[00:03] а страдания. « Восставший из ада» — это серия фильмов, полная незабываемых образов, но один из них выделяется больше всех остальных. Головка булавки. У нас есть что вам показать. [00:17] Без сомнения, при слове "Восставший из ада" первым делом в голову приходит образ Адского Жреца . Поэтому, когда было объявлено, что Saber Interactive превращает классический хоррор в видеоигру, не было более важного требования, чем [00:30] убедиться, что они точно воссоздадут культовый образ сенита, его тело и душу. От мозгового штурма с Клайвом Баркером до трудностей в игровом процессе — это Concept Controller, подробный рассказ о том, как [00:43] . Приди, тебя ждёт возлюбленная. [00:57] подобного «Восставшему из ада» не существовало. Этот малобюджетный британский фильм ужасов мгновенно произвел фурор благодаря беспрецедентным изображениям пыток и седомассакизма. . Информация об этом фильме [01:09] распространилась благодаря сарафанному радио. Меня это мгновенно зацепило, в отличие от [кричит] Меня очень вдохновил дизайн Несмотря на то, что Пинхед появился на экране менее чем на 10 минут и был назван лишь « [01:23] главным сенабитом», он почти сразу же стал иконой жанра ужасов Когда я смотрел фильм, я сразу почувствовал разницу между такими злодеями, как Пинхед, и другими злодеями из фильмов ужасов того времени, например, [01:36] Фредди Крюгером или Майком Майерсом. Пинхед был похож на какое-то разумное [музыкальное] существо, понимаете, он сразу же заставил меня посмотреть на него и послушать его. Мы разорвем твою душу на части. [01:51] парень. Внешне он был совсем другим. Мне кажется, я никогда раньше ничего подобного не видел. Фильм « Восставший из ада» имел оглушительный успех и породил бесчисленное количество продолжений и комиксов, выходивших на протяжении [02:05] десятилетий. Возможно, это покажется удивительным , особенно учитывая одержимость фильмами-адаптациями в конце 80-х и начале 90-х годов , но игра так и не вышла . Теперь, после почти сорока лет ожидания, ситуация наконец [02:18] изменилась. Итак, начнём. над «Зловещими мертвецами» и подобными играми [музыка] натолкнула меня на мысль о [02:31] подобных хоррор-франшизах, из которых могли бы получиться отличные игры. А музыка из "Восставшего из ада" идеально подходит для этого. Вселенная богата. Персонажи захватывающие. Это страшно. Это [музыка] отвратительно. Это извращенно. Мы сотрудничали с [02:46] Зловещие мертвецы». Благодаря этим связям мы [музыканты] изучили все названия и франшизы, которыми они владели, и «Восставший из ада» был одним из них. И мы сами всегда были [02:58] поклонниками «Восставшего из ада», как и мы, Сэйбер. И возможность поработать с Клайдом Баркером над чем-то подобным – это просто невероятно захватывающе, и это была такая замечательная возможность, что мы просто обязаны были это сделать. Компания Saber Interactive, возглавляемая [03:12] бывшим директором студии ID Software Тимом Виллитцем, увидела возможность сделать то, чего никто раньше не делал, — создать великолепную, дословно верную игре Hellraiser. Сначала им нужно было понять его самую важную характеристику. [03:28] вопроса. Что делает Пинхеда Пинхедом? вопроса. Что делает Пинхеда Пинхедом? Мы хотим найти человека, который это сделал. Мы хотим найти человека, который это сделал. Он величественный. Он сильный. Он страшный. Он [03:40] . [музыка] У него какая-то внушительная харизма, знаете, даже когда он не произносит ни слова. А когда он говорит, это как будто он бросает вам вызов, но в то же время издевается над вами и манипулирует [03:55] вами. Я хочу услышать его признание. Тогда, возможно, именно его интеллект, на мой взгляд, и выделяет его среди других. Пад не злой. Он находится буквально в серой зоне. Одна из моих любимых цитат: [04:10] [музыка] на самом деле для одних — ангелы, а для других — демоны. Так что для кого-то он может быть подобен ангельской музыке, а для кого-то — очень демонической. Бинхед ко всему относится довольно равнодушно и больше похож на [04:22] называют Адским Жрецом . Команда быстро разобралась в том, кем был Пинхед, исходя из существующей вымышленной вселенной, но для видеоигры его присутствие требовалось более активно. Благодаря своему теперь уже культовому [04:34] статусу и важности для сюжета игры, его экранное время будет значительно больше, чем в оригинальном фильме. Мы собирались увидеть его гораздо чаще , и иногда с тех ракурсов, которые мы выбирали, благодаря свободному [04:46] перемещению камеры, чего, очевидно, не приходилось учитывать при съемке фильмов. Компания Saber Interactive создавала свою модель с нуля, но эти потенциальные новые перспективы позволили внести некоторые небольшие корректировки. [04:59] Однако это никогда не приводило к тому, что его становилось бы неузнаваемым. Эта головка булавки по-прежнему должна была соответствовать духу должна была соответствовать духу первоначального дизайна. [05:12] отличия от фильмов, и внимательные фанаты обязательно это заметят. У нас не было доступа к оригинальным костюмам. Мы пытались найти как можно больше изображений, но старые фильмы были очень темными, поэтому [05:25] детали на ногах и все остальное были плохо видны. [музыка] Поэтому нам пришлось очень тщательно проанализировать, в чем заключается закономерность, каков ее смысл. Но в итоге мы кое-что изменили, знаете, чтобы, так сказать, развить идеи, почерпнутые из фильмов. Они [05:37] незаметны. Так вот, на его лице видна более глубокая вмятина на сеткой. Так что у него, можно сказать, более тесный круг общения. Нарративизма не было . Просто хотел посмотреть, что мы можем изменить в его лице. Поэтому, когда он [05:52] не старый булавочный головной убор, а новая версия, но мы не хотели трогать ничего настолько культового. Например, перестановка элементов, таких как гвозди, [музыка] или что-то еще, может нанести слишком [06:05] вы сразу это увидите. Ах, это совсем другое. Это обращаешь на него внимание, понимаешь: ага, в нём что-то изменилось . Несмотря на несколько незначительных современных изменений, Saber Interactive были полны решимости [06:19] точно воссоздать Пинхеда таким, каким вы его помните, но этот формат не только предоставляет новые ракурсы для этого персонажа, но и дает возможность рассказать новую историю с его участием . Продолжительность фильмов обычно составляла около 90 минут. [06:32] дольше. Примите это соглашение или подпишите. длины было непростой задачей, но команда сценаристов была в восторге от предстоящего проекта. [06:45] Была только одна проблема. Человек, ответственный за написание этого сценария, на самом ответственный за написание этого сценария, на самом деле никогда раньше не смотрел "Восставшего из ада". [06:59] начинал свой проект. Я начал с теленовеллы. Я это прочитал дважды. В общем, я дал себе время осмыслить услышанное, пока действительно не понял, что Клайв хотел сказать этим произведением. Наша цель заключалась в том, чтобы создать лучшую [07:15] экранизацию «Восставшего из ада» за всю историю . Я признаю, что это невероятно амбициозная цель, и мы можем не достичь её, но мы подумали, что попытка будет интересной и потребует усилий . [07:31] но он не остался без идей от всей команды. В студии Saber's Bgrade фанатов «Восставшего из ада», у каждого из которых было своё мнение о том, какой могла бы быть новая история о Пинхеде. Использование этого подхода в сочетании со свежим взглядом, по-видимому, оказалось выигрышной формулой. [07:45] оказалось выигрышной формулой. Поэтому я выбрал подход, при котором выступаю в роли фильтра, и как