[00:04] релиз студии Rebel Wolves, созданной бывшими разработчиками CD Project Red , представляющей свою первую экшен-RPG на движке Unreal Engine 5 для ПК и консолей. Ранее опубликованные разработчиком системные требования были [00:19] довольно высокими, но окончательные рекомендуемые характеристики стали гораздо более рекомендуемые характеристики стали гораздо более доступными: в списке рекомендуемых требований для разрешения 1440p с высокими настройками и [00:33] целевым показателем 60 кадров в секунду указана видеокарта Nvidia RTX 4060. В теории это вполне допустимо, верно? Учитывая, что 4060 — одна из самых популярных видеокарт в опросе Steam по аппаратному обеспечению. Так что, если игра хорошо работает на опросе Steam по аппаратному обеспечению. Так что, если игра хорошо работает на относительно скромном ПК, то и на более мощном компьютере она должна доставить [00:46] удовольствие , верно? Для обладателей менее мощных видеокарт, таких как, например, широко распространенная RTX 3060, предусмотрено снижение разрешения. Однако, судя по характеристикам, функция масштабирования уже заложена в эту [01:02] рекомендацию. И хотя в официальных технических характеристиках не указано, какой именно режим используется, разработчики позже подтвердили, что предполагается именно сбалансированный режим. Таким образом, перед нами встает довольно простой вопрос, на который нужно ответить. Действительно ли RTX 4060 [01:16] обеспечивает заявленную производительность 1440p 60 кадров в секунду при высоких настройках? Нет, ответ — нет. Несмотря на то, что это отличная игра, она также довольно ресурсоёмкая, и я не совсем уверен, что вы получаете визуальную отдачу, соответствующую затратам на видеокарту. [01:32] Между тем, даже если у вас самое лучшее оборудование, избежать колебаний времени отрисовки кадров и подтормаживаний при перемещении по экрану всё равно не удастся. Итак, очевидно, здесь есть некоторые проблемы. Последний пункт мы обсудим подробнее позже. Тем не менее, [01:45] давайте вернемся к рекомендациям по характеристикам и выбору видеокарты 4060. При запуске RTX 460 с точно такими же настройками, разрешением 1440p, высокими настройками и режимом DLSS Balance, результаты выглядят довольно многообещающими вплоть до вступительного пролога, где производительность [02:00] держится выше 60 кадров в секунду. Однако, как только действие игры переносится в городскую зону, картина довольно быстро меняется. На протяжении большей части теста производительность держится ниже целевого показателя в 60 кадров в секунду, с падениями до 40-45 кадров в секунду и довольно неравномерным [02:15] временем отрисовки кадров. Рекомендуемый процессор — Ryzen 75700X, Рекомендуемый процессор — Ryzen 75700X, а не Ryzen 5 5600, который мы используем здесь, но производительность процессора в данном примере не является ограничивающим фактором. [02:30] в данном примере не является ограничивающим фактором. сама игра этого не подтверждает. Вопрос в том, сможем ли мы компенсировать этот недостаток, не пожертвовав при этом слишком сильно визуальной привлекательностью. К счастью, [02:43] здесь большую часть работы. Но прежде чем перейти к этому , несколько слов о самом меню. Вполне стандартное меню для ПК, пожалуй. Описания присутствуют, хотя они не всегда особенно полезны, а [02:58] визуальных предварительных просмотров, индикаторов производительности и счетчика потребления видеопамяти нет . Полагаю, можно сказать, что она справляется со своей задачей, поскольку позволяет менять настройки и примерно понимать, что происходит. Но суть в том, что [03:11] пользователь никоим образом не информируется о том, как меняется внешний вид игры при изменении настроек, какие изменения происходят с производительностью и остаются ли выбранные настройки в пределах выделенного объема видеопамяти. Но, по крайней мере, [03:24] поддерживаются все алгоритмы масштабирования: DLSS, XCSS и FSR. А технология FSR4 доступна для поддерживаемого оборудования в мире, где многие AAA-игры, по какой-то причине, отказываются от её поддержки. Итак, [03:39] перейдем к самим оптимизированным настройкам . Качество отражения — это первый параметр, на который следует обратить внимание. В режиме Ultra, по всей видимости, используются отражения света на воде из Unreal Engine 5, а в режиме High — отражения в экранном пространстве. Средний уровень сохраняет [03:53] эффект SSR, но также изменяет отраженное освещение на близлежащих поверхностях, а низкий уровень полностью отключает отражения в экранном пространстве на воде. Однако разница в