---
title: 'Inside STAR WARS: Galactic Racer: The Tech Behind The Big Arcade Racing Revival [Sponsored]'
source: 'https://youtube.com/watch?v=EIPgivtETng'
video_id: 'EIPgivtETng'
date: 2026-10-07
duration_sec: 3120
channel: 'Digital Foundry'
---

# Inside STAR WARS: Galactic Racer: The Tech Behind The Big Arcade Racing Revival [Sponsored]

> Source: [Inside STAR WARS: Galactic Racer: The Tech Behind The Big Arcade Racing Revival (Sponsored)](https://youtube.com/watch?v=EIPgivtETng)

## Summary

This video provides an in-depth look at the development of 'Star Wars: Galactic Racer' by Fuse Games, focusing on the technical and creative decisions behind reviving arcade racing. It covers the use of Unreal Engine 5, performance optimization strategies, and the integration of Star Wars lore to create a unique racing experience.

### Key Points

- **Fuse Games' Mission** [00:05] — A team of industry veterans, Fuse Games, aims to revive arcade racing for new generations with their first project, Star Wars: Galactic Racer.
- **Inspiration from Episode 1** [00:19] — The pod racing sequence from 'The Phantom Menace' (1999) is cited as a major inspiration due to its speed, danger, and visual effects, which left a lasting impression.
- **Core Design Principles** [01:25] — The game is designed to be emotional, chaotic, and exciting, emphasizing that it's a Star Wars racing game, not just a racing game with a Star Wars skin.
- **Leveraging Experience** [02:19] — Fuse Games uses their decades of combined experience in racing games to take calculated risks, focusing on innovation without overextending.
- **Filling a Gap** [03:16] — The team noticed a 20+ year gap in Star Wars racing games and aims to capture the original film's energy while modernizing the arcade experience.
- **Defining Galactic Racer** [05:38] — The game features a round-based structure with strategic decisions, part systems, and branching career paths, emphasizing risk management and consequences.
- **Unreal Engine 5 Choice** [09:18] — UE5 was chosen for its rapid prototyping capabilities, allowing a small team to achieve AAA visuals efficiently, though it required a mindset shift.
- **Performance Discipline** [13:05] — Fuse Games prioritized 60 FPS from day one, using disciplined budgeting and tools like Trace Analyzer to maintain performance across platforms.
- **Lumen and Lighting** [15:35] — They used Lumen for global illumination but optimized scenes by removing small assets, and for Xbox Series S, they used baked lightmaps instead.
- **Upscaling and Visual Quality** [21:43] — They rely on Unreal's TSR upscaler, but carefully design textures and geometry to avoid shimmering artifacts at high speeds.
- **Track Design Philosophy** [24:01] — Instead of an open world, they focus on handcrafted tracks that allow for learning and mastery, offering a curated experience.
- **Vehicle Variety** [26:07] — Three different repulsorcraft types (e.g., Imperial, Rebellion, Old Republic) offer distinct career paths and create interesting collisions when racing together.
- **Vehicle Design Process** [28:36] — Designs go through multiple approvals, including a 'rule of three seconds' for readability, and collaboration with Lucasfilm's Doug Chang.
- **Nanite and Destruction** [30:12] — Nanite is used for vehicles, but they manage overdraw and disk space; destruction physics are a key feature, with panels detaching and flexible panels simulating physics.
- **Readability at High Speed** [32:03] — Track design uses lighting and local light installations to guide players, ensuring readability even at 700 km/h.
- **Camera System** [34:10] — A dedicated team worked on the camera system from the start, ensuring it frames action well and handles crashes with slow-motion effects.
- **Story and Narrative** [36:30] — Set after 'Return of the Jedi', the game explores a post-war boom, with characters and rivalries adding depth to the racing career.
- **Audio Design** [41:41] — Sound is crucial for Star Wars authenticity; they use a formula to ensure sounds feel 'Star Wars', with a focus on the iconic pod racing sequence.
- **Music and Mixing** [43:54] — Music is used to enhance emotional impact, and mixing is a major challenge, solved with HDR audio prioritization and selective rear channel use.
- **Final Verdict** [50:59] — The game successfully combines arcade racing with the pod racing legacy, and the presenter expresses confidence in its quality.

### Conclusion

Star Wars: Galactic Racer aims to revive arcade racing by blending technical innovation with a deep respect for the franchise's legacy, delivering a high-performance, story-driven experience that honors the iconic pod racing scene.

