[00:05] команда ветеранов отрасли объединены общей целью: возродить аркадные гонки для новых поколение. Они называют себя Fuse Games. и его первый проект переносит нас в высокоскоростные путешествия по всему миру [00:19] высокоскоростные путешествия по всему миру Звёздные войны. Видите ли, когда в первом эпизоде Призрачная угроза прибыла кинотеатры еще в 1999 году, один из них самые популярные и известные последовательности Это была гонка на подах. Скорость, [00:32] опасность, визуальные эффекты; Они оставили свой след. В том же году он Они оставили свой след. В том же году он По ней сняли видеоигру. Это был один из на собственном опыте головокружительная скорость и хаос [00:45] Гонки на подах. Однако, чтобы несмотря на популярность этой игры и непреходящая привлекательность культового гоночная сцена из фильма, «Звёздные войны» отказались от этого жанра. гонок на протяжении более двух лет [00:57] десятилетия. Это отсутствие стало в отправной точке для Fuse Games. Войны, расы и расы капсулы. Мы знали, что не сможем. без капсул. Это должно быть эмоционально, это должно быть [01:12] Хаотично, значит, это должно быть захватывающе. Это не гоночная игра, которая Это гоночная игра по мотивам «Звёздных войн». И это то, что действительно находит у нас отклик. Когда люди играют в Galactic Racer, Надеюсь, они поймут, что [01:25] Аркадные гонки возвращаются. Galactic Racer: новый взгляд гоночного жанра, предназначенного для предлагают передовые визуальные эффекты при плавной частоте 60 кадров в секунду, [01:37] Опыт «Звездных войн», который получают фанаты они требуют. В этой презентации создано в сотрудничестве с Fuse Games, мы рассмотрим ключевые принципы, лежащие в основе мы поделимся мнениями по этому вопросу [01:51] Высочайшее качество (AAA) при соблюдении принципов устойчивого развития и эффективный. Итак, присоединяйтесь к нам! из Star Wars: Galactic Racer, и мы продолжаем их путь от концепции до их путь от концепции до финишная линия. С десятилетиями [02:19] совокупный опыт разработки успешные и любимые гоночные игры, Они могли полагаться на свой опыт. Да, я думаю о нашей первой игре. Будучи новой студией, мы сели и [02:32] Мы обсудили множество идей. Мы постоянно возвращались к одному и тому же: новые инструменты, новые технологии, новое творчество. Каждый раз, когда это происходит Мы, безусловно, многому научились в процессе работы. нашей карьеры. [02:46] Новое исследование представляет собой риск. Серьезные по многим направлениям. Из команда, вплоть до производства и креативное руководство. Скорее попытаться переосмыслить всё одновременно. Однако компания Fuse приняла решение... [03:01] использовать многолетний опыт. Использование этого опыта для решения Улучшите проект и сделайте это в разумное время. Команда также уголок галактики «Звёздных войн», который практически не изменился за это время [03:16] Эй, почему до сих пор не было игры? Гонки по мотивам «Звездных войн» в более чем 20 сезонах Однако Galactic Racer — это не просто попытка воссоздать успех оригинальной игры Episode 1. Разумеется, гонки на подах продолжаются. [03:29] Но амбиции Fuse простираются дальше. там. Целью исследования было зафиксировать следующее: оригинальный фрагмент из фильма Это было настолько запоминающимся, что я воспользовался этим шансом. современные игры, помимо [03:43] Аркадский. последовательность гонок на подах Эпизод 1, оставаясь полностью впечатлен энергией, Безумная природа и все происходящее [03:58] По этому поводу. Мне кажется, я никогда этого не видел. гоночная последовательность с таким количеством В ней заключены энергия и безумие. И это был один из те вещи, которые, вероятно, были В то время, хотя многие Они пытались. [04:12] Я помню, как играл в гонки и также и для аркадной версии, это Я получил от просмотра фильма такое же удовольствие. Теперь, очевидно, я могу это увидеть сегодня, и сказать: "Ну, это было не видно". «В точности как в фильме», но [04:26] Ощущение чистого адреналина. предыдущая гоночная игра Star Войны, современные технологии имеют потенциал предложить нечто гораздо большее близко к фильму, в котором мы жили [04:40] ещё в 1999 году. чтобы соответствовать этому типу энергии и те же самые эмоции. Затем команда подошла Компания Lucasfilm Games представила своё предложение. Он [04:53] Реакция последовала незамедлительно. Это Идея, обладавшая реальным потенциалом. В Lucasfilm Games мы работаем действительно с разработчиками и партнерами со всего мира, которые обычно эксперты в своей области. И в этом случае [05:09] в частности, и тем, как это Выяснилось, что компания Fuse Games воссоединилась, и Он связался с нами. Мы уже работали с некоторыми из них раньше в другом Если бы мы могли создать игру гонки? Можем ли мы вернуться к тому, что уже было? [05:25] Знаете, такие эмоции были тогда. оригинальный момент гонок Но просто создание еще одной игры Карьеры в «Звездных войнах» оказалось недостаточно. . Им нужно было определить, какого рода Гоночная игра должна быть галактической. [05:38] Гонщик. Теперь у команды Fuse есть долгая история отношений с играми которые включают множество столкновений преднамеренно. И есть определенные качества. пол. Существует определенный набор ДНК, который мы хотим передать. [05:52] к этому. Это должно быть эмоционально. Потребности быть хаотичным. Это должно быть захватывающе. Знаете, нам нравится немного конфликтовать. бег с разведенными локтями, толкаясь В то же время, компания 3Fields хочет... игроки чувствуют себя могущественными благодаря [06:07] захватывающие и драматичные моменты с момента принятия ими Как только вы возьмете управление в одном из них В наших играх вы чувствуете себя Героический водитель мгновенно. В чём Galactic Racer выделяется, так это в отсутствии [06:21] Традиционный подход заключается в акценте на последствия. Разработчики что гоночные игры имеют все больше внимания уделяется коллекции прогресс и исследование. К [06:35] иногда в ущерб веселью и осмысленный процесс принятия решений. В этой конкретной игре мы хотели обеспечить