уже 22 года и знаем всё.  Мы знаем, что делать.  Мы знаем эти идеальные маршруты и какие предметы нужно достать.   А
что, если всё это изменится?  А что, если бы вам пришлось решить это снова? С этой целью мы внесли множество изменений в систему предметов по всей игре. Это позволит выбирать различные варианты экипировки персонажа с
меняться в зависимости от выбранного класса, типа боев и места назначения .  Таким образом, мы сохраняем всю статистику из WoW Classic, внеся лишь некоторые изменения, а также добавив данные из будущих дополнений.
Хотя, я бы сказал, что мы не повышаем устойчивость. World of Warcraft Classic попадание было отдельным показателем от ближнего боя, дальнего боя и заклинаний.
И это было довольно неловко, если вы шаман специализации «Улучшение», паладин специализации «Репутация» или даже воин, который хочет, чтобы его провокации сработали .  Таким образом, мы пришли к единому мнению, применимому ко всем выгодно не только этим паладинам.
Верно, верно. Но также и разбойники, расставляющие яды, и охотники, устанавливающие ловушки, и воины, насмехающиеся над ними. И мы сделали то же самое с вашим шансом на критический удар.  Всё это
.  Друиды-совы ближнего боя очень нуждаются как в физическом, так и в магическом уроне. Навык владения оружием, вероятно, был самым сильным параметром, особенно для бойцов ближнего боя в World of Warcraft Classic, но его было слишком легко получить, и он был слишком сильным.
Как вы, возможно, помните, в Burning Crusade мы это убрали.  Мы хотим это сохранить, поэтому провели перебалансировку.  Сейчас уже нельзя купить столько же товаров по одной цене, как раньше, но всё ещё можно найти.  Оно по-прежнему работает.  Оно по-прежнему очень ценно.
для наших оздоровительных занятий.  Одна из их проблем заключалась в том, что ты переходишь в следующий раунд, получаешь потрясающий комплект снаряжения, отправляешься выполнять задания и не можешь никого убить, верно?  Поэтому мы внесли изменение, согласно которому все наши лечебные предметы
также получают бонус к урону, чтобы наши целители тоже могли наслаждаться игрой на протяжении всего времени целители тоже могли наслаждаться игрой на протяжении всего времени .
не было в WoW Classic.  Теперь вы можете уменьшить вероятность парирования и уклонения от ваших атак, что очень полезно для танков, поскольку выполняет двойную функцию.
бонус к урону от заклинаний и исцелению вплоть до 10-го уровня. Э-э, меня это немного беспокоит. Это может быть уже слишком.  Оружие, а не только воины, — это просто для того, чтобы игра была интереснее на протяжении всего процесса.
Одной из главных областей изменений стали безделушки. Мы хотим, чтобы безделушки предлагали больше разнообразия проблем.  Поэтому все они представляют собой гораздо более специализированные и целенаправленные ложки.  Итак, у вас есть целый арсенал в разных ситуациях и при разных обстоятельствах.  Главный талисман военной игры
И мне нравятся эффекты, основанные на биомах.   В биомах появились два совершенно новых класса эффектов для предметов.  Некоторые из них работают или работают лучше в определенных местах: в горах, пустынях, городах или пещерах, а другие обладают бонусными эффектами против
разных видов существ, как, например, Экскалибур, наносящий дополнительный урон нежити и наносящий дополнительный урон нежити и свиньям, что бы это ни значило.