## Transcript

команда ветеранов отрасли объединены общей целью: возродить аркадные гонки для новых поколение. Они называют себя Fuse Games. и его первый проект переносит нас в высокоскоростные путешествия по всему миру
высокоскоростные путешествия по всему миру Звёздные войны. Видите ли, когда в первом эпизоде Призрачная угроза прибыла кинотеатры еще в 1999 году, один из них самые популярные и известные последовательности Это была гонка на подах. Скорость,
опасность, визуальные эффекты; Они оставили свой след. В том же году он Они оставили свой след. В том же году он По ней сняли видеоигру. Это был один из на собственном опыте головокружительная скорость и хаос
Гонки на подах. Однако, чтобы несмотря на популярность этой игры и непреходящая привлекательность культового гоночная сцена из фильма, «Звёздные войны» отказались от этого жанра. гонок на протяжении более двух лет
десятилетия. Это отсутствие стало в отправной точке для Fuse Games. Войны, расы и расы капсулы. Мы знали, что не сможем. без капсул. Это должно быть эмоционально, это должно быть
Хаотично, значит, это должно быть захватывающе. Это не гоночная игра, которая Это гоночная игра по мотивам «Звёздных войн». И это то, что действительно находит у нас отклик. Когда люди играют в Galactic Racer, Надеюсь, они поймут, что
Аркадные гонки возвращаются. Galactic Racer: новый взгляд гоночного жанра, предназначенного для предлагают передовые визуальные эффекты при плавной частоте 60 кадров в секунду,
Опыт «Звездных войн», который получают фанаты они требуют. В этой презентации создано в сотрудничестве с Fuse Games, мы рассмотрим ключевые принципы, лежащие в основе мы поделимся мнениями по этому вопросу
Высочайшее качество (AAA) при соблюдении принципов устойчивого развития и эффективный. Итак, присоединяйтесь к нам! из Star Wars: Galactic Racer, и мы продолжаем их путь от концепции до их путь от концепции до финишная линия. С десятилетиями
совокупный опыт разработки успешные и любимые гоночные игры, Они могли полагаться на свой опыт. Да, я думаю о нашей первой игре. Будучи новой студией, мы сели и
Мы обсудили множество идей. Мы постоянно возвращались к одному и тому же: новые инструменты, новые технологии, новое творчество. Каждый раз, когда это происходит Мы, безусловно, многому научились в процессе работы. нашей карьеры.
Новое исследование представляет собой риск. Серьезные по многим направлениям. Из команда, вплоть до производства и креативное руководство. Скорее попытаться переосмыслить всё одновременно. Однако компания Fuse приняла решение...
использовать многолетний опыт. Использование этого опыта для решения Улучшите проект и сделайте это в разумное время. Команда также уголок галактики «Звёздных войн», который практически не изменился за это время
Эй, почему до сих пор не было игры? Гонки по мотивам «Звездных войн» в более чем 20 сезонах Однако Galactic Racer — это не просто попытка воссоздать успех оригинальной игры Episode 1. Разумеется, гонки на подах продолжаются.
Но амбиции Fuse простираются дальше. там. Целью исследования было зафиксировать следующее: оригинальный фрагмент из фильма Это было настолько запоминающимся, что я воспользовался этим шансом. современные игры, помимо
Аркадский. последовательность гонок на подах Эпизод 1, оставаясь полностью впечатлен энергией, Безумная природа и все происходящее
По этому поводу. Мне кажется, я никогда этого не видел. гоночная последовательность с таким количеством В ней заключены энергия и безумие. И это был один из те вещи, которые, вероятно, были В то время, хотя многие Они пытались.
Я помню, как играл в гонки и также и для аркадной версии, это Я получил от просмотра фильма такое же удовольствие. Теперь, очевидно, я могу это увидеть сегодня, и сказать: "Ну, это было не видно". «В точности как в фильме», но
Ощущение чистого адреналина. предыдущая гоночная игра Star Войны, современные технологии имеют потенциал предложить нечто гораздо большее близко к фильму, в котором мы жили
ещё в 1999 году. чтобы соответствовать этому типу энергии и те же самые эмоции. Затем команда подошла Компания Lucasfilm Games представила своё предложение. Он
Реакция последовала незамедлительно. Это Идея, обладавшая реальным потенциалом. В Lucasfilm Games мы работаем действительно с разработчиками и партнерами со всего мира, которые обычно эксперты в своей области. И в этом случае
в частности, и тем, как это Выяснилось, что компания Fuse Games воссоединилась, и Он связался с нами. Мы уже работали с некоторыми из них раньше в другом Если бы мы могли создать игру гонки? Можем ли мы вернуться к тому, что уже было?
Знаете, такие эмоции были тогда. оригинальный момент гонок Но просто создание еще одной игры Карьеры в «Звездных войнах» оказалось недостаточно. . Им нужно было определить, какого рода Гоночная игра должна быть галактической.
Гонщик. Теперь у команды Fuse есть долгая история отношений с играми которые включают множество столкновений преднамеренно. И есть определенные качества. пол. Существует определенный набор ДНК, который мы хотим передать.
