---
title: 'I Never Played Ocarina of Time, But Spent 2 Hours With the Remake — Here''s What I Thought'
source: 'https://youtube.com/watch?v=JvvuCpmQVp0'
video_id: 'JvvuCpmQVp0'
date: 2026-10-16
duration_sec: 571
channel: 'IGN'
---

# I Never Played Ocarina of Time, But Spent 2 Hours With the Remake — Here's What I Thought

> Source: [I Never Played Ocarina of Time, But Spent 2 Hours With the Remake — Here's What I Thought](https://youtube.com/watch?v=JvvuCpmQVp0)

## Summary

The video is a first-person reflection on the author's first experience with The Legend of Zelda: Ocarina of Time, specifically the Switch 2 remake. After two hours of play, the author shares their impressions, highlighting the game's enduring design, its influence on modern games, and the sense of discovery akin to digital archaeology.

### Key Points

- **The Unattainable Experience** [00:08] — The author reflects on never being able to experience the cultural impact of 'Jaws' in 1975, drawing a parallel to the importance of preservation and remastering for new audiences.
- **Digital Archaeology** [00:21] — Playing the Ocarina of Time remake is described as digital archaeology—discovering a cultural artifact that has had a massive influence on subsequent works.
- **A Confession** [01:02] — The author admits to never having played the original Ocarina of Time, despite having played other Zelda titles like Tears of the Kingdom and Wind Waker.
- **First Impressions** [01:42] — After two hours with the remake, the author is excited to dive deeper, having explored Kokiri Forest, Castle Town, and completed the Forest Temple.
- **A Must-Play for Newcomers** [02:24] — The author concludes that newcomers who missed the original will find plenty to enjoy when the remake launches in November, especially on Switch 2.
- **Rockstar's Acknowledgment** [02:37] — Dan Houser, co-founder of Rockstar, is quoted saying that any 3D game creator who claims not to have borrowed from Mario or Zelda is lying, underscoring the game's foundational influence.
- **Forest Temple Design** [03:06] — The Forest Temple is praised for its intricate corridors, hidden secrets, and puzzle-filled rooms, with combat that is engaging but not overly difficult.
- **Combat Influence** [03:45] — The combat system, where enemies react to player actions and require a rock-paper-scissors approach, is noted as a precursor to systems like Batman Arkham's.
- **Masterful Level Design** [04:12] — The temple's design clearly communicates objectives without explicit instructions, a hallmark of Zelda's freedom that persists in modern titles like Tears of the Kingdom.
- **Rotating Corridors** [04:39] — The ability to rotate corridors and alter the temple's architecture is highlighted as a key mechanic, reminiscent of Dishonored 2's Mechanical Mansion and Fez.
- **Moments of Insight** [05:20] — The author experiences satisfying 'aha' moments, such as shooting an arrow through fire to melt a frozen target, and appreciates the boss Phantom Ganon as a puzzle rather than a reflex test.
- **Familiar Controls** [06:01] — The remake's controls feel similar to recent Zelda titles, with responsive movement and combat, and the same lock-on mechanic still used by Nintendo 20 years later.
- **Enduring Influence** [07:00] — The influence of Ocarina of Time is compared to that of 'Jaws' on films like 'Nope' and 'Godzilla Minus One', showing its lasting impact on adventure games.
- **Still Fresh Magic** [07:41] — Despite being a 30-year-old collection of ideas, the game still feels like freshly created magic, surprising the author who expected it to feel archaic.
- **Evolution of 3D Spaces** [08:07] — The author draws a line from Resident Evil's mansion (1996) to the Forest Temple (1998) to Liberty City (2001), and notes the symbolic timing of GTA 6's Leonida releasing days after the remake.
- **Final Verdict** [08:48] — The author concludes that the game is a flawlessly designed adventure that has sparked a strong desire to play it fully, and encourages others who missed it to not let it pass this time.

### Conclusion

The author, a first-time player, found the Ocarina of Time remake to be a masterfully designed adventure that still feels fresh and magical. Its influence on modern games is undeniable, and the experience has left them eager to play the full version when it releases on November 5th.