только я почувствовал, что полностью понял первоначальный дух « напоминать «Восставшего из ада». Это вызовет отклик по тем же причинам, что и «Хеллра: [08:00] всё остальное. Я не хотел, чтобы мы просто опирались на элементы, которые уже были заложены в некоторых из этих материалов. И, откровенно говоря, большая часть этого материала не пользуется широким уважением в рамках собственной веры. Мы [08:13] хотели убедиться, что каждый персонаж обладает определенной свободой воли. Самым приколот. Вы согласитесь с моими условиями, или мы Вы согласитесь с моими условиями, или мы заберём всё, что нам причитается здесь и сейчас, целиком и [08:29] заберём всё, что нам причитается здесь и сейчас, целиком и полностью. «Восставший из ада» — это не только история тебя, Эйден, и не только история твоей девушки, Санни, но и история Пинхеда, и то, как все эти персонажи связаны между собой. У [08:43] Пинхеда есть конкретная цель, которую он пытается достичь. Он пытается добиться этого в этой игре. Мы видим, как он заключает сделки и предпринимает действия, способствующие достижению этой с человеческими делами. Я ожидал, что буду заниматься музыкой, а именно [08:59] , переделывать лучшие хиты. Пожалуйста, обратите внимание: потратьте время на страдания, наслаждаясь легендарными зрелищами, которые разорвут вашу душу на части. Пора играть, и бла-бла-бла. Всё это, в общем-то, соответствовало моим ожиданиям . [09:13] В фильмах он появляется, говорит, что что-то исчезает. Но в нашей игре вы действительно сможете лучше понять его и его мотивы, и я думаю, игроки это очень оценят. Создание уникальной истории о Пинхеде во [09:25] вселенной «Восставшего из ада» стало воплощением мечты для многих членов команды Saber и интересным вызовом для сценаристов. Но что немаловажно, для того чтобы сериала, необходимо было также получить одобрение создателя сериала Клайва Баркера. [09:39] Думаю, мы очень хорошо сошлись во мнении с Клайвом относительно того, что является душой и сердцем фильма « Восставший из ада». Это были результаты совместных идейных сессий с ним, после которых мы ушли, излили свои души и написали кое-что. Мы показали им [09:54] ему, и он воскликнул: "Черт возьми, ребята, [смех] это потрясающе!" Создавалось впечатление, что он всегда хотел взять за основу киноверсии и расширить вселенную « мы это сделали в игре. Это желание. У [10:11] Это желание. У адаптация «Восставшего из ада» дала возможность не только познакомиться с ним взаимодействовать с этим линейным персонажем. [10:31] Куда мы отправимся освобождать вашего сына? В одном из эпизодов игрока была свобода действий, когда он разговаривает с ним, следует за ним и Управление взаимодействием Пинхеда с игроком требовало тонкого баланса. [10:47] загадочность персонажа, но при этом оправдать ожидания, связанные с образом адского жреца в видеоигре. Однако не все в команде хотели, чтобы Пинхед появился в игровом процессе. Не все хотели [11:01] этого делать. Это было, я бы сказал, моим личным побуждением сделать это, потому что я считал, что в игре во время игрового процесса должна быть булавочная головка. Кем вы вообще являетесь Кем вы вообще являетесь для одних демонами, а для других ангелами? [11:15] Первая версия была ужасна. Кстати, мы только что заставили Пинхеда пройтись минут две, как бы разделяя диалог, и это было интересно, но не очень весело. Она оставалась верна масштабу и глубине своей страсти к большему, своему [11:32] недовольству вашим миром — чертам, которые мы разделяем. сложную задачу, требующую баланса. Найти оказалось непростой задачей, и каждое изменение одного элемента [11:47] вызывало цепную реакцию в других отделах. Это как в мелочах, например, темп ходьбы Пинхеда. Скорость его ходьбы должна быть очень медленной, потому что он