к этому. Это должно быть эмоционально. Потребности быть хаотичным. Это должно быть захватывающе. Знаете, нам нравится немного конфликтовать. бег с разведенными локтями, толкаясь В то же время, компания 3Fields хочет... игроки чувствуют себя могущественными благодаря
захватывающие и драматичные моменты с момента принятия ими Как только вы возьмете управление в одном из них В наших играх вы чувствуете себя Героический водитель мгновенно. В чём Galactic Racer выделяется, так это в отсутствии
Традиционный подход заключается в акценте на последствия. Разработчики что гоночные игры имеют все больше внимания уделяется коллекции прогресс и исследование. К
иногда в ущерб веселью и осмысленный процесс принятия решений. В этой конкретной игре мы хотели обеспечить некоторую согласованность и глубина гоночного жанра Аркадский. Вот почему мы выбрали
уникальная и инновационная структура на основе в раундах, и мы также создали система частей и глубина механика, превосходящая то, что мы сделали до.
в пошаговой игре, где столкновения, повреждения и решения стратегическое упорство посредством Кампания с разветвлёнными сюжетными линиями. как можно быстрее, но с управление рисками на протяжении всего процесса
круглая. Если вы потерпите неудачу, вам придётся начать с нуля. Это только начало, но пробовать — это захватывающе. дойти до конца. Ну, их количество ограничено. игра и сам факт возвращения к началу вызывает различные эмоциональные реакции у
игрок. Мы прибыли в... Я вижу это. Это Я это заметил. Люди склонны к вперед. Они начинают регулировать, насколько сильно Они готовы рисковать. Но это не значит, что их нет больше. структура. В игре есть несколько
Действует, основываясь на истории. И каждый Каждый раз, когда вы играете роль, вы выбираете свой путь. различаются на нескольких планетах с различными типами карьеры. Иметь традиционные расы, расы исключение, которое, по сути, является
Быстрые круги и многое другое. Ага вы проигрываете в одном из этих действий. В итоге вам придётся перезапустить его и всё такое. Всё начнётся заново. Но когда Вы выполняете одно задание и переходите к следующему. следующий, и всегда найдется отличный вариант.
вызов и важный момент Вас ждет в конце мероприятия. Так через что-то, но вы получаете игры. Мы хотели сделать что-то новое. Что-то, что
встречается в других жанрах, но никогда в гоночные игры. Что-то, где каждый гоночные игры. Что-то, где каждый Выбор имеет значение. Итак, будь то выбранный вами стиль карьеры, подготовленную вами конфигурацию; каждый пункт
Здесь есть статистические последствия. чтобы вы могли использовать их для победы, и Вы можете настраивать параметры и тому подобное. Эта игра не похожа ни на что, что вы видели раньше. В результате получилась гоночная игра.
ожидаемый и основанный на подсказках дизайн от классических аркадных игр до чего можно было бы ожидать, не прибегая к такому подходу. открытый мир, который стал настолько В наши дни это довольно распространенное явление.
Я надеюсь, они уйдут с мыслью, что... Аркадные гонки возвращаются. двигатель для вашего автомобиля, оборудование Мне нужно было найти двигатель для Мне нужно было найти двигатель для Создайте свою игру. Как новый
Star Wars AAA с командой относительно небольшой, требуется предохранитель быстро, эффективно нанимать персонал, достичь визуального стандарта, достойного франшиза. Это привело их к Unreal Engine.
Двигатель 5. Хорошо, так как же мы, как исследователи, можем... небольшой и независимый, чтобы делать Лучшая игра, на которую мы способны, в самом простом варианте. как можно больше времени и в каком-либо виде Здоровый и устойчивый образ жизни? Ответ
стандарт. Потому что это не просто даёт вам вещи, Это позволяет вам мгновенно выразить что-либо. Много идей, но также... Да, это даёт вам доступ к талантливым людям, которые в этом разбираются. Мы здесь не для того, чтобы создавать технологии. просто ради того, чтобы это сделать.
технологии. Мы здесь, чтобы делать технологии для будущих игр Повторяющаяся тема в наших Переговоры, которые UE5 сократила концепция и прототип, позволяющие
впечатляющие игровые примеры их идей в ранняя стадия. Они уже создали прототип, не имея... Инженер не нужен. И так Это было потрясающе. Он облегчил жизнь всем.
Представьте, во что это может превратиться. игра. Но, как отметил Мэтт Вебстер, Это палка о двух концах. Впервые погружаюсь в мир Unreal Engine. Это было для нас поистине захватывающе. люди. Эм, и я думаю, что достижение определенного уровня
люди. Эм, и я думаю, что достижение определенного уровня Такая быстрая лояльность действительно Это ценно, это ценно, и это вызов. В итоге мы обсудили следующее: искусство. Да, это выглядит великолепно.
