[00:03] это видео, на которое вы мне дали ссылку, от пользователя по имени Gratified. Речь идёт о технологии многослойного сегментирования, и о том, что «вечное» время в WoW разрушает это вечное погружение в игру. Итак, если вы не знаете, когда вы пересекаете зоны, [00:18] огромное царство, поэтому здесь много уровней. Возможно, это необходимо, не так ли? У этой системы много плюсов, но она также ужасна в мировом PvP и тому подобном. Судя по всему, в этом видео это подробно объясняется. Эм, давайте [00:33] посмотрим. Если вы следили за сабреддитом WoW Classic в последние несколько недель, вы бы заметили общую тенденцию. В последнее время появилось огромное количество постов о многослойной одежде . Это то, что я сам заметил во время [00:45] бета-тестирования. На самом деле, мне потребовалась целая неделя, чтобы это заметить, потому что я играл с перерывами и находился только в стартовой зоне прохода Зефриса, а эта зона представляет собой одну непрерывную зону. Так что там нет никакого многослойного наложения. У меня не было [01:01] никаких проблем с многослойной одеждой до тех пор, пока я не добрался до Штормвинда. Давайте посмотрим этот видите. Ты шутишь, что ли? В самом фрагмент с Зарю. Этот парень точно знает, о чём говорит. Давайте [01:15] говорит. Давайте посмотрим. . Вы просто смешные. Чувак, это сказано так, будто он всю жизнь не играл в WoW. [01:28] Послушайте, если вы смотрите это со стороны , вам может показаться, что всё то же самое, но если вы — давний игрок в WoW, то это просто потрясающе. Это так круто! это просто потрясающе. Это так круто! [01:42] даже вот это, с тенями, с тенями, деревья. Я даже не упомянула, что все просто отдалились [01:55] от меня. Я не знаю, зачем он это выложил, я даже не заметила. Я хорошо выглядит игра. Этот парень — идиот. Он даже не заметил, как все разошлись. Он совершенно прав. Мир выглядит просто [02:09] восхитительно. Тени, освещение, всё выглядит просто потрясающе. Что, по- вашему, здесь произошло? Он отправляется в лес Элвина с новыми друзьями, готовый к приключениям. В этом и заключается суть классического WoW. [02:24] Приключения с незнакомцами, которые в конечном итоге становятся друзьями. Но ой-ой, куда они делись? В этом видео мы попытаемся это выяснить. [02:40] я не особо задумывался над этим, но считаю, что это очень задумывался над этим, но считаю, что это очень обоснованная критика. Вполне справедливо подумать: «Ах, давайте вместе выбежим из города, и люди исчезнут», или «Вы с [02:52] кем-то сражаетесь, и он исчезнет». Больше всего меня раздражает, когда во время боя в мировом PvP-режиме мы перемещаемся между зонами. Они понравились баронам Эшу и Вейлу, и исчезли. Для меня это, пожалуй, самое разрушительное для погружения в игру, [03:07] чем когда после боя противник просто исчезает. Но это более тонкий нюанс, более тонкая проблема, но это все равно очень обоснованная критика. Это как если бы вы выбежали из [03:20] давайте продолжим наблюдать и посмотрим, какие могут быть решения, верно? Как мы уже говорили об этом видео, ныть и жаловаться может каждый, но придумать практические решения — это [03:35] совсем другое дело, знаете, совсем другое, потому что у многослойности есть свои недостатки, но и свои преимущества. Итак, давайте выслушаем свои преимущества. Итак, давайте выслушаем их. [03:53] рейд Альянса на Оргамар. И я была так рада, когда это увидела. У меня был всего 16-й уровень, поэтому я не собирался ни с кем драться, но это было так круто и невероятно захватывающе. Отступать [04:18] беги, беги, беги. Проклятие. В тот момент я был полон энтузиазма, чтобы выгнать его. Возможно, мне даже удастся самому совершить убийство. [04:33] разделены разными слоями или осколками. Я впервые столкнулся с таким разделением зон по отдельным локациям, и, честно говоря, это меня совершенно вымотало и полностью разрушило погружение в игру. Это непросто. Да, это плохо. [04:48] Скажу так, люди присылали видеоролики в