медленный и размеренный, [12:00] не торопится. Это определяет его реальные движения. Поэтому команда аниматоров приходит к идее: «Хорошо, он идет медленно, спина напряжена, руки за спиной, как у тюремного охранника». В [12:14] общем, мы много раз дорабатывали это, и каждое изменение в конкретный момент должно было пройти через множество отделов. Было довольно сложно оценить его движения, в частности, скорость его движений. [12:30] Поэтому, когда он появлялся, мы всегда старались сделать его, знаете, как можно более стоическим или величественным, а иногда даже божественным, например, чтобы свет падал прямо за ним, как божественные лучи, придавая ему ангельский вид. Иногда [12:43] он скрывался в тени, что придавало ему более зловещий вид. Мы разработали лабиринт специально для того, чтобы показать, как он легко проходит через него, а лабиринт реагирует, движется вокруг него, [12:56] очень сильная фигура. Точное воссоздание атмосферы Пинхеда было крайне важно для создания атмосферы фильма «Восставший из ада» . Но всё это было бы достоянием Н, если бы у него не было соответствующего голоса. И был только один человек, к которому они [13:09] одного из самых культовых злодеев ужасов в кинематографе . . Прекратите свои бесконечные извивания. Вы открыли коробку. Честно говоря, моей первой реакцией, когда мне сказали, что будет [13:21] моей первой реакцией, когда мне сказали, что будет наконец-то! [смех] Что тебя задержало? Как только мы получили подтверждение от Клайва Баркера, что он одобряет сценарий и всю [13:35] идею фильма, и согласился поставить свою подпись. Игра называется Clive Barker's Hellraiser Revival. Тогда, кажется, Дуг Брэдли подумал: "Окей, я Без Дуга Брэдли в роли Пинхеда было бы сложно всерьез создать [13:52] игру по мотивам «Восставшего из ада» или что-либо подобное. Наличие Дуга Брэдли — это как чит- код, понимаете? Это как если бы половина работы уже была сделана. работы уже была сделана. Вы нас вызвали. Обратного пути нет [14:05] удалось пережить это заново. Помню, я подумал: "Вау, это потрясающе!" Это захватывающе. Знаете, радуйтесь, ибо оно больше не удерживается. [14:19] В качестве参考 мы использовали фильмы. Он произносил [музыку] так же, как и в фильмах, что нам очень помогло, потому что у нас уже был отличный материал, [музыка], понимаете, и мы почти не занимались [14:33] монтажом. Мы просто сделали его больше. Мне немного проще озвучивать Пинхеда для видеоигры, потому что я [музыкант] могу стоять в звукозаписывающей кабине за микрофоном, не тратя 4 часа на грим. То, что было [14:49] запрещено, теперь предлагается. Дуга Брэдли было бы практически невыполнимой задачей. Однако среди этой задачей, — своего рода представитель [15:05] британской музыкальной сцены с низким голосом. Я делал ранние записи для Pin Head и пытался имитировать голос и всё остальное, и [смех] я сделал это так, что, когда Клайв услышал их, он спросил, не [15:19] Дуг ли это. Так вот, [смех] часть меня втайне думала: «Если Дуг не хочет этого делать, я сделаю это сам». Скорбь окончена. [15:32] Начинается наслаждение. Наконец-то все складывалось воедино для создания образа Пинхеда. Но чтобы по-настоящему воссоздать магию фильмов, в кат-сценах нужно было заимствовать что-то особенное из кинематографа. [15:49] реализм фильма. У нас есть оригинальные эскизы, а кроме того, в них звучит голос Дуга Брэдли. Таким образом, наличие этого стало действительно прочным фундаментом для кинематографической команды. Я представлял себе, что было бы, если бы этот фильм [16:04] сняли сейчас. Таким образом, у меня появилась возможность оказаться в таком положении, и в таком положении, и я надеюсь, что мы Несмотря на наличие лучших инструментов, как и в случае с игровым процессом, создание кат-сцен [16:18] требовало постоянной