производительности огромна. Режим High примерно на 23% быстрее, чем Ultra, [04:07] а режим Medium увеличивает этот показатель примерно до 27%. При низком уровне усиления эффект будет незначительным, поэтому средний уровень обеспечивает наилучший баланс. Но это еще один баланс. Но это еще один поучительный пример того, что UE5 на ультра-настройках [04:21] во многих отношениях дает очень мало визуальных преимуществ , но сильно сказывается на производительности. качество спецэффектов. Эта настройка делает больше, чем просто регулирует частицы и визуальные эффекты, [04:33] как вы могли бы ожидать. Он также регулирует расстояние, на котором сохраняется анимация окружающей среды , особенно на деревьях и листве, при этом более низкие значения постепенно уменьшают расстояние, на котором обновляется движение. [04:45] Прирост производительности на высоких настройках довольно невелик, около 1,5% по сравнению с ультра-настройками, но средние настройки улучшают производительность примерно на 9%, поэтому средние настройки — наш оптимальный 9%, поэтому средние настройки — наш оптимальный выбор. Далее речь пойдёт о качестве теней. [04:59] теней: при более низких настройках уменьшается дальность отображения этих теней. Он также регулирует расстояние, на котором тени продолжают анимироваться от камеры, при этом диапазон обновления постепенно увеличивается по мере перемещения вниз по предустановкам. Снижение настроек с [05:13] ультра до высоких повышает производительность примерно на 4%, а средние — примерно на 8%. Это вполне оправданная экономия, учитывая относительно незначительное ухудшение качества изображения. Поэтому средний размер здесь наиболее уместен. Ещё один простой способ добиться успеха — это настройка [05:27] качества постобработки, которая контролирует такие эффекты, как свечение, глубина резкости и блики от объектива. При включенной глубине резкости в режиме Ultra в настоящее время наблюдается заметная проблема, при которой размытый фон в движении демонстрирует видимое сглаживание [05:40] . Как ни странно, снижение уровня до высоких значений полностью решает проблему , и эффект остается чистым даже на низких значениях, что наводит на мысль о том, что в данный момент, вероятно, не работает ультра-настройка . Здесь также наблюдается существенное повышение производительности. Режим High примерно на 9% быстрее, [05:55] чем Ultra, а режим Medium улучшает этот показатель лишь незначительно, примерно на 10%. Однако мы будем придерживаться высокого уровня, поскольку средний уровень начинает заметно снижать качество таких эффектов, как блики от объектива. Качество детализации влияет на более тонкие детали окружающей среды [06:09] , включая такие вещи, как плотность листвы и детализация поверхности. На практике снижение этого параметра приводит к уменьшению детализации поверхности земли и обрезке травы и листвы. При переходе к более низким настройкам производительность улучшается примерно на 5% от ультра до высокого уровня, а на [06:23] среднем уровне — примерно на 6% по сравнению с ультра. Учитывая довольно незначительное визуальное уменьшение, здесь также уместен средний размер. Аналогичную экономию можно получить и при выборе более непосредственно регулирует плотность растительности в сцене: значение «ультра» [06:39] значения постепенно уменьшают её количество . Средний размер приносит нам еще 6% прибыли по сравнению с ультра-размером. Поэтому и этот вариант нас вполне устроит . Теперь перейдём к качеству текстуры. И эта проблема, по всей видимости, в основном влияет на поведение потоковой передачи текстур [06:53] или на объем памяти, а не на само качество текстур. Таким образом, во музыки от ультра до низких практически идентичны, но при разрешении 4K с DAA режим ультра может увеличить использование видеопамяти до более чем 10 ГБ, в то время как режим низких [07:11] снижает его примерно до 9,4 ГБ. Итак, для карт на 8 ГБ я бы сказал, что средний уровень — более музыки не ухудшается по сравнению с высоким или ультра-уровнем. [07:23] Низкий уровень памяти действительно стоит рассмотреть, если объем видеопамяти становится для вас ограничивающим фактором. Наконец, качество света определяет качество Lumen GI. Более высокие настройки обеспечивают более сильное отраженное освещение и более четкое затенение, в то время как средние и [07:37] низкие начинают приводить к видимой утечке света вокруг геометрических объектов. Высокий уровень производительности повышается примерно на 5% по сравнению с ультравысоким, в то время как средний уровень практически не изменяет