Мне кажется, что добычу с каждого босса подземелья перепроверяли заново . Все компоненты модернизированы до высочайшего качества. Добавлено много новых товаров, а старые, которые, возможно, не всегда соответствовали ожиданиям, стали
действительно выдающиеся товары тоже остались . В игру добавлены новые награды за выполнение заданий .  Очень известный квест хорошо известен игрокам альянса.  В Сумеречном лесу вам поручают задание убить
солдата-нежить Морлатима.  Вы в полном восторге от этого.  Вы собираете группу. Вы убиваете его, а может быть, и своего мага, шамана или жреца, кого угодно.  В конце задания вы получите двусторонний меч.  Это
отлично, если вы воин или паладин. А что насчет остальных?  Теперь Морадам также возвращает вам свое фамильное кольцо, которое дает фантастический прирост силы заклинаний. Мне очень нравится, что
знаю, как насчет урона от заклинаний на таком низком уровне, потому что существа, гнездящиеся в Тернистой долине, получают награды за квесты. Он мог бы подарить вам лук или арбалет мастера-охотника.  Теперь у него есть ещё и волшебная палочка мастера-охотника.  Этот
мастерский охотничий меч, специально разработанный для паладинов, стремящихся к репутации, сочетает в себе силу и магический урон . И возможности для развития всех этих гибридных специализаций в игре значительно расширились по сравнению с тем, что
этих гибридных специализаций в игре значительно расширились по сравнению с тем, что было раньше. Мы пересмотрели все наши эпические предметы, выпадающие в открытом мире, и все они были заново рассмотрены. волнующий момент.  О боже, я получу что-то эпическое!  И зачастую они действительно
.  Итак, мы проработали их все и сделали намного сильнее и полезнее.  Так что, если вы увидите один из таких товаров, вы поймете, что хотите его использовать, подарить другу или, может быть, продать
на аукционе.  И даже добавил несколько таких, как вот это дальнобойное оружие, вот это метательное оружие. Итак, далее — расовые особенности.
расовых способностях в Wild Classic, — это то, что они дают вам повод создать нового персонажа, сыграть за новый класс, за новую расу, взглянуть на игру по-новому. Поэтому мы решили сделать наши расовые возможности сильнее и разнообразнее,
возможности сильнее и разнообразнее, чем когда-либо прежде. .  Жрецы-гномы, охотники-люди, шаманы-дварфы,
маги-орки и колдуны-тролли. О, чувак, Undead Pal — это так круто.  Я так рада, что они рада, что они планируют выпустить больше контента в будущем.
Теперь каждая раса обладает двумя активными и двумя пассивными способностями, которые позволяют каждой расе иметь примерно одинаковый уровень атакующей мощи, а также уникальные полезные навыки и живучесть.  Я собираюсь поделиться подробностями о гномах и нежити, поскольку у
нас появились новые возможности, связанные с шаманами и паладинами. возможно, вы помните, что если бы вы были жрецом-гномом, то...  Таких было много.  Это
больше не было доспехов.  Оно ничего не делало.  Теперь же урон снижается за счёт физического воздействия и не зависит от количества имеющейся у вас брони.   Находка ценных сокровищ была полезной расовой способностью, но она конфликтовала с поиском
трав, выслеживанием зверей и поиском минералов.  Теперь поиск ценных сокровищ может быть функцией слежения. Ладно, больно.  Мне нравится, что.  Хороший.  Хороший. В то же время, вдохновившись его примером в Нестинге, гномы теперь
обладают способностью «Охотник на крупную дичь», наносящей на 5% больше урона зверям.  Нам очень нравятся подобные способности, потому что они дают каждому персонажу в вашей группе или рейде шанс проявить себя в разных сражениях.  Возможно,
и окажется, что разбойник — лучший выбор. Вы сражаетесь с нежитью и лучшими паладинами, а также с чудовищем.  У гномов появится шанс проявить себя всех, у каждого будет свой момент славы.
пример того, как мы изменили навыки владения оружием.  Раньше навык владения оружием был полезен только в ближнем бою и был немного слишком сильным. Но теперь, когда у гнома экипирована любая булава, его шанс критического удара увеличивается на 1% для заклинаний, ближнего и
Хорошо. Таким образом, теперь шаманы и жрецы будут заботиться о наличии булавы в своем арсенале и получат выгоду от этой расовой особенности. Перейдём к нежити. Воля отверженных была несколько
слишком сильна.  Это давало вам иммунитет к этим последствиям.  Теперь это просто ломает Нет, все было хорошо, мы дали им много Теперь каннибализация не просто возвращает вам здоровье.  Это возвращает вам ману.
паладинов. Дыхание под водой осталось таким же, как и всегда .  Но помните, что в режиме Wild Classic этот вдох очень короткий.  Таким образом, позволяет вам делать гораздо больше. Чувак, пилюля из нежити.