некоторую согласованность и глубина гоночного жанра Аркадский. Вот почему мы выбрали [06:47] уникальная и инновационная структура на основе в раундах, и мы также создали система частей и глубина механика, превосходящая то, что мы сделали до. [07:00] в пошаговой игре, где столкновения, повреждения и решения стратегическое упорство посредством Кампания с разветвлёнными сюжетными линиями. как можно быстрее, но с управление рисками на протяжении всего процесса [07:14] круглая. Если вы потерпите неудачу, вам придётся начать с нуля. Это только начало, но пробовать — это захватывающе. дойти до конца. Ну, их количество ограничено. игра и сам факт возвращения к началу вызывает различные эмоциональные реакции у [07:26] игрок. Мы прибыли в... Я вижу это. Это Я это заметил. Люди склонны к вперед. Они начинают регулировать, насколько сильно Они готовы рисковать. Но это не значит, что их нет больше. структура. В игре есть несколько [07:39] Действует, основываясь на истории. И каждый Каждый раз, когда вы играете роль, вы выбираете свой путь. различаются на нескольких планетах с различными типами карьеры. Иметь традиционные расы, расы исключение, которое, по сути, является [07:52] Быстрые круги и многое другое. Ага вы проигрываете в одном из этих действий. В итоге вам придётся перезапустить его и всё такое. Всё начнётся заново. Но когда Вы выполняете одно задание и переходите к следующему. следующий, и всегда найдется отличный вариант. [08:05] вызов и важный момент Вас ждет в конце мероприятия. Так через что-то, но вы получаете игры. Мы хотели сделать что-то новое. Что-то, что [08:18] встречается в других жанрах, но никогда в гоночные игры. Что-то, где каждый гоночные игры. Что-то, где каждый Выбор имеет значение. Итак, будь то выбранный вами стиль карьеры, подготовленную вами конфигурацию; каждый пункт [08:33] Здесь есть статистические последствия. чтобы вы могли использовать их для победы, и Вы можете настраивать параметры и тому подобное. Эта игра не похожа ни на что, что вы видели раньше. В результате получилась гоночная игра. [08:45] ожидаемый и основанный на подсказках дизайн от классических аркадных игр до чего можно было бы ожидать, не прибегая к такому подходу. открытый мир, который стал настолько В наши дни это довольно распространенное явление. [08:59] Я надеюсь, они уйдут с мыслью, что... Аркадные гонки возвращаются. двигатель для вашего автомобиля, оборудование Мне нужно было найти двигатель для Мне нужно было найти двигатель для Создайте свою игру. Как новый [09:18] Star Wars AAA с командой относительно небольшой, требуется предохранитель быстро, эффективно нанимать персонал, достичь визуального стандарта, достойного франшиза. Это привело их к Unreal Engine. [09:33] Двигатель 5. Хорошо, так как же мы, как исследователи, можем... небольшой и независимый, чтобы делать Лучшая игра, на которую мы способны, в самом простом варианте. как можно больше времени и в каком-либо виде Здоровый и устойчивый образ жизни? Ответ [09:46] стандарт. Потому что это не просто даёт вам вещи, Это позволяет вам мгновенно выразить что-либо. Много идей, но также... Да, это даёт вам доступ к талантливым людям, которые в этом разбираются. Мы здесь не для того, чтобы создавать технологии. просто ради того, чтобы это сделать. [10:00] технологии. Мы здесь, чтобы делать технологии для будущих игр Повторяющаяся тема в наших Переговоры, которые UE5 сократила концепция и прототип, позволяющие [10:13] впечатляющие игровые примеры их идей в ранняя стадия. Они уже создали прототип, не имея... Инженер не нужен. И так Это было потрясающе. Он облегчил жизнь всем. [10:26] Представьте, во что это может превратиться. игра. Но, как отметил Мэтт Вебстер, Это палка о двух концах. Впервые погружаюсь в мир Unreal Engine. Это было для нас поистине захватывающе. люди. Эм, и я думаю, что достижение определенного уровня [10:41] люди. Эм, и я думаю, что достижение определенного уровня Такая быстрая лояльность действительно Это ценно, это ценно, и это вызов. В итоге мы обсудили следующее: искусство. Да, это выглядит великолепно. [10:53] Когда нам следует говорить о идеи, лежащие в основе этого, или как Вы что-то чувствуете, как это выглядит или как Мы хотим, чтобы он вел себя хорошо. Так оно и есть. Это палка о двух концах, потому что так можно. Это отвлекает, но в то же время это потрясающе. [11:06] что вы можете добиться чего-то, что выглядит так Хорошо и быстро. Для начала необходимо преодолеть этот разрыв. воображение между тем, во что вы верите Вы этого хотите, и возможность играть в это действительно была... замечательный. Ага. [11:19] Но внедрение чего-то вроде Unreal Engine 5 Речь идёт не просто об импорте вашего старые рабочие процессы на новые двигатель. Для значительной части команды это Этот переход потребовал от него перемен. образ мышления. Глубоко укоренившиеся предположения [11:31] о том, как подходить к вопросам производительности, создание активов и различные Ограничения двигателя больше не существуют. применяемый. Вместо того чтобы уклоняться от Благодаря технологиям команда научилась использовать их сильные стороны. [11:44] Мой опыт связан с двигателями. владелец, работающий на многих Казалось, что это достаточно гибко. Итак, приступайте и начинайте. проект, который кто-то уже осуществил [11:56] Это само по себе показательно. В чём преимущества этого двигателя и как он работает? так, как ожидает двигатель, а не так, как ожидает ваш. предвзятые представления. Итак, как же... Это джунгли Лантаны? [12:10] деревья, сделанные из карт текстуры. Вот так всё и происходит. У вас возникнут проблемы с овердрафтом. перерасход средств) и тому подобное. И из Быстрое моделирование деревьев в Unreal Engine. по отдельности как геометрия, это [12:24] Это совершенно иной подход. А если бы они сказали нам об этом в самом начале Мы бы посчитали это безумием. Взятые вместе, это указывает на одну из следующих причин. наиболее значимые преимущества Unreal Engine Двигатель. Это предоставляет ряд [12:38] готовые к разработке функции и Существует большая