Blizzard. Кажется, это было в одном из подкастов, и там говорили, что подобные вещи не планируются, и они они уже в курсе и работают над этим. Так что это хорошо. [05:02] Вспомните, как вы впервые Вспомните, как вы впервые попали в Штормвинд. [05:14] невероятно красиво. Посмотрите на эти тени. Ну давай же . [05:26] Теперь представьте то же самое, но именно так это ощущается в WoW Forever. Создается Не должно возникать ощущения, что вы попадаете в подземелье или через портал в изолированную локацию, [05:40] оторванную от остального мира. Позже тем вечером, когда я летел в Орамар, я кое-что заметил. Въезд в город ощущался не так плавно, как обычно. Вы это заметили? Я ведь не единственный, кто [05:54] это заметил? При перемещении за пределы стен возникает небольшая заминка. Это похоже на то, как в розничной версии игры, когда вы заходите в подземелье, и происходит небольшая . Это практически одно и то же. А в классической эпохе нет ничего подобного [06:07] . Видимых неполадок нет. Да, это правда. Я не работаю в Blizzard и никогда не работал в сфере серверной инфраструктуры, поэтому я просто делюсь своими мыслями и мнением, но в [06:20] Classic Era используется послойная система. Таким образом, все, кто находится на первом уровне, находятся на одном континенте. Это система слоев, охватывающая весь континент. В этом примере Дэйв, Ларри и Фредди будут видеть друг друга независимо от того, в какой зоне или области они находятся, [06:35] если все они находятся на первом слое. Однако в WoW Forever Ларри, Фредди и Дэйву повезет, если они вообще когда-нибудь снова увидятся после того, как покинут Элвин. [06:51] Элвину, прекрасно проводит время и готов отправиться в Штормвинд. Он видит позади себя Фредди и Дэйва и ему не терпится войти в город вместе с ними. Для всех троих это будет поистине знаменательный момент — [07:05] Для всех троих это будет поистине знаменательный момент — , нет. Им не повезло оказаться на одном сервере в Штормвинде, поэтому они больше не могут видеться . [07:19] Человек Ларри попадает в город Спорманов, где оказываются люди, которых он никогда раньше не видел, а двое его потенциальных друзей исчезают навсегда. [07:32] в компании классных людей. Много волков-призраков. Эм, я не уверена насчет нового полупрозрачного волка, но я не знаю. Выглядит неплохо. Да, пора забраться в [07:44] дирижабль и завести друзей. это. Э-э, этот дирижабль не выглядит слишком уж общительным , но и похуже бывало. Я видел много постов о том, как люди [07:56] исчезают из дирижаблей после экрана загрузки. Поэтому я решил собрать некоторые фактические доказательства. Похоже, мы подготовили к поездке 16 человек кого-нибудь есть золото? Они хотят пожертвовать мои средства на турнир. [08:09] на турнир. О боже, этих парней так и хочется выпросить. [08:21] Позвольте мне достать своё золото, фермерское золото, чтобы обменять его на фургон. Вот так, король. Просто шучу. Я потратил на это 100 долларов. Мы пересекаем границу из Калумора в Восточные Королевства, и начали наше путешествие с 16 [08:38] человек. Эм, сейчас точно меньше. У Эм, сейчас точно меньше. У нас их девять. [08:52] Джарвиса забанили за использование RMT (торговой маркой внутриигровой валюты) . О боже мой. В общем , это хорошее видео в том смысле, что, честно говоря, я... Я, честно говоря, не особо замечал многие из этих вещей, но когда ты [09:06] поднимаешь этот вопрос в замедленной съемке, это как: "Ого". Ах, да. Ага. Ага. В самом деле, совершенно верно. , что чаще всего я это замечал в мировом PvP, но, например, на [09:20] дирижабле или чем-то подобном, да, это очень должен был быть по другую сторону дирижабля вместе с нами. Мы разрабатывали [09:32] какую-то версию Cromoder, но проект был прерван из-за экрана загрузки. Просто это не очень приятно и совсем не похоже на классику. [09:50] Эм, я просто хотел спуститься сюда и посмотреть, что там происходит с игроками, которые то появляются, то исчезают. Да , это непросто. , но я