нежити даёт им повышенный урон и выживаемость, которых у них раньше не было.  Каждая ваша атака и заклинание имеют шанс отнять здоровье у цели, нанося дополнительный урон, а также исцеляя и поддерживая вашу жизнь.   Это
лишь малая часть того, что касается наших расовых различий. Поиграйте в демоверсию, чтобы увидеть их все. Давайте поговорим о занятиях.  Мы собираемся подробно изучить таланты.  Но
сначала я хочу поговорить о нашей философии в отношении талантов.   У всех классов по-прежнему есть три дерева талантов.  У них по-прежнему семь рядов.  У них по-прежнему есть эти талантливые игроки, способные завоевать золотые медали, под номерами 11, 21, 31.
Мы даже добавили четвертого обладателя золотой медали на 16-м уровне в каждом В целом, таланты выглядят многообещающе.  Многие таланты остались точно такими же, как и таланты остались точно такими же, как и в 2006 году,
но многие были обновлены и улучшены, а также добавлены новые. В частности, существовало множество талантов, которые давали более эффективные усиления. Улучшенный боевой клич, божественный дух, благословение королей, улучшенная метка дикой
природы.  Все они ушли.  Все эти бонусы теперь являются базовыми для всего бонусы теперь являются базовыми для всего класса.  Для этого не нужен талант. Хороший.  Хороший.  Больной.  Мне нравится, что. Преимущество этого в том, что это освобождает место для
Ага. Наша цель заключалась в том, чтобы убедиться, что каждое Наша цель заключалась в том, чтобы убедиться, что каждое из наших 27 деревьев талантов является жизнеспособным вариантом для вашей группы в подземелье или рейде.
гомогенизации. Каждый класс, каждая специализация достойны внимания Каждый класс, каждая специализация достойны внимания , но ни один класс или специализация не настолько сильны, чтобы их стоило комбинировать .  И они не равны.   У
каждого из них есть свои сильные и слабые стороны, которые они привносят в группу. Поэтому у нас нет времени просматривать каждый урок.  Давайте же подробно рассмотрим класс Паладин.
Я не знаю, сколько человек здесь играли в бета-версию 2004 года.  Назовите несколько примеров.  Я сделал. of Fury выглядит просто потрясающе.  В то время существовала способность под названием «Священный удар», которую убрали Да, я только что об этом узнал.  Да, на шестом уровне все паладины изучают «Священный
получая немного больший урон в ближнем бою и нанося святой урон цели в зависимости от типа оружия .   Период охлаждения составляет 12 секунд.  И в каждой из трёх веток развития паладинов есть способы улучшить навык «Священный удар».
улучшить навык «Священный удар». Суд больше не уничтожает вашу печать. О, я это пропустил.  О, что?   Больше никакой рутинной работы по герметизации.   Ой Это безумие.  Хороший. Мы добавили новую печать под названием «Печать
Мы добавили новую печать под названием «Печать ярости».  Вот наш ответ на вопрос о роли Любить это.  Любить это. Вы можете быть танком среди паладинов.   Да новый дизайн Pyl? Во-первых, каждый ваш взмах, как и в случае с
печатью праведности, наносит урон цели, но быстрее ваше оружие, тем больше урона оно нанесет и тем эффективнее будет его использование. Это даёт паладину небольшой поглощающий щит , помогающий ему немного выжить
.  Но самое главное, гневное осуждение — это ваша новая насмешка. Мне это нравится.  Это очень умно. И это особенно интересно,
потому что радиус действия заклинаний «Рычание» и «Насмешка» составляет 5 ярдов, а «Суждение» — 10 ярдов. принести это в бой. Мне это нравится.  Я люблю это.  Возможно, мне придётся
сыграть за пали, ребята. Наконец, нам пришлось внести некоторые изменения в обряд освящения. Те из вас, кто играет в Burning Crusade, знают, что специализация «Освящение» у паладина стала доминирующей в рейдах, где нужно наносить урон и выступать в роли танка.  И мы