группа разработчиков. с большим опытом работы с этим движком. Таким образом, несмотря на свои недостатки, позволяет разработчикам выделять меньше времени на борьбу с [12:51] технологии и больше времени на строительство игры. Но каким бы могущественным он ни был Потребители, существуют проблемы. Он В играх часто встречаются трудности и Качество изображения обычно довольно хорошее. бедный. Итак, как они подошли к этому вопросу? [13:05] В играх, использующих Fuse, тоже наблюдаются подобные проблемы? Ну, одна из причин, почему В данном случае, на наших платформах. В основном, это было либо 60 кадров, либо ничего. И их было 60, их было 60 с тех пор первый день. Потому что прошлое осталось позади. [13:19] времена, в которых, хотя я так не думаю Если бы это было правдой, подумали многие команды: Мы его оптимизируем. Мы оптимизируем его для частота кадров. И я не думаю, что Этот путь никогда не был успешным. Даже нездоровый. Так, [13:33] обладать такой дисциплиной. иметь дисциплина, позволяющая сказать: «Это целевая частота кадров. Как нам развивать наши бюджеты в двигателе, который этого не делает Мы знаем? Как нам позволить нашим [13:46] Как творческие люди выражают себя? Что нам делать? С неизвестным? И я думаю, что это так. Как устроена наша команда? И какова ценность этого исследования? неопределенность. [13:58] Необходимо определить цели. с самого начала разработки. И, так или иначе, возьмите на себя ответственность оставаться в рамках этой цели на протяжении всего процесса разработки. У нас много транспортных средств, и есть [14:14] в пределах различных биомов. Он препятствия для достижения успеха в Планеты не будут такими же, как в другие планеты. И они также будут в различные этапы развития. Дело не только в изображениях, [14:27] Я играю в неё, пока играю. Когда я думаю об основных элементах игрового процесса Я человек, который ценит Ощущение игры. Вот что я Это мотивирует меня как игрока и как создателя контента. игры. Это то, что всегда было... [14:41] страстный. И во многом это зависит от производительности. Вам нужна стабильность. . Вам нужна высокая частота кадров. . Когда я думаю о чувстве В той конкретной игре нам это было необходимо. низкая задержка и скорость [14:56] точный контроль. Я слышал об этом от многих других. разработчики. Ставки дизайн и тот, который вам следует внести изменения в начале проекта [15:08] кажется. Для меня творчество рождается из ясность в общении и Разъяснение относительно ограничений. И один Чистый лист слишком ограничивает возможности. творчество людей, как некоторые [15:21] Очень, очень строгие ограничения. Так что, э-э, ограничения хороши понято, согласовано и доведено до вашего сведения позволяет вам проявлять столько творчества, сколько вы захотите. Так как же им это удалось? ? Ну, команда поделилась кое-чем [15:35] из инструментов, которые они использовали, обсуждения о программировании и Ключевые особенности Unreal Engine для каждого из них. платформа. Одна из таких функций заключается в следующем: Конечно, Люмен — это форма трассировка лучей. Выглядит красиво, но [15:50] Это дорого, а результаты неудовлетворительные. Они всегда настолько чистые, насколько вам бы хотелось. . Поэтому мы начали использовать построение графиков. Несколько лет назад появилась программная версия Lightning. Он отлично справлялся со своей работой, когда... [16:03] Мы начали создавать прототип игра, но чем больше карт, тем лучше. Чем больше мы создавали, тем больше они нас ограничивали. Э-э, расстояние. Нам пришлось измениться Наше внимание сосредоточено на этом моменте. Аппаратная трассировка лучей была... [16:17] В принципе, пригоден для использования, но, вероятно, нет. Это был идеальный вариант использования. Мы принимаем например: «Мы надеемся, что сможем что-нибудь сделать с "Этот." В конце концов, после нескольких Благодаря итерациям нам удалось этого добиться. настолько серьёзная окклюзия, что мы были [16:30] Так случилось, что во время В ходе разработки компания Epic внесла изменения в игру. что Lumen, благодаря аппаратному обеспечению, был более жизнеспособный для подобных проектов. Но конфигурация, если вы хотите получить доступ к своему целевая частота кадров. [16:44] Мы позаботились о том, чтобы место действия Компания Lumen стремилась к максимальной экономичности. Поэтому мы оставили только самых крупных. Эм, на сцене появились те самые "великие заслоняющие элементы". Это существенно изменило бы ситуацию. [16:58] скорость. Итак, все эти активы крошечный или среднего размера, нет большой, но среднего или малого размера, Их убрали со сцены Lumen. чтобы убедиться, что это было минимальные требования для получения [17:11] достойное глобальное освещение вокруг транспортного средства и окклюзии к расстояние. Это поколение игр сталкивается с Unreal Engine предназначен для высокопроизводительных ПК. [17:23] Xbox Series S, хотя они могут Для работы с Lumen часто требуется качество изображения и производительность, превращая результаты в нечто шумный, нестабильный и нежелательный. [17:38] игры, созданные на основе Unreal Engine. В серии S, хотя она и способна на Run Lumen, э-э, мы решили использовать Вместо этого используйте световую массу. Так что это Мы его обрабатываем, и он также используется для [17:50] Недорогая платформа для ПК. Так Система по умолчанию не работает. с разделением мира на слои данных, но наши фантастические Инженерной команде это удалось. возможный. Теперь мы можем предложить [18:04] игроки, не обладающие мощным оборудованием трассировка лучей, хм, это тоже может Сыграйте в нашу игру. А также, Серия S может достигать следующих скоростей Более высокая частота кадров при использовании этой техники. Это, безусловно, имело свою цену. [18:17] Эм, эта технология не сработала. сразу после извлечения из коробки. Нет К сожалению, это невозможно. просто нажмите кнопку "Запустить с" идеальный. Я думаю, если бы вы их спросили Эти люди, эмм, сказали бы, что это было [18:30] Им бы это понравилось. Но таковы ли они? чрезвычайно доволен тем, что Они так