Когда нам следует говорить о идеи, лежащие в основе этого, или как Вы что-то чувствуете, как это выглядит или как Мы хотим, чтобы он вел себя хорошо. Так оно и есть. Это палка о двух концах, потому что так можно. Это отвлекает, но в то же время это потрясающе.
что вы можете добиться чего-то, что выглядит так Хорошо и быстро. Для начала необходимо преодолеть этот разрыв. воображение между тем, во что вы верите Вы этого хотите, и возможность играть в это действительно была... замечательный. Ага.
Но внедрение чего-то вроде Unreal Engine 5 Речь идёт не просто об импорте вашего старые рабочие процессы на новые двигатель. Для значительной части команды это Этот переход потребовал от него перемен. образ мышления. Глубоко укоренившиеся предположения
о том, как подходить к вопросам производительности, создание активов и различные Ограничения двигателя больше не существуют. применяемый. Вместо того чтобы уклоняться от Благодаря технологиям команда научилась использовать их сильные стороны.
Мой опыт связан с двигателями. владелец, работающий на многих Казалось, что это достаточно гибко. Итак, приступайте и начинайте. проект, который кто-то уже осуществил
Это само по себе показательно. В чём преимущества этого двигателя и как он работает? так, как ожидает двигатель, а не так, как ожидает ваш. предвзятые представления. Итак, как же... Это джунгли Лантаны?
деревья, сделанные из карт текстуры. Вот так всё и происходит. У вас возникнут проблемы с овердрафтом. перерасход средств) и тому подобное. И из Быстрое моделирование деревьев в Unreal Engine. по отдельности как геометрия, это
Это совершенно иной подход. А если бы они сказали нам об этом в самом начале Мы бы посчитали это безумием. Взятые вместе, это указывает на одну из следующих причин. наиболее значимые преимущества Unreal Engine Двигатель. Это предоставляет ряд
готовые к разработке функции и Существует большая группа разработчиков. с большим опытом работы с этим движком. Таким образом, несмотря на свои недостатки, позволяет разработчикам выделять меньше времени на борьбу с
технологии и больше времени на строительство игры. Но каким бы могущественным он ни был Потребители, существуют проблемы. Он В играх часто встречаются трудности и Качество изображения обычно довольно хорошее. бедный. Итак, как они подошли к этому вопросу?
В играх, использующих Fuse, тоже наблюдаются подобные проблемы? Ну, одна из причин, почему В данном случае, на наших платформах. В основном, это было либо 60 кадров, либо ничего. И их было 60, их было 60 с тех пор первый день. Потому что прошлое осталось позади.
времена, в которых, хотя я так не думаю Если бы это было правдой, подумали многие команды: Мы его оптимизируем. Мы оптимизируем его для частота кадров. И я не думаю, что Этот путь никогда не был успешным. Даже нездоровый. Так,
обладать такой дисциплиной. иметь дисциплина, позволяющая сказать: «Это целевая частота кадров. Как нам развивать наши бюджеты в двигателе, который этого не делает Мы знаем? Как нам позволить нашим
Как творческие люди выражают себя? Что нам делать? С неизвестным? И я думаю, что это так. Как устроена наша команда? И какова ценность этого исследования? неопределенность.
Необходимо определить цели. с самого начала разработки. И, так или иначе, возьмите на себя ответственность оставаться в рамках этой цели на протяжении всего процесса разработки. У нас много транспортных средств, и есть
в пределах различных биомов. Он препятствия для достижения успеха в Планеты не будут такими же, как в другие планеты. И они также будут в различные этапы развития. Дело не только в изображениях,
Я играю в неё, пока играю. Когда я думаю об основных элементах игрового процесса Я человек, который ценит Ощущение игры. Вот что я Это мотивирует меня как игрока и как создателя контента. игры. Это то, что всегда было...
страстный. И во многом это зависит от производительности. Вам нужна стабильность. . Вам нужна высокая частота кадров. . Когда я думаю о чувстве В той конкретной игре нам это было необходимо. низкая задержка и скорость
точный контроль. Я слышал об этом от многих других. разработчики. Ставки дизайн и тот, который вам следует внести изменения в начале проекта
кажется. Для меня творчество рождается из ясность в общении и Разъяснение относительно ограничений. И один Чистый лист слишком ограничивает возможности. творчество людей, как некоторые
Очень, очень строгие ограничения. Так что, э-э, ограничения хороши понято, согласовано и доведено до вашего сведения позволяет вам проявлять столько творчества, сколько вы захотите. Так как же им это удалось? ? Ну, команда поделилась кое-чем
из инструментов, которые они использовали, обсуждения о программировании и Ключевые особенности Unreal Engine для каждого из них. платформа. Одна из таких функций заключается в следующем: Конечно, Люмен — это форма трассировка лучей. Выглядит красиво, но
Это дорого, а результаты неудовлетворительные. Они всегда настолько чистые, насколько вам бы хотелось. . Поэтому мы начали использовать построение графиков. Несколько лет назад появилась программная версия Lightning. Он отлично справлялся со своей работой, когда...