говорил, где нельзя просто пройти всё подземелье до конца, нанося урон каждой цели, входящей в зону освящения, и сильный
достаточную угрозу для первых четырех целей, но не для всех остальных.  И все должны продолжать уважать вашу угрозу контролировать ситуацию и не разжигать страсти вокруг себя. Не знаю, нравится ли мне этот вариант.  А как
насчет прокачки по области?  Эм, начнём со Holy Paladi, но, улучшения для Holy Strike.  В первом же ряду способностей «Священный удар» улучшена механика «Священный удар», уменьшено время его восстановления.  Вероятно, каждый паладин выберет этот вариант.   «
Голос правды» — это их новый талант, за который начисляется 11 золотых медалей, что дает им некоторую невосприимчивость к молчанию и перебиваниям. Однако почтение — это серьёзное изменение для паладинов.  Да, теперь паладины будут заботиться о духовном потенциале и получать от него регенерацию во время
боя. Фактически, все наши классы, наносящие урон и исцеляющие за счет маны, будут обладать талантами или способностями, которые восстанавливают им ману в зависимости от их духовного уровня.  Поэтому важно, чтобы дух компании присутствовал на вашем снаряжении.  Хорошо,
это особенно касается паладинов со специализацией «Священная магия» и шаманов со специализацией «Восстановление». И наконец, божественная сила раньше находилась немного глубже в этом древе.  Раньше было на отметке 21. Теперь переместилось на 61. 16, извините, чтобы освободить место для большего количества вещей, но в основном всё то же самое, что и
место для большего количества вещей, но в основном всё то же самое, что и всегда.  Идём дальше.   «
это новый талант, который решает проблему, существовавшую у паладинов со специализацией «Священная магия» на протяжении нескольких постоянно использовали «Вспышку света» и ничего больше, либо постоянно использовали «Священный свет» и ничего больше. Я рекомендую комбинировать эти заклинания и использовать
талант. Раньше этот талант стоил 31 очко, а теперь — 21 очко в дереве талантов, что делает его доступным для многих гибридных PvP-билдов, а время перезарядки сокращено до 10
Эффект шока будет ключевым в ещё одной сборке, о которой я сейчас расскажу. Освященная земля вписывается в общую шокирующую фантазию о святости: пока цели стоят под вашим освящением, они получают больше урона от святой энергии от ваших атак.  И
больше урона от святой энергии от ваших атак.  И наконец, бдение со светом решает несколько них нет возможности вылечить всю группу одновременно.  Мы не хотим или к шаманам, или к целителям, использующим цепную реакцию.  Поэтому для проведения акции "световое бдение"
требуется предварительная подготовка.  Вы накладываете заклинание «Световая бдительность» на цель, одного из ваших друзей, и в вся группа, к которой принадлежит эта цель, а время восстановления «Священного шока» будет сброшено.  Если вы действительно умны, активируйте «Жизненный
бдитель» на нескольких участниках, и тогда, о ужас, ужас, ужас, ужас, ужас, вся ваша рейдовая группа вернется в состояние, когда сможет пережить мощный Аналогичным образом, вы можете использовать его на врагах, чтобы нанести увеличенный урон и снова сбросить время восстановления «
Мне очень нравится этот дизайн.  Это действительно круто. Переходим к талантам паладина-защитника. Их новый талант, начисляющий 11 очков, — это улучшенная печать ярости, которая восстанавливает ману, когда печать ярости блокирует урон.  А
специализация на щите в сочетании с этим дает им достаточно маны, чтобы поддерживать бой на протяжении всего сражения с боссом. Таким образом, каждый раз, когда вы блокируете, вы получаете обратно ману.  И чем больше вы блокируете, тем больше маны получаете.
