---
title: 'Onimusha: Way of the Sword - First Impressions'
source: 'https://youtube.com/watch?v=IVDpBc23TWM'
video_id: 'IVDpBc23TWM'
date: 2026-09-04
duration_sec: 574
channel: 'Mortismal Gaming'
---

# Onimusha: Way of the Sword - First Impressions

> Source: [Onimusha: Way of the Sword - First Impressions](https://youtube.com/watch?v=IVDpBc23TWM)

## Summary

The video presents the creator's first impressions of Onimusha: Way of the Sword, highlighting its excellent combat system, engaging protagonist, and initial technical issues. The creator discusses the game's story, progression systems, and structure, while noting that the difficulty seems low early on but may change later.

### Key Points

- **First Impressions Overview** [00:08] — The creator shares first impressions of Onimusha: Way of the Sword, noting the combat system is excellent and the writing is better than expected. The protagonist is talkative and enjoyable.
- **Technical Issues** [01:03] — Some players report crashes early in the game, but the creator hasn't experienced major issues yet. The game offers extensive settings customization before starting.
- **Difficulty Concerns** [01:42] — The game feels very easy early on, but the creator notes that final balance is unknown. Difficulty options include story and action levels, with a higher difficulty possibly unlocked after first playthrough.
- **Story and Setting** [02:24] — Players control Miyamoto Musashi, a talented samurai. The intro is long to show his skill and introduce supernatural enemies like Gima that can kill the player instantly.
- **Plot Twist** [03:08] — The protagonist is forced to wear gauntlets that absorb souls, despite initially refusing. This power is necessary to fight demons and prevent the gates of hell from opening.
- **Progression Systems** [04:02] — Progression is action-game-like: picking up weapons, equipping amulets, and using souls to upgrade abilities, amulets, and healing items. Systems are not complex but functional.
- **Game Structure** [04:43] — The game starts linear with tutorials, then opens up for more free exploration. The creator is curious about the balance between linear stages and open exploration, and notes a boss replay mechanic.
- **Combat System** [05:35] — Combat is fluid and dynamic, with multiple defensive options: blocking, parrying, dodging, and perfect dodges leading to counterattacks. Weapon clashes require quick-time events.
- **Offensive Mechanics** [06:30] — Attacks include light and heavy attacks, special attacks after breaking enemy guard, and a secondary weapon that fills a gauge for devastating activation. Bows are available later.
- **Boss Mechanic** [07:19] — One boss drops items that the player must collect; if not collected, the boss absorbs them to heal and deal more damage. This mechanic may be more prominent on higher difficulties.

### Conclusion

The creator is impressed with the combat and writing, but notes technical issues and a potentially easy early game. They plan to review the game fully after finishing other commitments.