думаю, важно хотя бы приблизительно понимать, что [10:05] происходит. Итак, вот я и моя новая подруга. Мы будем пока не встретимся снова. Но, похоже, этому не суждено было сбыться. Мы находились на разных слоях Элвина. Вот и еще [10:19] несколько искателей приключений, готовых отправиться в этот мир. И да, они просто исчезают на глазах. И я просто не знаю. Мне просто очень [10:31] плохо. Опять же, это похоже на то, что чувствуешь, когда видишь, как твой друг выбегает из подземелья или входит в рейд. Создаётся впечатление, что они просто попадают в пространство, которое должно представлять собой один непрерывный мир. Из-за [10:45] этого мир кажется набором маленьких подразделений, и создается впечатление, что вы попадаете в эти подразделения, пересекая границы географических зон, а это совсем не то, каким должен быть классический стиль игры . Я имею в виду, это было просто поразительно [11:00] . Я имею в виду, это было просто поразительно в 2004 году, когда весь континент представлял собой, по сути, одну зону, одну карту. Из-за этого мир кажется набором мини- мир кажется набором мини- карт, и [11:12] Я также согласен, что формы друидов и скайорнов выглядят неуместно, но в другом видео это выглядит ещё более неуместно, вас на глазах. Истинный. [11:28] Одной из важных тем для обсуждения стала глобальная сплоченность. И я думаю, что для мировой сплоченности необходим целостный и сплоченный мир. И я думаю, что это наносит огромный вред этому О, выглядит это просто восхитительно! Создается ощущение, что это отдельная карта. Вы не [11:44] чувствуете себя частью большого мира в целом. И я понимаю, что в игре много насущных проблем: очки талантов, графика, боты, баги и всё такое. Но я думаю, что это одна из тех вещей, [11:58] Но я думаю, что это одна из тех вещей, которые, если не будут исправлены, окажут очень сильное и долгосрочное негативное влияние на игру в долгосрочной перспективе . Я не думаю, что это хорошо, если игроки перейдут на версию [12:12] игры 2004 года, классическую эпоху, и мир там будет казаться более цельным, чем в совершенно новой игре, которую они пытаются создать, где мир является главным героем. . Это происходит каждый раз, когда вы покидаете группу. Итак, получается, что [12:27] каждый раз, когда вы создаёте персонажа, у вас есть набор слоёв, которые являются вашими «липкими» слоями, то есть ваш персонаж, по сути, является вашим «домашним» группе, вы будете перемещаться между этими уровнями. Зачем они это делают? Поэтому вы [12:41] постоянно видите одни и те же знакомые лица. Проблема в том, что когда вас приглашают уровень этой группы. Хорошо? Итак, теперь вы там . Прохладный. Но если вы удалите группу, вы вернетесь на свой слой, свой домашний слой или что-то еще. [12:56] практике это означает, что всякий раз, когда вы покидаете группу, вас полностью автоматически переключают на другую. Поэтому это сильно нарушает эффект погружения. Эм, мне определенно интересно услышать решения. Знаете, это сложный вопрос, [13:10] правда? А для тех из вас, кто не считает это сложным решением и кто впервые участвует в этом разговоре, добро пожаловать. называлось просто серверами, верно? и у серверов был лимит. Допустим, на сервере находится, скажем, [13:25] 5000 человек, 2500 человек или сколько угодно других, и попыток подключения будет больше, то возникнет очередь. Это как, скажем, вам нужно [13:37] 50 серверов, чтобы вместить всех людей, которых вы хотите разместить в день запуска, но часов. Так было в классическую эпоху, во время запуска в 2019 году. Получается, что теперь нам нужно запустить ещё 50 серверов, чтобы люди могли играть, потому что очереди длятся 16 часов [13:50] . Никто не может войти в систему. Получается, что мы создадим 100 серверов, и теперь все смогут зайти и играть. Проблема в том, что со временем люди начинают уходить, когда выходят патчи и всё такое, и тогда большинство этих серверов [14:02] просто пустуют, становятся безжизненными, заброшенными. Вы