[00:01] детализации по последние десятилетия. огромных объемов данных, но разработчики игры в очень малый пространство. Нет, я действительно [00:14] часто критикуют с многих причин, и учитывая их масштаб и их файлов действительно поражают. По крайней мере, я [00:26] узнал об игре под названием .kkrieger, которое 97 килобайт. Это меньше, чем логотип моего сделал в игре. Как, в чертовски, можно достичь [00:39] И могли бы современные игры работать да само? Фундаментальное ограничение заключается в видеоигры используют биты [00:51] последовательностью этих двух чисел, независимо работают в реальном мире. Например, чтобы хранение, нам нужно снимать [01:03] . Это называется дискретизацией. Чтобы числа, нам нужно их тоже квантовать. основой цифрового хранение, но [01:15] закодирована таким образом в стандартной около 310 мегабайтов . Игра типа The Witcher диалогов для одной языки. С ее семью [01:28] гигабайты, и сюда не входят музыка и Просто сожмите файлы, слышу, как вы магическое решение одним нажатием [01:40] формат MP3 имеет небольшое количество каждого клипа. Это усложняет его звуковых эффектов также должны быть [01:52] влекло бы задержку при их означают, что сжатие становится нуждаются в разных подходов, и место на [02:04] . По этой причине игры также используют использование только одного канала или аудио. Один и тот самый звуковой эффект [02:16] повторно, случайным образом немного меняя чтобы хранить каждый вариант. К сожалению, уловок аудиоактивы могут занимать [02:29] Итак, что сделали разработчики .kkrieger? Что ж файлы и выбросили их прямо в мусорник. Вы MIDI-файлы. Это то, что большинство видеоигр [02:43] годах. MIDI-файлы содержат ноты и специализированного оборудование, что платами того времени. Осцилляторы начинают [02:55] модулируется, фильтруется и вы не получите что-то похоже на реальный просто крутой звук. Поскольку весь звук [03:07] потребности хранить его. Чтобы избежать генерировало разную музыку в игру .kkrieger Постойте, разве это не занимает больше места? [03:20] б взаимодействовать с посторонними MIDI- состава Windows, и это заняло бы столько же синтезатором со [03:32] игры. Это не только означает отсутствие декодирование во время игровой процесс. высокое потребление памяти. Пока что в [03:45] не должно удивлять. большинства проблем. правильном месте. И для этого, конечно, [03:58] эти изобретения работают на самом деле, поэтому Hungry Minds, привлек мою внимание. Они прислали изобретениями и открытиями, что [04:11] по смелому названию вы видите, что это не мне просто открыть ее на какой-то странице сама за себя. Как видите, текст [04:23] нарисованными от руки. Они делают не только интереснее, но и помогают лучше ее уделяю много внимания визуала в своих [04:35] книга имеет вес и ощущение подтвердил бы, что она прошла суровый человек, которому нравится понимать [04:48] любите углубляться в понравится ее листать. Если вы не знаете кого-то, кто такой, думаю, это тоже [05:00] коем случае, вы можете просмотреть книгу за использовать код "motion", чтобы получить скидку 10 поддержку канала. А теперь поговорим о [05:13] полигональные модели в игре генерируются под следует сделать важное замечания. Игра не есть нет никаких случайных чисел. [05:25] помощью списка предопределенных разработчикам полон художественный контроль хранит в готовом виде – это базовые 3D- [05:37] модифицируют, чтобы создать уникальные набор низкополигональные цилиндров. Он сохраняется в игре как [05:49] операций, необходимых для его составления. чем описывать объект традиционным способом открытого выходного кода, модель такой [06:02] как обычно она нуждалась бы . Думаю, вы уже начинаете понимать хранить предварительно отрендеренный [06:15] игры, Krieger сохраняет простые данные, шаг – это один из немногих исключений, уже существующие данные. Обычно, если вы [06:27] или хранить шрифт для генерации во время -Письмо. Для Krieger они не выбрали ни того, нет Windows