Мы начали создавать прототип игра, но чем больше карт, тем лучше. Чем больше мы создавали, тем больше они нас ограничивали. Э-э, расстояние. Нам пришлось измениться Наше внимание сосредоточено на этом моменте. Аппаратная трассировка лучей была...
В принципе, пригоден для использования, но, вероятно, нет. Это был идеальный вариант использования. Мы принимаем например: «Мы надеемся, что сможем что-нибудь сделать с "Этот." В конце концов, после нескольких Благодаря итерациям нам удалось этого добиться. настолько серьёзная окклюзия, что мы были
Так случилось, что во время В ходе разработки компания Epic внесла изменения в игру. что Lumen, благодаря аппаратному обеспечению, был более жизнеспособный для подобных проектов. Но конфигурация, если вы хотите получить доступ к своему целевая частота кадров.
Мы позаботились о том, чтобы место действия Компания Lumen стремилась к максимальной экономичности. Поэтому мы оставили только самых крупных. Эм, на сцене появились те самые "великие заслоняющие элементы". Это существенно изменило бы ситуацию.
скорость. Итак, все эти активы крошечный или среднего размера, нет большой, но среднего или малого размера, Их убрали со сцены Lumen. чтобы убедиться, что это было минимальные требования для получения
достойное глобальное освещение вокруг транспортного средства и окклюзии к расстояние. Это поколение игр сталкивается с Unreal Engine предназначен для высокопроизводительных ПК.
Xbox Series S, хотя они могут Для работы с Lumen часто требуется качество изображения и производительность, превращая результаты в нечто шумный, нестабильный и нежелательный.
игры, созданные на основе Unreal Engine. В серии S, хотя она и способна на Run Lumen, э-э, мы решили использовать Вместо этого используйте световую массу. Так что это Мы его обрабатываем, и он также используется для
Недорогая платформа для ПК. Так Система по умолчанию не работает. с разделением мира на слои данных, но наши фантастические Инженерной команде это удалось. возможный. Теперь мы можем предложить
игроки, не обладающие мощным оборудованием трассировка лучей, хм, это тоже может Сыграйте в нашу игру. А также, Серия S может достигать следующих скоростей Более высокая частота кадров при использовании этой техники. Это, безусловно, имело свою цену.
Эм, эта технология не сработала. сразу после извлечения из коробки. Нет К сожалению, это невозможно. просто нажмите кнопку "Запустить с" идеальный. Я думаю, если бы вы их спросили Эти люди, эмм, сказали бы, что это было
Им бы это понравилось. Но таковы ли они? чрезвычайно доволен тем, что Они так хорошо смотрятся в этих разных нарядах сценарии? Я думаю, что да. Это Сделал бы я это снова? Абсолютно. Полагать Это хорошее решение. Это было не так.
Для нас это было бесплатно, но оно того стоило. Вложения оправданы, отдача от них окупится. инвестиции, которые мы получаем благодаря наличию высококачественный игровой процесс на Xbox Серия S и на недорогих ПК. По сути, Fuse выполнил работу за
чтобы вы могли наслаждаться игрой на своем оборудовании прогнозируемая частота кадров, которая представляет собой На мой взгляд, это весьма похвально. Андре тоже подтвердили, что они запускают двигатель игровых кадров.
что физика работает независимо от остальной ставки игровых клеток, чтобы вы получили последовательный опыт независимо от того, Проф. Но есть и другие инструменты.
Целевые показатели эффективности. конкретное исполнение игры или в Индивидуальное занятие. И знаете, если У вас проблемы с частотой кадров. Вы можете выяснить, почему это происходит.
вещи, но мы хотели это расширить. для автоматического захвата производительность: такие параметры, как частота кадров использование памяти, потоковая передача данных и тому подобное. Ключевым моментом в этом является следующее: инструмент, который мы называем Trace
Анализатор, где каждая компиляция, которая Мы провели автоматизированное тестирование. а затем данные для отслеживания загружаются в база данных. А затем мы можем посмотреть на Как изменилась производительность с учетом...? течение времени. И часто к
На протяжении всего этого проекта я был работа над чем-то, скажем так, внедрение подвижных панелей При столкновении мы интегрируем их и видим, что Производительность неожиданно изменилась. И мы говорим: «Хорошо, это именно то, что нужно».
мы видим, что этот компонент Проблема вызвана именно этим. Хотя это не единственная причина. Итак, у нас есть инструмент. Мы установили ряд правил, например: Включена ли функция Nana на этом устройстве?