находитесь в куче мертвых миров. Поэтому им пришлось объединить все эти миры в 50 или 40, или сколько там было, выходит следующее крупное обновление, и снова появляются подсказки. Поэтому очень сложно [14:18] угадать, сколько серверов вам действительно понадобится. И даже если вы можете это предположить, будет меняться со временем. Тогда Blizzard решает: «Хорошо, давайте сделаем меньше серверов, больше слоев, чтобы мы могли создавать слои по мере необходимости и уменьшать их, когда они [14:31] просто колеблется, и это является усовершенствованием системы слоев, более современной, похожей на шардинг, где вместо слоев, основанных на контенте, используются шарды, основанные на зонах. Эмм, [14:46] проблема. Итак, давайте продолжим наблюдение. Я просто не могу нарадоваться тому, как это здорово выглядит. Я постоянно останавливаюсь [14:58] это здорово выглядит. Я постоянно останавливаюсь и смотрю вдаль. проблема с многослойностью начала меня так сильно раздражать, что я чувствую, будто не могу полностью погрузиться в игру [15:10] . Одно из наиболее часто встречающихся мест, где я видел видеоролики, демонстрирующие эту проблему, — это Большой Подъемник на границе между Пустошами и Тысячей Игл. Итак, я решил сам заглянуть туда, будучи уже [15:24] 16-го уровня. Обычно вы бы предположили, что это охотник-ночной эльф в Теневом Меле со своим питомцем, но на самом деле это проблема с наложением слоев. Каким-то образом сквозь слои можно разглядеть домашних животных и приспешников людей [15:37] . Пересекая этот произвольный порог, я наконец-то могу увидеть врагов, которые находились по другую сторону стены из слоев. И оказалось, что войну. А здесь ещё и целая куча ордын. Эта орда находилась в своей [15:52] собственной, бесплодной фазе, отдельной от меня. Но я разделяю с этой ордой фазу "тысячи иголок". Чтобы мы все могли видеть друг друга. Так продолжалось до тех пор, пока я случайно не оказался снова в пустынной местности. Зная это, [16:06] я и заметил это здесь. Это очень громко. В такой ситуации, когда вы участвуете в мировом PvP, постоянно переключаетесь между локациями, и бой то пропадает, то возобновляется, то снова [16:19] вчера или два дня назад с Showback, и это действительно нехорошо, правда? Это В общем, всё остальное тоже не очень хорошо, но это — это вообще что-то ужасное. Я нахожусь под защитой баронского покровителя. Я, воспользовавшись моментом, [16:34] помог своим друзьям из Орды убить этого ночного эльфа. Я бы так не поступил, если бы не мог просто взглянуть на ситуацию со стороны и отвлечься [16:48] так что посмотрим. Теперь я готов сбежать со своими новообретенными друзьями из орды. Может, стоит немного отдохнуть на перекрестке? за исключением того, что у нас разные баронские покровители. Так что я остался совсем один [17:01] . Кстати, это первое видео, которое я смонтировал и озвучил в такой многослойной и структурированной форме. Эм, если вы дочитали до этого места , я ценю, что вы меня выслушали. Эм, здесь я просто хочу быстренько предложить [17:14] несколько вариантов решений. Эм, я не собираюсь делать вид, что знаю лучше, еще не придумали ничего подобного, но классические слои, э-э, как и список слоев, — это, очевидно, один из них. Я понимаю, что [17:26] может быть 600, 1000, 2000 или даже миллион слоев, но я приятнее в использовании, чем нынешняя . Вторая моя мысль: [17:38] ? А теперь позвольте мне вкратце рассказать вам о недостатках классических многослойных систем. Недостаток в том, что если в лесу Элвина находится 500 человек или, скажем, [17:50] 2000 человек, это создаст 2000 слоев для всего мира, а значит, и в Пустошах тоже будет 2000 слоев . На всех этих 2000 слоях бесплодные земли могут оказаться пустыми . Это слишком большое число. Назовём это 50. 50 [18:05] число. Назовём это 50. 