выполнить эту работу. Код просто [06:40] если он не определен, а затем отрендерить символы . Это делается не только основа для некоторых текстуры. Понимаете, [06:53] видеоиграх, поэтому можете быть уверены, вообще. Как и почти все остальное, они игру. Чтобы создать эти деревянные плитки, [07:06] двух прямоугольников с гладкими краями. чтобы каждый ряд был смещен на половину прямоугольник с теми же пропорциями и [07:18] само, удаляя каждую вторую плитку. Затем двух отдельных ориентаций узора в одну. Чтобы получить ощущение дерева, мы [07:30] исказить один за помощью другого. Мы оттенки серого. Финальный цвет – это этого результата из узор. Для карты [07:42] комбинацию версий в оттенках серого-и деревянный пол. Исходя из текстур, вытащить из игры, можно увидеть, что все они [07:54] Можете себе представить, что это требует немало не удивительно, что Krieger загружается на секунд. Даже на более мощных системах [08:06] занимало свыше минуту. Во время памяти примерно до 300 мегабайт. Это она бы занимала традиционным образом. Как [08:19] настало время скомпилировать его в файл. На этом этапе вас не должно использовали достаточно стандартный алгоритм [08:32] декомпрессором, который занимал около 300 было мало. На тот момент Krieger весил разработчики хотели [08:44] , а именно в категорию « 96K game», им еще было куда значительно уменьшить размер, выбросив кода. Если они находили что-то, что [08:56] то заменяли это уже существующими элементами переписана методом попыток и ошибок. приводила к меньшего размера [09:08] , не добавляла ошибок, оставалась. Но написали для предварительной обработки сжатие. Чтобы вернуть игру к [09:20] нужно добавить код, отменяющий эти действия, . Но поскольку это происходит после сжать вместе с игрой, и он займет только [09:33] неделю до дедлайна они убавили игру до 100 килобайт. Все еще многовато. Как последнюю идею, настолько безумную, что она [09:45] содержат много условных операторов разных результатов. Идея заключалась в том, на самом деле не выполняться. Чтобы [09:58] создали еще один инструмент. Конечно, Не вдаваясь в слишком много деталей, это столько битов, чтобы удовлетворить требования. [10:11] Ждите. С тех пор, как это 97 менее 96? определен в двоичной системе— кибибайты, но никто не употребляет этот термин. [10:23] на самом деле 98 000 байтов, что позволило Krieger удивительно, победить в категории. Однако сокращение в последнюю минуту они все же [10:36] условие, при котором игрок получает снарядов, да и не была реализована. Ой! настало время ответить на [10:48] современные игры да не работают? Я уже но ограниченный объем памяти требует немало. Никто не захочет часами [11:00] все генерируется. До того же оперативная все загрузится. А в эпоху центров хотите тратить ресурсы игр. Почему бы [11:13] то, что нужно в данный момент? Что ж, это на процессор. Даже заранее при загрузке под время игры. А это [11:25] работал достаточно плохо на оборудовании даже не коснулись худшего. Разработка невероятный главный боль. Вы не можете [11:38] Для Krieger разработчикам пришлось создать названием Werkzeug. Вы можете увидеть, как создается шаг за шагом. Это очень крутая [11:50] сочетает все вместе. Когда вы запускаете какие код повторяет для генерации контента обеспечении может быть очень [12:02] огромных трудозатрат, но эти никуда не исчезли. Индустрия заимствовала для итераций. К примеру, программа, [12:15] специально для создание текстур, сохраненный на диске. разработки игр, охватывая текстуры, [12:30] конечно, генерацию миров, и это лишь кое-что из перечня. Главная разница в том, ускорение разработки и разнообразие [12:42] размер файлов. Из-за несколько лет после разработчиков поэкспериментировал с безумных 87 килобайт. Интересно, [12:54] продвинуть сегодня, имея все приобретенные экспериментом, идеей, доведенной до никогда не была в практичности, однако [13:06] ingenuity shines brightest when placed in the smallest confines.