доработки. Даже малейшее изменение диалога или темпа сцены вызвало бы цепную реакцию во всех Любой сценарист скажет вам, что даже самые лучшие написанные страницы не выдерживают [16:32] контакта с актёрской игрой. Мы как бы создадим кинематографический ролик в том виде, в котором он был написан, и все мы посмотрим его и скажем: "О, это здорово". [смех] [16:45] выступают против переработки контента. Они стремятся всё идеально спланировать, а затем воплотить в жизнь. Как писатель, вы привыкли к такому же принципу, как «писать — значит переписывать». Мы привыкли к этому процессу, когда просто ходим по кругу, по сути, [16:57] переделывая одно и то же много раз, пока не добьемся совершенства. Верните её раз, пока не добьемся совершенства. Верните её мне. Однажды отнятая жизнь не возвращается безвозмездно. Несмотря на постоянные доработки, команда [17:09] в конце концов нашла оптимальный вариант кат-сцены для видеоигры по мотивам «Восставшего из ада», точно воссоздав освещение и композицию кадра из фильмов, сохранив при этом атмосферу игры. Я думаю, мы действительно сделали много хороших [17:21] Пинкхеда и его взаимодействия с персонажами. Я действительно этим горжусь. Снимки просто великолепны. Композиция освещения и всё остальное. Это просто невероятно круто. [17:37] разработка любой крупной видеоигры, потребовало совместных усилий многих разработчиков из разных отделов, которые должны были придерживаться одного для творческого самовыражения. В вашей команде всегда есть настоящие ниндзя, [17:50] понимаете, ниндзя — это разработчики, которые [музыка] делают всё возможное и даже больше, и по-настоящему преданы своему делу. Вы можете получить действительно крутой кадр с отличными 3D-моделями и прекрасным освещением, но если производительность [18:04] плохая и анимация плохая, вы в итоге получите очень неудачное я должен сказать, что я действительно горжусь всеми, кто работал над этим отделом моделирования и кинематографии. Да, эти двое — как [музыкальная] [18:19] основа всего. Я бы обратился к звукорежиссеру. Как только Я бы обратился к звукорежиссеру. Как только впечатление от игры улучшается примерно в семь раз . [музыка] [18:33] История сильная и захватывающая, и я думаю, людям она очень понравится. Когда придёт конец, я призову тебя, и ты предашь себя моим замыслам. Разработка видеоигр может занимать годы [18:47] , и на этом пути разработчикам постоянно приходится переосмысливать, совершенствовать и сотрудничать, чтобы в итоге получить тот продукт, в который мы можем играть. Для этого требуется невероятно много упорного труда. Но эти задачи становятся немного проще, [18:59] когда вы по-настоящему любите то, чем занимаетесь . Я думаю, чтобы действительно хорошо поработать над любой игрой, нужно влюбиться в неё. Нужно найти то, что ты любишь. В остальном, это работа с 9 до 5. Это было [19:13] читал эти новеллы и смотрел фильмы, пытаясь понять, что мне может понравиться в «Восставке из ада», и я нашел это очень верно? Мне нравится. «Восставший из ада» — отличный фильм. От нас никто не ускользнет. [19:29] Вчера я сделал первую в мире татуировку с конфигурацией Genesis из этой игры. Да, я действительно это сделал. Я постараюсь вам это показать. Одну секунду. Так что оно там есть. Это . Знаете, я потратил [19:42] на это годы своей жизни, поэтому [музыка] я хотел запомнить тот след, который он навсегда оставит во мне, а также, так сказать , отметить работу команды. Свершилось. Если вам понравилось это видео и вы хотите узнать [19:56] больше о том, как создается та или иная сцена, момент или персонаж, обязательно посмотрите другие выпуски Concept Controller. А чтобы узнать больше о фильме «Восставший из ада: Controller. And for more on Hellraiser: The Revival, be sure to stick with IGN.