## Transcript

как бы мне ни хотелось, чтобы это было правдой, я никогда не узнаю, каково было смотреть «Челюсти» летом 1975 года. И всё же, спустя 50 лет я всё ещё получаю навсегда изменил кинематограф блокбастеров .  Будь то на огромных
экранах iMat или на великолепно отреставрированных 4K Blu-ray дисках, ощущение присутствия в момент, когда фильм, игра или музыкальное произведение вошли в нашу культуру, и непосредственное наблюдение за их влиянием никогда не смогут быть воспроизведены.  Но благодаря сохранению,
ремастерингу и ремейкам, новая аудитория получает возможность самостоятельно открыть для себя эти сокровища .  Так обстоит дело с игрой The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Недавнее знакомство с демоверсией ремейка Switch 2 напоминало мне цифровую
археологию.  Обнаружение культурного артефакта, оказавшего огромное влияние на последующие события и остающегося само по себе великолепным сокровищем. Связь между одной эпохой видеоигр и другой.  Священный текст.  По крайней мере,
мне так показалось.  Видите ли, я никогда не играл в оригинал.  Ну, это немного неправда.
подвергнуть любым средневековым пыткам, которые вы сочтете уместными, но правда в том, что меня это просто обошло стороной.  Несмотря на то, что с тех пор я поиграл в несколько игр серии Zelda, Tears of the Kingdom,
на мой взгляд, является шедевром дизайна открытого мира, хотя Wind Waker по-прежнему занимает особое место в моем сердце.  У меня никогда не было Nintendo 64, и, вероятно, я отвлекся на то, что происходило в моей жизни в середине двадцатых, из-за чего я забросил портативную версию Ocarina of Time, но теперь
я наконец-то готов исправить свои ошибки. И после двух часов игры в ремейк я невероятно воодушевлён возможностью заняться [музыкой] .  Во время игры в версию Link's Most Defining Adventure 2026 года мне удалось пройти через лес Койри, побродить
по Замковому городу и завершить строительство лесного храма.  Даже на основе этой небольшой выборки я смог разглядеть проблески некоторых из моих любимых игр и те вдохновляющие искры, которые она, должно быть, зажгла в умах других разработчиков игр в
Но самое главное, я получил от неё невероятное удовольствие.  После этой короткой сессии я могу с уверенностью сказать, что если вы, как и я, каким-то образом упустили этот кусочек истории , то
новичкам здесь будет чем насладиться после запуска в ноябре.  А если у вас есть Nintendo Switch 2, то у вас практически не останется причин не играть в неё .  Сооснователь Rockstar Дэн Хаузер однажды сказал газете New York Times,
что любой, кто создает 3D-игры и утверждает, что не заимствовал что-либо у Марио или Зельды, лжет, ссылаясь на игры для Nintendo 64, а не обязательно на современные. С этим трудно поспорить, и я бы не
осмелился это оспорить.  Думаю, один из создателей GTA 5 и Red Dead Redemption 2, вероятно, разбирается в игровом дизайне немного лучше меня.  То, что Nintendo создала своего рода библиотеку игр для обмена опытом, я
наиболее отчетливо увидел в The Forest Temple.  Мне понравилось распутывать запутанные коридоры и разгадывать скрытые тайны этого места, и все это в атмосфере жуткого особняка.  Каждая комната — это головоломка, будь то в более традиционном смысле, например,
перемещение тяжелых каменных кубов для открытия корней, или преодоление боевых препятствий, которые проверят ваши навыки владения инструментами .  Сражения никогда не бывают чрезмерно сложными, но невероятно увлекательными: нависающие скелеты с мечами и щитами
реагируют на ваши действия, а вам, в свою очередь, приходится парировать их, вовремя уклоняясь или оглушая.  При их уничтожении можно увидеть базовую структуру, которая впоследствии повлияла на сражения в Batman Arkham.  Одна из
определяющих систем ближнего боя заключается в том, что в бою ритм действий определяется тем, как враги считывают ваши движения, а вы, в свою очередь, должны реагировать, используя правильную комбинацию «камень- ножницы-бумага».  Если не считать обломков, вся структура
храма неизбежно вызывает в памяти элементы Каждый маршрут возвращается в центральную камеру, где необходимо зажечь четыре цветных пламени, чтобы открыть путь к боссу.
Вся эта территория построена мастерски, четко указывая, что нужно делать, без каких-либо указаний с вашей стороны.  Эта свобода Zelda, вплоть до того, как Tears of the Kingdom пробуждает самые
смелые идеи благодаря своей системе строительства.  В игре Ocarina of Time подсказки о том, как достичь целей, даются в виде скрытых кнопок, расположенных вне досягаемости за шлюзовыми воротами и на высоких уступах, которые кажутся недоступными.  Так продолжается до тех пор, пока
вы не поймете, что можете вращать коридоры и полностью изменять архитектуру храма, словно это какой-то прототип Механического особняка из Dishonored 2 .  Этот механизм является ключевым для навигации в этом пространстве, и именно здесь