Быстрое принятие решений решает проблему, которая есть у всех наших резервуаров.  Это их новый талант, способный набрать 16 очков.  Что делать, если твой талант не сработал?  Если ты воин, ты наносишь Дрю, ты выдал потрясающий рёв. Если вы паладин, способность «
Быстрое суждение» сбрасывает время восстановления « Суждения» и позволяет использовать её снова, чтобы шанс. В. Хорошо, может быть, стоит использовать его креативно на шесте, чтобы быстро наложить на цель больше негативных эффектов, связанных с осуждением .   «
Буллварк» из команды «Темплар» — это их новый талант, набирающий 21 очко и играющий по их системе, основанной на Я обожаю работу с быками. Это влечет за собой лишение права на обучение.  Это предотвращается благодаря способности «Сдержанность», но она также дает вам поглощающий щит, равный 100%
вашего здоровья, что значительно повышает вашу выживаемость, однако это сложный выбор по потерять любимчика.  Оно никуда не денется, но стало лучше.  Танки ведь должны быть невероятными, правда?  Таким образом,
каждый раз, когда вы блокируете.  А если ты больше атакуешь, то и блокируешь мне это больше нравится.  Больной.  Хороший.  Наконец, « Железное кредо» — это очень полезный талант в специализации «Защита», который при использовании «Священного удара» снижает получаемый вами урон на
получаемый вами урон на 10% в течение нескольких секунд.  Таким образом, очень осторожный паладин может критические моменты. Брат, они готовили вместе с паладином.  Это так здорово.  О боже мой. Итак, наконец-то возмездие.
Оправдание — это старый талант, который все упустили из виду. Это приводило к снижению силы и ловкости цели, но в PvE практически не оказывало никакого эффекта. Мы его переработали.  Теперь это работает как
деморализующий крик и деморализующий рык, снижая силу атаки цели. И кстати, все три уменьшаются на одинаковую величину.   « Священный Арбитр» — это уникальная вспомогательная способность паладина.  Когда паладины оценивают цель,
оставаясь рядом для повторной оценки или атакуя цель в ближнем бою.  Но теперь, с появлением «Священного Арбитра», паладин, специализирующийся на репутации, может поддерживать действие заклинаний «Суждения» для всех остальных паладинов в своей группе или рейде.  Таким образом, вы можете одновременно извлекать пользу из света, мудрости и духа
можете одновременно извлекать пользу из света, мудрости и духа крестоносца.   « Чемпион света» — это новая способность в ветке навыков, которая увеличивает интеллекта.  Итак, теперь, возможно, вам не
сочетание этих качеств с силой или мощью атаки, чтобы нанести максимальный урон. Правовой акт решает две проблемы.  Во-первых, это делает «Молот гнева» мгновенным Хороший.  Мне нравится, что.  Мне нравится, что. Их урон ничем не уступает урону
снизить уровень угрозы. Наконец, Twist of Light — это наш ответ на искусство скручивания тюленей, которое, как вы знаете, вам очень нравится. Я уже видела это вчера, но да, они готовили с использованием этого.  Да.  Теперь каждый раз, когда вы заменяете один из повреждающих
уплотнителей другим, вы слышите эхо от замененного уплотнителя.  И тогда ваш обоих.  Макс, ты меня напугал.  Я подумал: "Что происходит?" Если вы будете чередовать командование печатью и праведность печати, каждый удар принесет пользу
благодаря обеим печатям.  Но я знаю, что некоторым людям не нравится перекручивание уплотнений.  Итак, используя увеличенную силу заклинаний от Чемпиона Света, откажитесь от этого таланта, уменьшите значение « для получения «Шокирующего» эффекта, а вместо этого развивайте талант «Возмездие».
Чувак, дизайнер паладинов, ну серьёзно .  Можно радоваться тому, что нам новые инструменты, которых им явно не хватало, но мы оставили им существенные пробелы в их арсенале.  Мы не хотим, чтобы наши классы были однородными.
Паладины по-прежнему не могут прерывать атаки.  Они по-прежнему не могут замедлить цель, но демонов и нежити.  Они обладают ограниченными возможностями по дальности действия. Они обладают уникальной системой печатей и суждений, которой нет ни у одного другого класса, и которая оказывает
мощное воздействие.  Они могут быть очень эффективными танками.  Они наносят сопоставимый урон, но, будучи целителями, обладают ограниченными возможностями по лечению группы.  Им нужно планировать заранее, использовать Light Vigil, но они по-прежнему остаются лучшим средством лечения одной цели
в игре, способным поддерживать свой запас маны дольше, чем любой другой класс .  Это очень хорошо для Пали. Мне не удалось поделиться с вами.  Сегодня мы обсуждаем все изменения, касающиеся каждого класса .  Пожалуйста, поиграйте в демоверсию.