хорошо смотрятся в этих разных нарядах сценарии? Я думаю, что да. Это Сделал бы я это снова? Абсолютно. Полагать Это хорошее решение. Это было не так. [18:43] Для нас это было бесплатно, но оно того стоило. Вложения оправданы, отдача от них окупится. инвестиции, которые мы получаем благодаря наличию высококачественный игровой процесс на Xbox Серия S и на недорогих ПК. По сути, Fuse выполнил работу за [18:55] чтобы вы могли наслаждаться игрой на своем оборудовании прогнозируемая частота кадров, которая представляет собой На мой взгляд, это весьма похвально. Андре тоже подтвердили, что они запускают двигатель игровых кадров. [19:07] что физика работает независимо от остальной ставки игровых клеток, чтобы вы получили последовательный опыт независимо от того, Проф. Но есть и другие инструменты. [19:19] Целевые показатели эффективности. конкретное исполнение игры или в Индивидуальное занятие. И знаете, если У вас проблемы с частотой кадров. Вы можете выяснить, почему это происходит. [19:33] вещи, но мы хотели это расширить. для автоматического захвата производительность: такие параметры, как частота кадров использование памяти, потоковая передача данных и тому подобное. Ключевым моментом в этом является следующее: инструмент, который мы называем Trace [19:46] Анализатор, где каждая компиляция, которая Мы провели автоматизированное тестирование. а затем данные для отслеживания загружаются в база данных. А затем мы можем посмотреть на Как изменилась производительность с учетом...? течение времени. И часто к [20:00] На протяжении всего этого проекта я был работа над чем-то, скажем так, внедрение подвижных панелей При столкновении мы интегрируем их и видим, что Производительность неожиданно изменилась. И мы говорим: «Хорошо, это именно то, что нужно». [20:13] мы видим, что этот компонент Проблема вызвана именно этим. Хотя это не единственная причина. Итак, у нас есть инструмент. Мы установили ряд правил, например: Включена ли функция Nana на этом устройстве? [20:26] Транспортное средство или на этой сетке? Правильно ли подобран материал? Когда художник что-то интегрирует, мы можем знать с уверенностью, что это так. Практически готов к запуску. потому что они выполнили все эти условия [20:38] правила. И, безусловно, в проектах. предыдущие, над которыми я работал, чтобы У нас возникли проблемы с тем, чтобы дойти до конца. где кто-то, например, Unreal, является движком. такой огромный и универсальный с [20:51] Повсюду столько коробок! случайно отметил что-то, что Это испортило выступление, а затем Кто-то должен был начать составлять план. пытаясь выяснить, что происходит. точно. Но я думаю, что в значительной степени [21:04] В какой степени нам удалось это контролировать? У нас есть это подтверждение, и у нас есть валидация. Мне также было любопытно узнать, если Команда использовала систему Чертежи Unreal Engine. И если так, [21:16] Какие обязательства? Unreal Engine позволяет создавать множество объектов. визуальное программирование, но оно имеет стоимость исполнения, особенно если Вы загружаете и разгружаете их. То, о чём я говорил раньше. Когда они [21:29] что это уже не дизайнеры, которые Их используют инженеры, а не они сами. Фактически Мы перенесли это на C++. Может достичь скорости в 10 раз большей за Оптимизировано компилятором. Теперь, прежде чем перейти к созданию [21:43] Подсказки и мир игры... И последний вопрос, связанный с Я хотел бы обсудить движок Unreal Engine, и Дело в качестве изображения. Много игр Они используют и злоупотребляют такими технологиями, как FSR. на консолях, но оказывается, что Fuse [21:55] Эпично. TSR от Unreal Engine довольно хорош, в Реальность, по моему опыту. У нас есть Из-за этого они были к ней довольно требовательны. Мы путешествуем далеко и быстро. Один из информация об альпинистах и [22:08] любые процедурные действия подобного рода Это зависит от источника. последовательный и покадровый Пусть так и будет. Таким образом, пиксели Все эти факторы действительно влияют на ситуацию. [22:21] усиливать и ухудшать качество изображение довольно значимым образом. Мы провели много часов за просмотром. телевизоры и вопрос: «Почему?» Что это там мигает? Допустим, у вас есть закономерность в следующем: [22:33] Сетка в полу. Если вы это сделаете чисто сетчатый узор с геометрию, вы можете начать вызывать, По сути, это яркость и сглаживание. И Чем чаще это происходит, тем больше он старается. [22:47] TSR размывает или смягчает его, но Правда в том, что он не может с этим справиться. ритм. А к тому моменту, когда вы разгонитесь до 700 км/ч, с размытием движения активированный и все такое, в итоге вы получаете умножая этот шум и этот вред [23:03] качество, получение результата недостаточный. В то время как если вы строите Возможно, добавив некоторые из этих деталей. в текстуре вместо в или просто не использовать этот способ. там активно действует. Давайте добавим что-нибудь ещё, что... [23:18] визуально привлекательный и отвечает требованиям та же функция, но, возможно, нет. Из-за сильного визуального шума; вы получите Изображение стало намного чище. В заключение, компания Fuse отдала приоритет скорости кадры с начала проекта [23:30] исполнение и использование методов проверенные, например, запеченные лампы чтобы гарантировать, что игра будет масштабируемый. Unreal Engine имеет свои ограничения, но, похоже, они Они прекрасно осознавали эти проблемы. [23:43] с самого начала и посвятил этому много времени. Пора свести их к минимуму. Для нас Однако следующая глава... Давайте углубимся в историю сотворения мира. Давайте углубимся в историю сотворения мира. игры и самих подсказок. В [24:01] все больше смещалось в сторону дизайна. открытый мир. Хотя такой подход принципиально разные переживания к тем, кто играет в традиционные игры на основе улик. Предохранитель проходит по определенному пути. другой. Его основной режим основан на [24:16] структура карьеры, которая представляет собой уникальный, но эта философия распространяется на другие области. естественно, также и к дизайну их