Транспортное средство или на этой сетке? Правильно ли подобран материал? Когда художник что-то интегрирует, мы можем знать с уверенностью, что это так. Практически готов к запуску. потому что они выполнили все эти условия
правила. И, безусловно, в проектах. предыдущие, над которыми я работал, чтобы У нас возникли проблемы с тем, чтобы дойти до конца. где кто-то, например, Unreal, является движком. такой огромный и универсальный с
Повсюду столько коробок! случайно отметил что-то, что Это испортило выступление, а затем Кто-то должен был начать составлять план. пытаясь выяснить, что происходит. точно. Но я думаю, что в значительной степени
В какой степени нам удалось это контролировать? У нас есть это подтверждение, и у нас есть валидация. Мне также было любопытно узнать, если Команда использовала систему Чертежи Unreal Engine. И если так,
Какие обязательства? Unreal Engine позволяет создавать множество объектов. визуальное программирование, но оно имеет стоимость исполнения, особенно если Вы загружаете и разгружаете их. То, о чём я говорил раньше. Когда они
что это уже не дизайнеры, которые Их используют инженеры, а не они сами. Фактически Мы перенесли это на C++. Может достичь скорости в 10 раз большей за Оптимизировано компилятором. Теперь, прежде чем перейти к созданию
Подсказки и мир игры... И последний вопрос, связанный с Я хотел бы обсудить движок Unreal Engine, и Дело в качестве изображения. Много игр Они используют и злоупотребляют такими технологиями, как FSR. на консолях, но оказывается, что Fuse
Эпично. TSR от Unreal Engine довольно хорош, в Реальность, по моему опыту. У нас есть Из-за этого они были к ней довольно требовательны. Мы путешествуем далеко и быстро. Один из информация об альпинистах и
любые процедурные действия подобного рода Это зависит от источника. последовательный и покадровый Пусть так и будет. Таким образом, пиксели Все эти факторы действительно влияют на ситуацию.
усиливать и ухудшать качество изображение довольно значимым образом. Мы провели много часов за просмотром. телевизоры и вопрос: «Почему?» Что это там мигает? Допустим, у вас есть закономерность в следующем:
Сетка в полу. Если вы это сделаете чисто сетчатый узор с геометрию, вы можете начать вызывать, По сути, это яркость и сглаживание. И Чем чаще это происходит, тем больше он старается.
TSR размывает или смягчает его, но Правда в том, что он не может с этим справиться. ритм. А к тому моменту, когда вы разгонитесь до 700 км/ч, с размытием движения активированный и все такое, в итоге вы получаете умножая этот шум и этот вред
качество, получение результата недостаточный. В то время как если вы строите Возможно, добавив некоторые из этих деталей. в текстуре вместо в или просто не использовать этот способ. там активно действует. Давайте добавим что-нибудь ещё, что...
визуально привлекательный и отвечает требованиям та же функция, но, возможно, нет. Из-за сильного визуального шума; вы получите Изображение стало намного чище. В заключение, компания Fuse отдала приоритет скорости кадры с начала проекта
исполнение и использование методов проверенные, например, запеченные лампы чтобы гарантировать, что игра будет масштабируемый. Unreal Engine имеет свои ограничения, но, похоже, они Они прекрасно осознавали эти проблемы.
с самого начала и посвятил этому много времени. Пора свести их к минимуму. Для нас Однако следующая глава... Давайте углубимся в историю сотворения мира. Давайте углубимся в историю сотворения мира. игры и самих подсказок. В
все больше смещалось в сторону дизайна. открытый мир. Хотя такой подход принципиально разные переживания к тем, кто играет в традиционные игры на основе улик. Предохранитель проходит по определенному пути. другой. Его основной режим основан на
структура карьеры, которая представляет собой уникальный, но эта философия распространяется на другие области. естественно, также и к дизайну их подсказки. Вместо создания огромного индивидуальные треки ручной работы, которые Им лучше поддерживать их прогресс и цели.
игры. Мы провели некоторое время в открытом мире. когда мы начинали работу над Burnout Paradise. Мы занимались множеством дел. множество условностей из других игр на что мы могли бы положиться, но
Невероятно креативно. Но оно прибывает точка, в которой вы начинаете видеть открыть. С точки зрения биомы, вы ищете что-то, что выглядит интересный. Ну и что Вы, как правило, стараетесь внести свой вклад.