четверг. .  Мы предоставим вам более подробную информацию и наше более глубокое видение всех этих прекрасно провел сегодня время на сцене вместе с вами
прекрасно провел сегодня время на сцене вместе с вами .  Всем отличного Blitzcon! Чувак.  Ладно, значит, я, Паладин I, завидую. Я, как маг, завидую тем, кто не получил столько крутых вещей.  Паладин, по крайней мере, с защитой и глубокой святой специализацией, выглядел просто
потрясающе. Откройте для себя новый уровень визуального восприятия с технологией MSI QD. Я очень-очень завидую грядущим свершениям Магам больше ничего не нужно.  Привет, это я .  Позвольте мне сделать звук потише.
Все в порядке.  Вполне справедливо.  Да, маги и так были довольно неплохи.  Пали нуждалась в были довольно неплохи.  Пали нуждалась в любви, поэтому это вполне логично.  Но Пали выглядит таким интересным местом.  Мне, типа, нужен палий-зомби.  Прямо так.  Мне он
понадобится.  Например, защита сейчас кажется такой забавной .  Как настоящая насмешка, так и вторая насмешка.  Например, переработка системы возмездия.  Шокадин выглядит круто.  Скручивание стало чем-то совершенно реальным.  Это круто, чувак.  Выглядит потрясающе.  Эм, информации о PvP нет.  Думаю,
потрясающе.  Эм, информации о PvP нет.  Думаю, на отметке 2:15 будет ещё один подробный обзор, который я тоже постараюсь посмотреть .  Итак, я думаю, расписание такое: я, возможно, пересяду на диван, я не на 100% уверена, но думаю, что скоро сяду на диван,
мы посмотрим AWC на диване и, может быть, еще немного поиграем в Forever сюда и посмотрю следующую панель через несколько часов, это будет второй подробный обзор. А позже сегодня состоится серьёзная дискуссионная панель
я собираюсь попытаться попасть на финалы AWC .  Поэтому мы постараемся охватить мы будем проводить кастинг, сидя на диване». Мы будем смотреть, будем смотреть, смотреть, смотреть, сидеть на
диване, смотреть, веселиться на диване с Пикой.  Думаю, именно это там и происходит. Эм, да, чёрт возьми, ребята.  Я в восторге после того, что увидел.  Итак, давайте быстро подведем итоги, если вы
только что подключились. Во-первых, больше никаких правил для серверов.  Вместо этого у вас есть гигантский сервером.  Я не знаю, как это называется.  Просто одно огромное место.  Вы создаёте называется.  Просто одно огромное место.  Вы создаёте персонажа, играете в PvE, PvP, хардкорном режиме или в ролевой игре.
Ты играешь, и всё, ты просто играешь в игру.  Донсо.  Эм, это кажется неплохим вариантом. Эмм, возможность переключения режима трансмогрификации.  Я не большой поклонник трансмогрификации.  Честно говоря, ребята, я в восторге.  Единственное, что меня постоянно раздражает и к чему я постоянно возвращаюсь, это этот
проклятый пользовательский интерфейс. Простите, что я постоянно на это жалуюсь, но мне 100% понадобится дополнение, чтобы это исправить, потому что мне нравится, как это выглядит в розничной версии, чувак.  Мне нравится, когда
интерфейс выглядит классическим.  Это моя главная претензия.  Это Просто я не хочу, чтобы это выглядело как обычный магазин, чувак.  Вот это для меня самое главное.  Но в остальном, выглядит отлично, знаете,
выглядит отлично, знаете, дизайн класса просто потрясающий.  Эм, мне кажется, многие из предложенных вариантов классные. Хм, мне кажется, что огненному магу, возможно, потребуется внести некоторые изменения.  Мне кажется, класс Маг Тайной магии выглядит интересно. Frost выглядит просто, но забавно.  Мне кажется,
Frost выглядит просто, но забавно.  Мне кажется, Паладин выглядит потрясающе.  Шаман выглядит больным. Um, Warlock looks sick. Shadow Priest looks sick. Rogue looks solid.