50 слоёв. Теперь, поскольку в Элвин Форест проживает . Это просто означает, что остальной мир теперь мертв на всех уровнях. Поэтому этой причине. По этой причине почтовое отделение подал жалобу . В самом деле, [18:20] главный недостаток заключается в том, что если в одной зоне находится много людей, то все остальные места в мире кажутся пустыми и безжизненными. [18:35] разделении». Эм, "липкое разделение" будет работать примерно так: если вы и вокруг вас находится группа из 10 человек, вы перейдете вместе. Я не знаю, как это будет работать с технологической точки зрения, но думаю, что [18:50] вокруг каждой зоны должна быть своего рода защитная зона, через которую нельзя будет отделить сервер от других пользователей, создать отдельный экземпляр или слой . Итак, моя третья идея, которая на [19:02] должна была быть номером один или номер два, заключается в том, что границы зон не должны быть жесткими. Кто сказал, что в местах [19:15] должна существовать бесшовная многоуровневая система, распределенная по всему миру в случайных местах, где нет скопления людей. Главная причина, по которой эта проблема сейчас так заметна, заключается в том, что слои населения находятся на пересечении [19:29] зон, где образуется огромный затор из людей, сливающихся в одно место. Поэтому я думаю, что эта светло-голубая линия, которую я нарисовал, возможно, лучше подойдет в качестве точки входа и выхода, чем нынешняя, потому что она позволит вам [19:42] хотя бы добраться до моста с теми же людьми, и вы будете как бы постепенно приближаться к воротам. Повторюсь, это очень сложно. Очень сложно выбрать, где разместить эти многослойные стены. Мне просто кажется, что это действительно [19:57] хорошая идея. Мне просто хочется сходить в туалет . Карта Восточных Королевств, . Карта Восточных Королевств, [20:09] призванная развить эту идею. Было бы здорово, если бы они использовали сочетание классической системы многослойности. Ох, мне 33. Мне 33, так что системы многослойности. Ох, мне 33. Мне 33, так что это непросто. [20:24] было одним слоем, и его решение заключалось бы в том, чтобы немного сдвинуть границу, что немного сдвинуть границу, что если бы Штормвинд, Элоин, Сумеречный лес, Тернистая лощина, Вестфолл были бы как бы [20:38] связаны между собой, но затем, разделив континент на пять основных подгрупп? Так что, как осколок, вот здесь, здесь, здесь и здесь. Таким образом, это будет сочетание классики [20:54] и современности. В целом, это создаст ощущение классики, но если в Элвине миллион человек, это не повлияет на ситуацию в Восточном Плаглине. В Дон Маро миллион человек, это не повлияет на что-то вроде [21:11] тоже может сработать. Думаю, что всё лучше, чем нынешние жёсткие правила. В этом случае, например, у вас, по крайней мере, будет возможность [21:23] войти в Сорман вместе с людьми, с которыми вы познакомились по другую сторону пограничной стены. Хм, но даже это не идеальный вариант. Опять же, это лишь предположение, если вам необходимо продолжать создавать слои в игре. Думаю, размещение [21:38] стен слоев в подобных местах — определенно лучшая идея. Пожалуйста, сообщите мне, если у вас есть какие-нибудь интересные идеи о том, где можно разместить эти скрытые многослойные стены . Уверен, если кто-то из разработчиков смотрит это и пытается [21:51] реализовать эту идею, им будет очень интересно услышать ваши предложения. Мне не нравится идея более крупных скоплений. Не знаю, насколько это понятно с технической точки зрения , но чем больше кластеры, тем [22:07] изображении. Как будто здесь, здесь, здесь и здесь тянулась стена через весь континент. Это значительно улучшило бы ситуацию, потому что стало бы гораздо этим гораздо реже. Вы всё равно будете с этим сталкиваться, но это будет происходить гораздо [22:20] реже. Не знаю, следят ли за эту идею, но им было бы интересно услышать ваши предложения. Это довольно очевидно. Мне просто показалось, что нужно это сказать. Если вы [22:33] окажетесь на борту дирижабля или лодки вместе с теми же людьми, то после загрузки они должны оказаться на вашем дирижабле или лодке . Я считаю, что . Я считаю, что