Интересное разнообразие, но вы же это знаете. Ваши возможности ограничены тем, что вы можете. строительство и доступное пространство для мир игр; Вот почему, в конце концов В итоге вы сжимаете очень много из них. Иногда результат выглядит так:
немного похоже на тематический парк, а не на... согласованная среда, подобная тем, которые вы могли бы найти в реальном мире. Такой тип дизайна может быть очень значительная часть гонок происходит в этом более широком мире, чтобы
меню, состоящее из отдельных элементов. Прелесть ипподрома в том, что Я начинаю это осознавать. Я начинаю Поймите это. Я начинаю осваивать построение кривой. Знаете, когда вы начинаете игру... треки звучат совершенно по-новому и
неизвестно, но вы продолжаете это строить. обучение с течением времени. Ты идеальна ваш собственный карьерный путь. То есть что побудило нас сказать: хорошо, Мы сосредоточимся на опыте великолепные гоночные трассы
подготовлены и отобраны. предсказуемость и обучение для игрок, сохраняя при этом отличные внутри них.
довольно значительное влияние на Типы карт, которые можно создать. Теперь мы больше не связаны с... Шины на асфальте. Знать что, по сути, вполне освободитель. Это позволяет нам многое сделать.
различных вещей при создании наши подсказки, в частности, следующие что мы делаем в плане презентации и балансировка. Да, мы можем. запускать наши транспортные средства через склон действующего вулкана, а затем
мы можем построить крутой поворот и маневрировать вдоль края. И вы никогда этого не сделаете. чтобы действительно добиться чего-то подобного с помощью гонки по суше с шинами Примите это и признайте это; Я думаю, что в Мы назвали прототипы примерно так.
Но что еще больше возвышает его, так это... то, как они смешиваются и сочетаются различные типы транспортных средств. Уже Мы видели это в гоночных играх. обычной земли, где у вас есть вещи такие как грузовики, багги, мотоциклы и
похожи, все соревнуются на самом высоком уровне. . И здесь ситуация практически та же. репульсоры. У нас есть три разных автомобиля, которые Они описывают различные карьерные пути. примерно по той же цепи. И когда
где пересекаются эти расовые линии Вот где веселье и... эмоция. Таким образом, эти столкновения... то, чего мы хотим. Вот такой вот Одна из самых интересных проблем У нас были разные
репульсоры. Как бороться, если... Люди находятся в разных плоскостях или Тропа находится там, и вы там. Здесь, внизу? Как мне попасть в вашу сторону? выравнивание высоты отталкивателя, что, по сути, приводит к тому, что
Примите высоту, на которой едет другой водитель. приблизительно рядом друг с другом, чтобы у них была большая вероятность того, что они смогут сталкиваются друг с другом. Это было здорово. работа, выполненная одним из наших
инженеров. Однако, пока мы обсуждали эту тему, информация о том, как они производятся. У нас есть свой художник-концептуалист. проектирует транспортное средство на основе
тема. Мы выбрали тему, основанную на какой-то аспект «Звёздных войн». К Например, у нас есть несколько транспортных средств с имперская тематика, другие с тематикой восстания и некоторые с скорее отсылка к Старой Республике
. Это будет отправлено вам на утверждение. Для этого потребуется пройти несколько этапов утверждения. Действительно из «Звёздных войн». Это правило трёх секунд.
Вы задаетесь вопросом: как мне это прочитать? Немедленный? Как мне увидеть силуэт? Как мне понять принципы Как работает эта конструкция? У нас было возможность работать и оценивать результаты продукты и эти концепции совместно с Дугом
Чанг. И одна из вещей, которая Он часто говорил о том, что просто способен... понять, что такое передняя часть, и задняя часть транспортного средства. Всегда есть Концептуальные дизайнеры могут создавать проекты. необычайно блестящий, но если
Переднюю часть не видно. сзади, как он будет разгоняться или Где же моторы? Это не работает. в качестве базовой конструкции для наземный планер, мотоцикл горка или водная горка.
Затем это будет передано нашим Команда художников по дизайну транспортных средств. И однажды Более того, когда это будет готово, будет Один раунд утверждения, и на этом всё закончится. это будет обеспечено при участии Lucasfilm, чтобы гарантировать, что Всё по-прежнему выглядит очень в духе «Звёздных войн».
Кроме того, как и в случае с окружающей средой, создать транспортные средства. Когда мы проверили, какая разница это дала Мы обнаружили наночастицу и наночастицу без наночастицы. что, хотя мы и не используем
Давайте сохраним непрозрачность материалов, Нанит Это действительно лучшее, что мы можем сделать. быть внимательным к таким проблемам, как Избыточный расход на нанитах. Один из Первые транспортные средства имели Сетка, состоящая из множества плоскостей, и это
Это привело к образованию абсурдного перерасхода средств. Но, Кроме того, что касается сцены с Люменом, Мы должны убедиться, что сетка резерв или те, которые включены в Сцены довольно упрощены. В принципе, это всё. Дальше
Опасения по поводу нанитов действительно очень серьезны. дисковое пространство. Размер в ограничивающим фактором, поскольку мы хотим опубликовать эту игру в физическом формате слишком большие. Это чувство, несомненно,
Я согласен. Но, конечно же, при создании Эти модели, одни из самых больших Главным фактором было разрушение. Потому что да, в этом вопросе много столкновений. Поэтому, естественно, при столкновении, Эти панели отсоединяются и
Физические объекты возвращаются в окружающую среду. У нас также есть то, что мы называем... гибкие панели, моделирование физическая активность, которую мы активируем во время сбои, и когда у вас останется последний жизнь, чтобы панели могли
Двигайтесь и машите в соответствии с законами физики. Это настоящая "Звездная война", но это Они предоставляют все сложные детали. скоростные гонки и аварии.