подсказки. Вместо создания огромного индивидуальные треки ручной работы, которые Им лучше поддерживать их прогресс и цели. [24:30] игры. Мы провели некоторое время в открытом мире. когда мы начинали работу над Burnout Paradise. Мы занимались множеством дел. множество условностей из других игр на что мы могли бы положиться, но [24:43] Невероятно креативно. Но оно прибывает точка, в которой вы начинаете видеть открыть. С точки зрения биомы, вы ищете что-то, что выглядит интересный. Ну и что Вы, как правило, стараетесь внести свой вклад. [24:57] Интересное разнообразие, но вы же это знаете. Ваши возможности ограничены тем, что вы можете. строительство и доступное пространство для мир игр; Вот почему, в конце концов В итоге вы сжимаете очень много из них. Иногда результат выглядит так: [25:12] немного похоже на тематический парк, а не на... согласованная среда, подобная тем, которые вы могли бы найти в реальном мире. Такой тип дизайна может быть очень значительная часть гонок происходит в этом более широком мире, чтобы [25:25] меню, состоящее из отдельных элементов. Прелесть ипподрома в том, что Я начинаю это осознавать. Я начинаю Поймите это. Я начинаю осваивать построение кривой. Знаете, когда вы начинаете игру... треки звучат совершенно по-новому и [25:39] неизвестно, но вы продолжаете это строить. обучение с течением времени. Ты идеальна ваш собственный карьерный путь. То есть что побудило нас сказать: хорошо, Мы сосредоточимся на опыте великолепные гоночные трассы [25:54] подготовлены и отобраны. предсказуемость и обучение для игрок, сохраняя при этом отличные внутри них. [26:07] довольно значительное влияние на Типы карт, которые можно создать. Теперь мы больше не связаны с... Шины на асфальте. Знать что, по сути, вполне освободитель. Это позволяет нам многое сделать. [26:20] различных вещей при создании наши подсказки, в частности, следующие что мы делаем в плане презентации и балансировка. Да, мы можем. запускать наши транспортные средства через склон действующего вулкана, а затем [26:33] мы можем построить крутой поворот и маневрировать вдоль края. И вы никогда этого не сделаете. чтобы действительно добиться чего-то подобного с помощью гонки по суше с шинами Примите это и признайте это; Я думаю, что в Мы назвали прототипы примерно так. [26:49] Но что еще больше возвышает его, так это... то, как они смешиваются и сочетаются различные типы транспортных средств. Уже Мы видели это в гоночных играх. обычной земли, где у вас есть вещи такие как грузовики, багги, мотоциклы и [27:01] похожи, все соревнуются на самом высоком уровне. . И здесь ситуация практически та же. репульсоры. У нас есть три разных автомобиля, которые Они описывают различные карьерные пути. примерно по той же цепи. И когда [27:14] где пересекаются эти расовые линии Вот где веселье и... эмоция. Таким образом, эти столкновения... то, чего мы хотим. Вот такой вот Одна из самых интересных проблем У нас были разные [27:27] репульсоры. Как бороться, если... Люди находятся в разных плоскостях или Тропа находится там, и вы там. Здесь, внизу? Как мне попасть в вашу сторону? выравнивание высоты отталкивателя, что, по сути, приводит к тому, что [27:42] Примите высоту, на которой едет другой водитель. приблизительно рядом друг с другом, чтобы у них была большая вероятность того, что они смогут сталкиваются друг с другом. Это было здорово. работа, выполненная одним из наших [27:55] инженеров. Однако, пока мы обсуждали эту тему, информация о том, как они производятся. У нас есть свой художник-концептуалист. проектирует транспортное средство на основе [28:07] тема. Мы выбрали тему, основанную на какой-то аспект «Звёздных войн». К Например, у нас есть несколько транспортных средств с имперская тематика, другие с тематикой восстания и некоторые с скорее отсылка к Старой Республике [28:22] . Это будет отправлено вам на утверждение. Для этого потребуется пройти несколько этапов утверждения. Действительно из «Звёздных войн». Это правило трёх секунд. [28:36] Вы задаетесь вопросом: как мне это прочитать? Немедленный? Как мне увидеть силуэт? Как мне понять принципы Как работает эта конструкция? У нас было возможность работать и оценивать результаты продукты и эти концепции совместно с Дугом [28:50] Чанг. И одна из вещей, которая Он часто говорил о том, что просто способен... понять, что такое передняя часть, и задняя часть транспортного средства. Всегда есть Концептуальные дизайнеры могут создавать проекты. необычайно блестящий, но если [29:06] Переднюю часть не видно. сзади, как он будет разгоняться или Где же моторы? Это не работает. в качестве базовой конструкции для наземный планер, мотоцикл горка или водная горка. [29:19] Затем это будет передано нашим Команда художников по дизайну транспортных средств. И однажды Более того, когда это будет готово, будет Один раунд утверждения, и на этом всё закончится. это будет обеспечено при участии Lucasfilm, чтобы гарантировать, что Всё по-прежнему выглядит очень в духе «Звёздных войн». [29:32] Кроме того, как и в случае с окружающей средой, создать транспортные средства. Когда мы проверили, какая разница это дала Мы обнаружили наночастицу и наночастицу без наночастицы. что, хотя мы и не используем [29:46] Давайте сохраним непрозрачность материалов, Нанит Это действительно лучшее, что мы можем сделать. быть внимательным к таким проблемам, как Избыточный расход на нанитах. Один из Первые транспортные средства имели Сетка, состоящая из множества плоскостей, и это [30:00] Это привело к образованию абсурдного перерасхода средств. Но, Кроме того, что касается сцены с Люменом, Мы должны убедиться, что сетка резерв или те, которые включены в Сцены довольно упрощены. В принципе, это всё. Дальше [30:12] Опасения по поводу нанитов действительно очень серьезны. дисковое пространство. Размер в ограничивающим фактором, поскольку мы хотим опубликовать эту игру в физическом формате слишком большие. Это чувство, несомненно, [30:26] Я согласен. Но, конечно же, при создании Эти модели, одни из самых больших Главным