пассажиры, совершающие поездки, должны быть последовательными в своих высказываниях. Эм, [22:45] экран загрузки — это классный момент. Потому что ты не знаешь, что произойдет, вы участвуете в дуэли с кем-то, и вдруг появляется экран загрузки, а вы возвращаетесь, и противника уже нет — это просто ужасно. И [22:59] наконец, я считаю, что все слои должны иметь согласованную картину погоды и мира. Если вам все же придется надевать многослойную одежду, думаю, погода в вашем регионе останется такой же. Я думаю, не стоит попадать под сильный ливень, потом надевать несколько слоев одежды, а потом вдруг выглянет солнце [23:12] . И я думаю, что погодные условия могли бы быть более понятными для разных зон. Например, если в Элвине идёт дождь, а вы заходите в Штормвинд, то, вероятно, дождь всё ещё должен идти. Но это уже другая тема. Мне кажется, дело в том, что я [23:24] слышала, как некоторые говорят, что это похоже на сильный ливень, после которого меняется зона видимости, и тут же становится солнечно. Обеспечение непрерывности между слоями с точки зрения погоды — это хорошая идея. Здесь всё сделано очень быстро, просто ради забавы. Я пошёл в [23:37] произойдёт ли это. И после долгого ожидания, которое я не хотела бы признавать, я наконец-то нашла того, кто мне нужен. Честно говоря, они показались мне немного застенчивыми. Я не знаю, заслуживали ли они моего доверия . Эм, я не знаю, [23:50] поняли ли они, что я пыталась их заманить, но это не страшно, потому что они в безопасности, ведь мы разделились на группы и больше не могли взаимодействовать друг с другом. Я думаю, что это одна из главных причин, почему розничная торговля кажется менее оживленной из-за всех этих [24:04] инцидентов. Поэтому я считаю, что это довольно тревожный сигнал для WoW Forever. В официальной версии игры ролевые серверы работают хотел убедиться, что всё продумано до мелочей, и решил это протестировать. И вот, к нашему удивлению, мы не стали надевать слои одежды. Возможно, я питаю здесь слепые надежды, но [24:20] технологии для этого есть. Поэтому, на мой взгляд, это хороший знак. Есть ли среди вас мой взгляд, это хороший знак. Есть ли среди вас эксперты по RPM? Насколько мне известно, на ролевых серверах просто нет системы слоев. Так ли это [24:33] нет системы слоев. Так ли это ? Мне кажется, я ? Мне кажется, я розничной версии, ролевой игры и всего остального, но, думаю, [24:47] в ролевых играх нет никакой многоуровневой структуры. Эм, или, по крайней мере, это какая-то другая технология. Да, это интересно. Возможно, тогда это станет реальностью. Хотя у нас есть мега- сервер, который будет работать вечно, и в нём будут играть миллиарды людей, так что это, [25:03] Вероятно, это работает только потому, что ролевое сообщество небольшое, просто в нём меньше людей. Поэтому я считаю, что Blizzard терпит неудачу в тот момент, когда игрок осознает, что надевает несколько слоев одежды. Я считаю, что наложение слоев должно быть процессом, который игрок никогда не увидит. [25:17] Это не самая привлекательная тема для обсуждения в СМИ, но я считаю, что ее важность нельзя недооценивать. Если Азерот — главный герой, то преемственность сюжета должна иметь значение. Каждая зона не должна восприниматься как отдельный экземпляр. [25:31] Спасибо за просмотр. Эй, это классное видео. Он сказал, что это его первое видео в формате длинного ролика, которое он выложил на YouTube. Легенда. Эмм, очень- очень-очень качественная загрузка. Эм, да. [25:46] людей говорят о проблеме многослойной одежды? Я проблеме многослойной одежды? Я думаю, что вполне справедливо обсуждать это, вполне справедливо расстраиваться по этому поводу. Это вполне обоснованная критика. [25:58] Похоже, Blizzard прекрасно осведомлены об этой проблеме и работают над её решением. Посмотрим, что они этих решений. Возможно, это будет одно из этих решений. Я не знаю. Я не знаю. Эм, люди хотят получить [26:13] I don't know. Um, people want the chat the link.