кроется большая часть его сложностей.  Целые проекты, такие как Fez, использовали подобную систему для создания полноценной игры.  Здесь его используют менее часа.  Тот факт, что используют менее часа.  Тот факт, что
в дизайне игр, свидетельствует о непреходящей креативности Nintendo.  Тем не менее, я находил огромную радость в простоте храма, которая, тем не менее, достаточно будоражила мой ум, чтобы никогда не казаться детской забавой.   В чтобы никогда не казаться детской забавой.   В
подарил мне несколько моментов озарения .  Некоторые действия игры в видеоигры, например, когда я увидел замерзшую мишень рядом с бушующим огнем, мне стало ясно, что нужно выстрелить стрелой сквозь пламя, чтобы ее растопить.  Я
был приятно удивлен, обнаружив, что босс храма, Фантом Ганон, тоже оказался не столько противником, сколько головоломкой . В играх мне больше всего нравятся боссы, которые представляют собой загадки, требующие разгадки, а не испытания на реакцию.  [музыка]
Будь то любое из чудовищ из Shadow of the Colossus, или, возможно, более аналогичный пример здесь, Линк явно предпочитает Rinal Brain вместо Brawn из Elder Rings .  Умение вовремя парировать — ключ к победе над этим врагом, как только вы
поймете, кто из конных нападающих на невозможно не вспомнить Breath of the Wild или её продолжение Tears of the Kingdom, играя в любую старую игру серии Zelda.  В этом ремейке управление, безусловно,
аналогично тому, как это реализовано в последних версиях героя Хайрула. Его действия, будь то перемещение по платформингу или бой, отличаются высокой степенью отзывчивости, причем последний кажется очень знакомым.  В этом нет ничего удивительного, ведь даже спустя 20 лет
Nintendo по-прежнему использует тот же метод фиксации цели в игре Jewels.  На самом деле, меня поразило, насколько привычным мне раньше не исследовал Лесной Храм. Код практически прозрачен.  Эта идея
была всесторонне изучена и доработана Nintendo и практически всеми другими разработчиками игр с тех пор.  Подобно тому, как влияние «Челюстей» ощущается спустя десятилетия в таких фильмах, как « Note» Джордана Пилла, а также в «Godzilla
Minus One» Текаши Ямазаки, влияние «Ocarina of Time» прослеживается как в последних играх серии Zelda, так и в приключенческих играх в целом.  Конечно, часть меня всегда это знала, но как бы я ни наслаждался этими фантастическими недавними фильмами, всё же именно акулоподобный [ __ ] Спилберга
для меня остаётся самым запоминающимся.  Удивительно, насколько увлекательными остаются эти исторические артефакты и сегодня.  Ещё слишком рано говорить о том, будут ли у меня такие же чувства к Ocarina of Time, но я бы солгал, если бы сказал, что тот факт, что я об этом задумываюсь
всего через пару часов игры, меня ничуть не удивил.  Я понимаю, что это современная интерпретация, но мне показалось, что эти идеи будут немного архаичными. В конце концов, это сборник идей, которому уже 30 лет.  Но я
ошибался.  Это по-прежнему похоже на свежесотворенное волшебство.  Конечно, у Nintendo тоже есть свои источники вдохновения.  Я понял, что 3D-игры появлялись на консолях, таких как PlayStation, за несколько лет до дебюта Линка на N64, и
вы можете увидеть их проблески здесь. Возможно, я делаю замечания многолетней давности , но мне понравилось, как его извилистые коридоры напоминают его извилистые коридоры напоминают
предпочитает смеяться над ужасом, а не испытывать от него мурашки по коже.  Можно наблюдать, как разработчики с течением времени учатся создавать открытые пространства, которые можно исследовать. От особняка Capcom 1996 года и храма Nintendo 1998 года до
Либерти-Сити Rockstar 2001 года — довольно символично, что символично, что новейший мир Rockstar, Леонида из GTA 6, выходит всего через несколько дней после ремейка Ocarina of Time .  Две игры совершенно разного
масштаба, но одинаково грандиозные.  Цифровая археология как предвестник совершенно новой эпохи .  Послушайте, я понимаю, что эта игра, вероятно, не займет такое же место в моем сердце, как сердца миллионов других людей, но мне все равно многое в ней понравилось
.  Даже по этому небольшому фрагменту я могу сказать, что это безупречно продуманное приключение, которое вызвало у меня непреодолимое желание прочитать его целиком.  Если вы, как и я, каким-то образом упустили эту возможность, я бы на этот раз не стал её упускать .  Я никогда раньше не играл в Ocarina of
Time.  И всё же, как ни странно, после того, как я поиграл во всё, что впоследствии меня вдохновило, меня охватило приятное чувство узнаваемости.  Теперь я с нетерпением жду, когда смогу получить полную версию и насладиться каждым моментом, когда она
выйдет 5 ноября.  Чтобы узнать больше об Ocarina of Time, обязательно ознакомьтесь с нашим обзором от эксперта по Zelda, Логана Планта, и посмотрите на все небольшие Plant, and look at all the little changes we found in the game.