фактором было разрушение. Потому что да, в этом вопросе много столкновений. Поэтому, естественно, при столкновении, Эти панели отсоединяются и [30:38] Физические объекты возвращаются в окружающую среду. У нас также есть то, что мы называем... гибкие панели, моделирование физическая активность, которую мы активируем во время сбои, и когда у вас останется последний жизнь, чтобы панели могли [30:54] Двигайтесь и машите в соответствии с законами физики. Это настоящая "Звездная война", но это Они предоставляют все сложные детали. скоростные гонки и аварии. [31:09] уловить суть франшизы. Окружающая среда имеет не меньшее значение. Самое важное — убедиться хорошо знать фильмы, составлять сборники. все необходимые ссылки и имеют наблюдал за всеми этими планетами с каждой из них. [31:22] возможный ракурс. Я думаю, ключ Вот что нужно сделать, чтобы это удалось воспроизвести. именно так, как есть, потому что вы ссылка — это именно то, что Вам это нужно. Вам ничего добавлять не нужно. тип дополнительного творческого вклада. К [31:36] Конечно, мы это сделали. У нас есть Я видела Джакку в фильмах. Также Мы видели это в таких играх, как... Боевой фронт. Итак, у нас было достаточная ссылка; мы хотели убедитесь, что игроки [31:48] где-то, определенно в фильм. Итак, вы это чувствуете? ощущение дежавю, и вы чувствуете стать частью франшизы, играя в рамках члены семьи. [32:03] Современные игры — это то, что Графика стала почти чрезмерной. Галактический гонщик, который перемещается в чрезвычайно высокие скорости, Навигация может представлять собой проблему. [32:17] Прочитайте подсказку, несмотря на высокий уровень. плотность деталей. Тим имел Несколько соображений по этому поводу. В качестве маркера можно использовать следующее: в том же направлении таким образом, что Чувствую себя прекрасно. Вы выделяете один момент [32:31] Но вдруг вы начинаете играть на корте, чтобы Всё наоборот, и это вообще не работает. Так вы должны учитывать все это. мелочи вместе, убедившись, что что направление света может помощь в большинстве ситуаций [32:46] помощь в большинстве ситуаций . Это не всегда соответствует действительности. Как будто Это поможет лишь в 80% случаев. И Остальные 20% — это то, что... [32:58] Остальные 20% — это то, что... Проходят местные световые инсталляции. Как Я могу подсветить это несколькими лампами. Декоративные элементы на рельсах? Но я заметил во время игры, что это происходило довольно часто. Они зависят от таких вещей, как фонарные столбы и [33:12] там, где проходит трасса. Существуют кривые, которые нельзя исправить с помощью естественное освещение. А затем проектирование используемой нами трассы. Но причина, по которой мы их используем, заключается в следующем: чтобы убедиться, что вы можете взять [33:26] Это решение принимается за секунды, потому что Вы перемещаетесь по карте так быстро, что не успеваете оглянуться назад. У вас есть время; в вашем мозге нет Пора решить, настал ли поворот к... Верно? Это поворот налево? Так вот для чего они нужны [33:42] чтобы помочь убедиться, что если у вас есть очень сложный поворот, вы можете предвидеть это еще до того, как дойдете до этого момента критический. Итак, мы обсудили следующее: производительность, ощущения от игры, [33:56] Транспортные средства работают, но есть еще одно. ключевой элемент, который действительно делает его особенным наиболее важных частей и к часто недооцениваемые аспекты любой игры гонки. Во-первых, вам нужно Камера кадрирует действие [34:10] визуально приятным способом. но это также должно быть сделано определенным образом. вперед. Следовательно, обнаружив, что Найти баланс бывает непросто. невероятно важно для гоночные игры. Ну, я так думаю. [34:23] Главное — уделить этому время. Этого оно заслуживает. У нас были инженеры и дизайнеры, работающие над системой камера с самого начала, и поведение, обеспечивающее, что работать во всех ситуациях, которые [34:36] Мы хотим. Как вы и сказали, вам необходимо Проблема с тем, что камера не запускается. геометрия. У нас много пещер. узкий и своего рода геометрический узкий и своего рода геометрический биомов, с которыми нам предстоит иметь дело. И [34:50] Да, в большинстве случаев это вопрос усилий. Это требует времени и усилий. Нет Можно прибегнуть к упрощениям, чтобы получить Великолепная система камер. Что-то, что В сфере дизайна у них есть опыт. некоторое время занимался разработкой гоночных игр. [35:06] Многое из этого. В общих чертах нам известно следующее: Что работает в системе камер. Итак, внедрите это и реализуйте. Невероятно, это всего лишь вопрос итераций. Но в случае с Galactic Racer есть Ещё одна проблема, которую нужно решить: камера. [35:21] шок. Одна из интересных вещей Дело в том, что когда ты побеждаешь врага, показать результат в замедленном режиме перед возвращением к игре. И он делает это без Как это работает? Аварии — это то, с чем мы имеем дело. [35:36] очень гордимся этим, и мы действительно этого хотим. чтобы это стало ключевой частью игры. Так что, опять же, у нас была группа люди, работающие только в представление столкновений и убедиться в камерах [35:48] были сконфигурированы таким образом, что каждый Это будет интересное и грандиозное противостояние. Из Новое заключается в том, чтобы посвятить себя этому делу. Время, которого эти вещи заслуживают. В конечном итоге, вложено много средств. время, чтобы убедиться, что гонки состоятся [36:02] Верный «Звёздным войнам» и пусть всё будет видно Отлично подходит для использования в дороге. Каждый отдельный компонент получил большая самоотдача. Но есть еще один. аспект этой игры, который является чем-то Необычно для гоночной игры. [36:16] В нём есть сюжет с реальными диалогами. что подводит нас к следующему пункту. глава. [36:30] где рассказывают истории. Приносим свои извинения. то, чего мы, как поклонники «Звездных войн», жаждем. история, а мы жаждем истории. новый. И та замечательная возможность, которая [36:42] Здесь мы хотим сказать тому, кто не является таковым. Ранее появлялся в «Звёздных войнах». Безусловно, с