## Transcript

этот раз я поделюсь с вами первыми впечатлениями от Oni Musha: Way of the Sword, которая вышла вчера, на момент съёмки этого видео, и является одной из игр, которые я планирую обозревать в этом месяце, хотя это не первый раз, когда я с ней
знакомлюсь.  Я ознакомился с демоверсией, которая, как мне кажется, всё ещё доступна, пару месяцев назад.  Но, разумеется, после выхода полной версии я захотел взглянуть на не демо- версию, в которой изменено вступление.  Но
если говорить о первых впечатлениях, то в целом, я бы сказал, что боевая система великолепна.  У некоторых проблемы.  Мне также понравилось, как написано, больше, чем я ожидал.  Наш главный герой, скажем так , очень разговорчив, и большая часть его разговоров доставляет удовольствие.  Мне
особенно любопытно посмотреть, как будет развиваться боевая система на протяжении всей игры, механиками мне еще предстоит столкнуться.  Но давайте разберемся во всем по порядку.  Итак, пользователи. Судя по первым отзывам в Steam, у некоторых
игроков возникают проблемы с вылетами игры на ранних этапах. распространенное явление, но, по крайней мере, это заслуживает внимания.  Если посмотреть немного дальше, то при запуске игры и начале новой игры
ряд опций, позволяющих настроить практически все, что вы пожелаете.  Они заранее объясняют вам, как пользоваться элементами управления.  Они предоставляют возможность отключить такие вещи, как размытие в движении и т.д., еще до запуска
игры, наряду со всеми обычными функциями, такими как проверка настроек яркости и т.д. Так что, по крайней мере, лично у меня пока не было никаких серьезных проблем.  Всегда есть вероятность, что что-то случится позже, когда я продвинусь дальше в игре, но пока всё идёт
один момент, касающийся этой игры: многие, включая меня, во время просмотра демоверсии отметили, что игра показалась очень-очень лёгкой. Но, не знали, каким будет окончательный баланс или какие другие факторы
могут на это повлиять.  С этой целью мы рассмотрим некоторые варианты уровня сложности.  Начнём с сюжета и действия.  Эм, в списке достижений упоминается уровень предполагаю, открывается после первого прохождения игры, но большая часть
начала игры, особенно, в основном посвящена обучению вас боевой системе.  Поэтому, хотя я, честно говоря, еще слишком рано делать какие-либо окончательные сложности игры, я буду следить за ней по мере того, как буду в нее играть
.  Однако, немного отступив от этого, следует, конечно же, упомянуть основную сюжетную линию.  Мы проходим игру за Мииамото Мусаси, необычайно талантливого самурая.  На самом деле, значительная часть начального этапа игры посвящена
демонстрации того, насколько он хорош, а также немалому количеству показалось, что вступление слишком затянуто. я бы сказал, объясняется причина такой длинной вступительной части: как только
вы начинаете сталкиваться со сверхъестественными существами, такими как Гинма, вас тут же уничтожают. Конечно, чтобы показать, насколько сильны эти вещи на история только начинается, потому что,
я бы сказал, внезапной смертью нас постигли руки этих существ.  Нас срывают с пути, ведущего прямиком в ад, и вместо этого насильно надевают на нас питать практически все наши силы,
поглощая души тех, кого мы убиваем.  Но когда я говорю «принудительно», я имею в виду именно принудительно.  Ваш персонаж сначала пытается отказать и просто отказывается.  Однако, кто бы ни был этот парень, решивший преподнести вам это, он очень
дальнейшему появлению, определенно не кажется хорошим человеком ни в каком смысле.  Но в любом случае, это испытание даст нам возможность дать отпор .  И мы будем сопротивляться, потому что врата ада вот-вот
распахнутся настежь.  Наша задача как обладателей этих перчаток — обойти их, от злобы, охватившей это место, чтобы защита могла сохраниться.  И, будем надеяться, вы сможете предотвратить
открытие двери.  Как мы уже говорили о стремлении к этой цели, мы, конечно же, будем прогресс, безусловно, больше похож на то, что мы видим в экшен-играх: вы подбираете оружие и тому подобное, что, конечно же, расширяет ваш
арсенал и ваши возможности, а также находите и экипируете амулеты, которые могут выполнять различные функции.  А затем, собирая души и предметы, которые можно будет, так сказать, отдать в качестве благодарности, вы сможете потратить эти ресурсы
на улучшение таких вещей, как ваши амулеты, ваши базовые способности, ваш лечебный предмет — обычные вещи.  Итак, по крайней мере на данный момент , системы развития персонажей не кажутся особенно сложными, но свою задачу они, безусловно, выполняют.