производительность, несмотря на дальнейшее снижение качества. Наши оптимальные [07:50] настройки здесь настолько высоки. Итак, основные настройки рассмотрены, и вот к чему мы пришли с нашей оптимизированной конфигурацией. Большинство ресурсоемких вариантов относятся к среднему уровню, в то время как качество освещения и постобработки остается на высоком уровне. И да, как я уже упоминал, для видеокарт с 8 ГБ памяти [08:04] мы бы использовали текстуры среднего качества, а низкое качество также стоит учитывать, если объем видеопамяти станет ограничивающим фактором. Таким образом, при прохождении того же участка игры с оптимизированными настройками производительность улучшается примерно на 18% по сравнению с высокими [08:17] настройками, что позволяет нам, раньше регулярно не достигавшим 60 кадров в секунду, большую часть времени работать с частотой выше этого значения. Также заметно уменьшились скачки частоты кадров . Таким образом, если вы решите ограничить частоту кадров до 60, вы получите гораздо более равномерную [08:33] подачу кадров и более точную фиксацию на цели. Рекомендуемые высокие настройки не обеспечивают заявленное в технических характеристиках качество изображения 1440p 60fps, но наши оптимизированные настройки значительно приближают нас к этому показателю, при этом без [08:46] существенных визуальных компромиссов, характерных для низких настроек. Итак, точки зрения, это оптимальные настройки, но, откровенно говоря, они не обеспечат вам того, что я бы назвал оптимально плавной работой. В этой версии для ПК есть реальные проблемы, [09:00] которые Rebel Wolves необходимо исправить. Поведение в кадре в открытой городской зоне само по себе вызывает озабоченность. Начальные участки игры сравнительно спокойны и предсказуемы, но как только игра набирает обороты, частота кадров становится [09:13] заметно более нестабильной при разблокированной частоте кадров. Показательно, что даже частоте кадров. Показательно, что даже система на базе Ryzen 9 9950X3D и RTX5090 не застрахована от подобных проблем с неравномерным временем отрисовки кадров. Так что дело не просто в том, что процессор [09:27] временем отрисовки кадров. Так что дело не просто в том, что процессор Ryzen 5 5600 или видеокарта 4060 в нашей тестовой системе работают на пределе своих возможностей . Даже при использовании самого быстрого оборудования график времени кадра остается неравномерным, и это напрямую [09:40] влияет на воспринимаемую плавность изображения. На бумаге частота кадров может выглядеть очень высокой, но движение всё равно не кажется таким стабильным, как должно быть, если кадры поступают неравномерно. И это действительно должно было стать приоритетом для [09:54] разработчика, особенно учитывая, что проблемы с обратной совместимостью еще больше усугубляют ситуацию. Как вы можете видеть, они регулярно появляются во время игры, даже при оптимизированных настройках. Это не единичные случаи, но они [10:08] достаточно распространены, чтобы стать одной из определяющих проблем ПК-версии на данный момент. Видеоролики ещё больше усугубляют ситуацию, поскольку их частота кадров ограничена 30 кадрами в секунду, и нет возможности увеличить или снять это ограничение, из-за чего переход от более плавного игрового процесса [10:21] ощущается более резко, чем должен быть. Итак, в итоге можно сказать, что Dawn Walker — отличная игра сама по себе, и об этом говорят обзоры, верно? И, знаете, здесь много чего хорошего, но это уже за пределами технической стороны. В [10:36] существенного повышения производительности, и RTX 4060 может обеспечить приемлемый игровой процесс после настройки параметров, но нестабильность времени отрисовки кадров и проблемы с перемещением мешают ПК-версии достичь того уровня [10:52] проработки, на который можно было бы рассчитывать на момент запуска. Так что да, если бы Rebel Wolves смогли решить эту проблему , их рекомендация стала бы гораздо более убедительной . На этом я заканчиваю этого видео, включая углубленное тестирование и [11:06] анализ настроек. А если этого ещё нет на канале, Том в своё время расскажет о разборе консоли. Итак, да, учитывая все это, подписывайтесь, делитесь, если вам понравился контент, включайте колокольчики и все такое, но, как [11:19] всегда, пожалуйста, подумайте о поддержке программы спонсоров DF. Высококачественные видеоролики обо всем, что мы делаем и делали с конца 2016 года. Бесплатные видео, сайты без рекламы — все самое лучшее. Итак, на сегодня спасибо за просмотр и [11:34] for now, thanks for watching and supporting Digital Foundry.