точки зрения содержания. Наша игра разворачивается после из шестого эпизода фильма «Возвращение джедая». Таким образом, во многом мы хотели [36:54] чтобы отразить, каким был бум после Вторая мировая война. У вас есть все эти люди, которые были завербованы в Эта война, и теперь, когда она закончилась, [37:06] Они возвращаются домой со всем этим. конкретные навыки и что Что они с ними делают? Это было связано как в культуре хот-родов, так и Как они появились, это просто. [37:19] Мы считали, что именно в этом и кроется причина. чего мы пытались достичь с помощью этой игры. Знаете, это история. спорт. Это история о конкуренция, соперничество, завышенные самооценки и такие вещи вы видите, когда [37:36] Здесь вы можете послушать спортивные новости. на Земле. И это была возможность. Замечательная вещь, которая у нас была. Тип истории, которую вы рассказываете в гоночная игра действительно важный. Это история о [37:50] карьера, и вы хотите, чтобы каждая из них была успешной. эти характеристики и мотивы сделать впечатления намного лучше драматичный. Таким образом, ход игры [38:02] Это гоночный опыт. невероятно напряженный, но не Мы хотим довести вас только до интенсивности интенсивность. Вам нужен ритм, вам нужен Для беглости речи вам нужно что-то, что даст вам возможность Я дышу, чтобы интенсивность могла [38:15] В следующий раз я это почувствую очень остро. эксперименты. Для этого у нас есть наши моменты на паддоке, где Вы можете гулять, знакомиться с другими людьми. персонажи, переживают сюжетные моменты, или просто уделите немного времени [38:27] и интересно. Мы хотели предложить место в игра, которая послужит улучшению интенсивность за счет предоставления моментов место, где игрок может остановиться Насладитесь пейзажем. В нашем [38:41] В таком случае, ландшафт представляет собой кладбища. песчаные районы, полные эсминцев Замечательно, но важно, чтобы игрок, сделай паузу, чтобы перевести дыхание. проверить их транспортные средства, знать персонажи и возвращение к гонкам. [38:54] Это создает ощущение пиковых моментов. еще более эффективно благодаря наличию этого пространства Низкая интенсивность, позволяющая исследовать мир. ; особенно во вселенной Звезды эти моменты. Итак, это основная схема работы. [39:07] Вы продвигаетесь по каждой главе, и Каждая из этих глав представляет собой у вас есть возможность в нескольких местах Жить и общаться с персонажами, пережить эти моменты спокойствия. [39:20] первая поездка на новую планету перед сталкиваясь с разнообразием своих профессий. Является действительно интересный стиль для гоночная игра, и я так не думаю. Мы видели это очень часто. Что такое Ещё интереснее то, что в [39:33] случайные встречи с персонажами, которые Они предлагают варианты диалога и, в зависимости от принятых вами решений Это может повлиять на следующее. карьера. Скажи что-нибудь не то, и твой корабль Это могло быть сорвано, или, в другом случае, [39:46] Вы даже можете получить что-нибудь улучшения. И большая часть этой информации доводится до сведения посредством своей диалоговой системы динамично во время бега. динамично во время бега. [40:07] динамичная и насыщенная в этой игре, может предложить самые разные моменты разные, как во время гонок, так и во время них. как в низинных загонах интенсивность, которая определяет, что есть Что может быть лучше, чем сказать игроку? [40:19] подрывая их ожидания или воспроизведение идеального ответа на немного поиграть. Кто-то вас обгоняет, и Вы слышите, как он издевается над вами, пока... такое случается. С кем-то, у кого у вас есть Когда возникает соперничество, вы начинаете [40:32] персонализированные, отражающие факт что на кону в этих случаях стоит гораздо больше. С кем-то у нас много общего. специальные диалоги специально Это гонка один на один. И Мы стараемся использовать нашу систему [40:47] Специальные возможности на протяжении всей игры. Вот в чём основная суть. Это не обязательно игра с Обширный сюжетный материал, но при этом он обладает... достаточный сюжетный зацеп для Окунуться в гущу событий. Но если [41:02] Важно, чтобы вы справились с этим на отлично, и Мы еще не обсуждали это. Вот и всё. Мы еще не обсуждали это. Вот и всё. аудио. Когда речь заходит о «Звёздных войнах» как о [41:41] В рамках франшизы звуковое оформление выделяется как один из главных моментов. наиболее важных элементов. На основе легендарного саундтрека, невероятный объемный звук и интерпретации актеров и Актрисы, это невероятно. Вот почему [41:55] ассоциация, игры по «Звездным войнам» Им пришлось нести это наследие дальше. Звуки «Звездных войн» захватывающий. Они всегда очень интересный. У нас есть своего рода формула того, как мы что-либо проектируем. [42:09] потому что, когда мы создаём звуки, Мы постоянно задаемся вопросом: это ли? Достаточно ли в стиле «Звездных войн»? из фильмов, других игр, любые виды медиаконтента по «Звёздным войнам» [42:23] что существует. Но правило, которое я им даю... Дизайнеры говорят, что это невозможно. Переосмыслите световой меч. Когда что-то Это очень... Когда у тебя есть звук культовые «Звёздные войны», там есть люди, всё. Его знает весь мир. Например, никогда [42:37] Мы бы никогда не стали этого делать с Себульбой... Это было Было важно, чтобы это было максимально точно. возможно для фильмов. с самого начала, и эта последовательность подготавливает земля специально для чего [42:52] . [43:15] Мы хотели, чтобы это дошло до этого момента. 