Однако меня больше интересует структура игры. нескольких боевых сцен и обучающих уроков, расположенных по очень линейному пути, прежде чем вы сможете приступить к исследованию основных уровней.  Первые несколько областей
игры, которые мы можем исследовать, опять же очень линейны и, по сути, специально разработаны, чтобы направлять вас к конечной цели, поскольку они знакомят с механикой и всем остальным.  Однако, как только вы закончите с этим,
немного расширяться, и появится область, где вы сможете, я бы сказал, более свободно исследовать мир. И мне любопытно, насколько игра будет именно такой, а не состоять из более линейных этапов.  И если этого недостаточно, я
также знаю, что там есть механика повторного боя с боссом .  И хотя, честно говоря, меня устроит представила эти вещи, заставило меня немного задуматься о том, какой, я бы сказал, будет структура всего игрового процесса: насколько
это будет более открытое исследование, а насколько — более линейные этапы.  В любом случае , важной частью такой игры является боевая система.  И я рад сообщить, что бои здесь очень плавные и, естественно, очень
динамичные.  По сути, это означает, что у нас есть множество способностей для смягчения урона, противодействия входящему урону, а также для уничтожения врагов на своем пути.  Но что касается смягчения последствий, при желании вы можете просто выполнить
обычную блокировку.  Вы можете парировать удары, идеально рассчитав время для этих блоков. Вы можете увернуться. Если правильно рассчитать время, можно идеально увернуться и сразу же перейти к контратаке . Иногда вам даже придётся сцеплять оружие
с противником, и вам придётся добить его , чтобы выиграть это небольшое противостояние.  Короче говоря, существует множество способов избежать урона и справиться с врагами, с которыми вы
столкнетесь.  Что касается нападения, то у вас есть основное оружие. Это, по сути, стандартные легкие и тяжелые атаки, пока вы не сломаете врагов, после чего вы можете использовать свои специальные атаки, чтобы уничтожить их и получить дополнительные
души, которые затем можно использовать для лечения и усиления основного оружия, вы найдете оружие они, которое, собирая
убитых врагов, заполняет шкалу для этого оружия, которое затем можно активировать, как правило, с разрушительным эффектом.  Позже вы также получите возможность использовать лук для стрельбы на дальние дистанции и т.д.  В
целом, кажется, что выбор времени для использования всего этого и его правильное применение вполне естественны.  И снова, очень приятная на ощупь текстура .  И я думаю, что в такой игре, как эта, скорость и отзывчивость боевой
системы особенно важны.  И, по крайней мере, в этом плане им, похоже, удалось преуспеть.  А вот ещё одна классная штука, которую я заметил у одного из боссов: во время вы должны собирать, разлетаются во все стороны.  А если вы не подберете
их в бою с боссом, босс сделает это и использует их для усиления себя, потратив на это немного своего здоровья, но зато нанося вам больше урона .  И хотя на
волновал наносимый ими урон .  Я предполагаю, что эта механика чаще всего проявляется на уровнях сложности "бойня". сосредоточиться на том, чтобы собрать все эти вещи, накопить
энергию они, чтобы использовать свои особые способности.  И это один из наблюдать за эволюцией боевой системы на протяжении всего времени, проведённого за игрой.  Но на данный момент, я бы сказал, что это, пожалуй, всё, что касается первого впечатления.  Я думаю, это,
надеюсь, будет довольно интересным опытом.  В последнее время я много играю в экшен- игры с боевой системой. Итак, я честно признаю, что этот пункт для меня имеет несколько меньший приоритет, чем пара других.  И мне еще нужно
закончить Zero Company, прежде чем эта игра полностью захватит мое внимание, но я обязательно напишу на нее обзор, и это займет у меня немного времени, потому что, конечно же, сначала мне нужно заняться другими делами .  Но, по крайней мере, спустя несколько часов я чувствую себя довольно хорошо
.  Вероятно, стоит обратить внимание на некоторые из технических проблем, с которыми сталкиваются пользователи.  Но в целом, это кажется очень интересным.  У меня есть ответы после прохождения всей игры .  Но на данный момент, повторюсь, всё
закончу это видео. Очень надеюсь, вам понравилось.  Если вам подписывайтесь и всё такое прочее на YouTube, особенно если вы с нетерпением ждёте самого обзора.  Но несмотря ни на что, искренне благодарю вас
за просмотр.  Я очень это ценю. Пусть ваши странствия будут мудрыми, и пусть у вас будет May you wander in wisdom and have an amazing day.