3, 2, 1, вперёд! Поэтому мы хотели что это была огромная дуга энергии. от нажатия кнопки и начала слой за слоем, Строим это постепенно, шаг за шагом. А потом, [43:28] когда этот момент наконец настал После последнего зажигания мы перешли к тишина, а затем отлично проведите время. момент. Итак, последствия Звук получил полный приоритет, У нас был тот грандиозный, взрывной момент. [43:41] где двигатель внезапно взревел, и вы говорите: «Хорошо, это моя машина». Здесь ну давай же. «Гонка только начинается». Но музыка не менее важна. Это невероятно важно для мы справимся с ситуацией [43:54] феноменальное музыкальное наследие, которое существует в Звёздные войны. Возможно, это один из основные моменты музыки Кино, которое существует. Мы следим за вами фантастических композиторов и людей которые работали над «Звёздными войнами» [44:10] за эти годы. Это было очень важно. для того, чтобы у нас была идентичность наша игра, которую можно поддерживать она сама и то, что она вписывается во Вселенную из «Звездных войн», но это также мгновенно распознать. Это «Звёздные войны» [44:23] Галактический гонщик. И я надеюсь, что с помощью Мы слышим первые ноты музыкальной темы. удалось это установить. Важно, чтобы у болельщиков это было. Это передается через музыка. Поэтому важно, чтобы вы это сделали. [44:36] Давайте сделаем это правильно. Но один из Сложность с музыкой заключается в том, что Оно имеет множество частот и очень большой. У вас есть этот огромный оркестр. звук над двигателями транспортные средства. Их большое количество. [44:49] звуков, которые конкурируют друг с другом, и что в итоге они маскируются или перекрывая друг друга. Так что на самом деле очень сложно с ними сделать. космос. Что мы сделали, чтобы попытаться Для борьбы с этим, прежде всего, необходимо было очень [45:04] обдумать, какие звуки следует по очереди друг с другом. Итак, мы Это музыкальный момент. Если они являются Воспроизводимые звуковые эффекты — это... Момент звуковых эффектов. Одинаковый с диалогами. Мы попытались уйти [45:16] место для дополнительной информации приоритет для игрока. Но если, Вам нужен этот прекрасный момент. Музыкальный спектакль по мотивам «Звёздных войн». Музыкальный спектакль по мотивам «Звёздных войн». [45:49] отражает душу автогонок. Нет не только азарт и скорость, но и а также чувство славы и поиск идеального поворота. К Это очень впечатляющий саундтрек. Это произведение полно захватывающих моментов и [46:04] великолепные мелодичные темы. Мы хотели что музыка предлагала опыт, который действительно бы сделал чувствовать, что карьера имеет значение, что бегать. Мы просто впустили музыку. [46:18] последний круг, это действительно помогает вызвать волнение и создать напряжение. и ожидание прибытия финишная линия. Поэтому мы использовали музыка как эмоциональный удар и а также чтобы привнести немного этого [46:31] Но как добиться нужного звучания в миксе? Смешивание этой игры, вероятно, было одна из наших самых больших проблем. Мы постоянно ссорились Мы не смогли противостоять двигателю, но нам это не удалось. [46:45] Удалите его, потому что именно там находится игрок и является для него ориентиром. Они служат им ориентиром в данной сцене. Мы используем Система HDR, которая отдавала приоритет нашему звуки и позволили им по очереди Выделиться и преуспеть в этом соревновании. [47:01] Так что у нас произошли взрывы в Пики, которые отсекают все остальное и Они создали дистанцию ​​между другими звуками. . Ты мог бы опустить двигатель, я мог бы полностью заглушить другие звуки и Мы обнаружили, что эта техника смешивания [47:18] на основе приоритетов помогли создать космос. Итак, учитывая все вышесказанное, Давай, послушай ещё раз. Демонстрация игрового звука. Обратите внимание на некоторые из [47:30] игра сочетает звуковые эффекты и снижение интенсивности в соответствии с их влияние на игрока. ! [47:58] Ух ты! [48:13] Последние слова будут сказаны на тубе. [48:34] Ваша награда за такой бег. Влияние прямой. С тобой покончено, дружище. Наконец, мне также было любопытно. о микшировании для звуковых систем объемный звук и его конфигурация. Мы поддерживаем объемный звук до 7.1 и [48:47] Мы поддерживаем объемный звук до 7.1 и мы переходим к монозвуку, который мы переходим к монозвуку, который Мы предлагаем это для обеспечения доступности. Мы предлагаем объемный звук, а также различные настройки динамического диапазона в соответствии с [48:59] Какой формат динамика вы используете. задние или боковые каналы, и а также сабвуфер. Итак, если Дополнительные вещи, которые мы делаем. Очевидно, что звуковое оформление самой игры имеет значение. [49:14] переместятся к динамикам задний. Нам пришлось много работать над этим. сбалансировать количество поступающего звука действительно, чтобы не дать игре Решает все самостоятельно. Так оно и есть. как мы начинали и обнаружили, что [49:28] Смесь стала очень хаотичной. Это было очень Было трудно сосредоточиться на том, что было ясно. А что было следующим по важности? в игре. И потому что эта игра Вы всегда движетесь по определенной траектории. нападающие. Мы поняли, что [49:41] Сама смесь должна была быть очень лицом вперед. Так В итоге мы оказались очень избирательными. Все Звуки можно воспроизводить из задние динамики, но мы были очень избирательно с учетом объема и [49:56] избирательно с учетом объема и разрешенные частоты. Мы позаботились что звуки позади вас, если повлияли на игрока, были улучшены или же их можно было бы слушать на полной частоте. [50:11] Поэтому, если к вам приближается транспортное средство, мы позволяем этому быть услышанным громко и прозрачный. Мы позаботились о том, чтобы не применять фильтры или регулировка громкости в них случаи. Мы снизили его не потому, что хотели. [50:25] игрок знает о существовании угрозы ; отойти в сторону, перехватить его или сбросить мину, чтобы это предотвратить. Этот помощь в разработке игр от от пользователя. [50:59] Компании Games и Lucasfilm Games пытались Достичь этого с помощью Star Wars Galactic Racer. Это сочетание аркадных гонок на основе подсказок и знаменитой последовательности гонок на подах от «Угрозы» [51:11] Призрак очень силён. Фактически, один из причин, по которым я решил это сделать чего они пытались добиться. Является Именно такой тип игры у меня и есть. Давно любим. Это Им это удалось? Что ж, вам придётся подождать. [51:25] Попробуйте сами, когда оно выйдет, но С моей точки зрения, это выглядит довольно хороший. Но на этом мы и заканчиваем Этот сегмент. Хочу поблагодарить всех. Те, кто сделал это видео возможным. Это потребовало много работы, но я надеюсь, что [51:37] enjoyed the result.