уловить суть франшизы. Окружающая среда имеет не меньшее значение. Самое важное — убедиться хорошо знать фильмы, составлять сборники. все необходимые ссылки и имеют наблюдал за всеми этими планетами с каждой из них.
возможный ракурс. Я думаю, ключ Вот что нужно сделать, чтобы это удалось воспроизвести. именно так, как есть, потому что вы ссылка — это именно то, что Вам это нужно. Вам ничего добавлять не нужно. тип дополнительного творческого вклада. К
Конечно, мы это сделали. У нас есть Я видела Джакку в фильмах. Также Мы видели это в таких играх, как... Боевой фронт. Итак, у нас было достаточная ссылка; мы хотели убедитесь, что игроки
где-то, определенно в фильм. Итак, вы это чувствуете? ощущение дежавю, и вы чувствуете стать частью франшизы, играя в рамках члены семьи.
Современные игры — это то, что Графика стала почти чрезмерной. Галактический гонщик, который перемещается в чрезвычайно высокие скорости, Навигация может представлять собой проблему.
Прочитайте подсказку, несмотря на высокий уровень. плотность деталей. Тим имел Несколько соображений по этому поводу. В качестве маркера можно использовать следующее: в том же направлении таким образом, что Чувствую себя прекрасно. Вы выделяете один момент
Но вдруг вы начинаете играть на корте, чтобы Всё наоборот, и это вообще не работает. Так вы должны учитывать все это. мелочи вместе, убедившись, что что направление света может помощь в большинстве ситуаций
помощь в большинстве ситуаций . Это не всегда соответствует действительности. Как будто Это поможет лишь в 80% случаев. И Остальные 20% — это то, что...
Остальные 20% — это то, что... Проходят местные световые инсталляции. Как Я могу подсветить это несколькими лампами. Декоративные элементы на рельсах? Но я заметил во время игры, что это происходило довольно часто. Они зависят от таких вещей, как фонарные столбы и
там, где проходит трасса. Существуют кривые, которые нельзя исправить с помощью естественное освещение. А затем проектирование используемой нами трассы. Но причина, по которой мы их используем, заключается в следующем: чтобы убедиться, что вы можете взять
Это решение принимается за секунды, потому что Вы перемещаетесь по карте так быстро, что не успеваете оглянуться назад. У вас есть время; в вашем мозге нет Пора решить, настал ли поворот к... Верно? Это поворот налево? Так вот для чего они нужны
чтобы помочь убедиться, что если у вас есть очень сложный поворот, вы можете предвидеть это еще до того, как дойдете до этого момента критический. Итак, мы обсудили следующее: производительность, ощущения от игры,
Транспортные средства работают, но есть еще одно. ключевой элемент, который действительно делает его особенным наиболее важных частей и к часто недооцениваемые аспекты любой игры гонки. Во-первых, вам нужно Камера кадрирует действие
визуально приятным способом. но это также должно быть сделано определенным образом. вперед. Следовательно, обнаружив, что Найти баланс бывает непросто. невероятно важно для гоночные игры. Ну, я так думаю.
Главное — уделить этому время. Этого оно заслуживает. У нас были инженеры и дизайнеры, работающие над системой камера с самого начала, и поведение, обеспечивающее, что работать во всех ситуациях, которые
Мы хотим. Как вы и сказали, вам необходимо Проблема с тем, что камера не запускается. геометрия. У нас много пещер. узкий и своего рода геометрический узкий и своего рода геометрический биомов, с которыми нам предстоит иметь дело. И
Да, в большинстве случаев это вопрос усилий. Это требует времени и усилий. Нет Можно прибегнуть к упрощениям, чтобы получить Великолепная система камер. Что-то, что В сфере дизайна у них есть опыт. некоторое время занимался разработкой гоночных игр.
Многое из этого. В общих чертах нам известно следующее: Что работает в системе камер. Итак, внедрите это и реализуйте. Невероятно, это всего лишь вопрос итераций. Но в случае с Galactic Racer есть Ещё одна проблема, которую нужно решить: камера.
шок. Одна из интересных вещей Дело в том, что когда ты побеждаешь врага, показать результат в замедленном режиме перед возвращением к игре. И он делает это без Как это работает? Аварии — это то, с чем мы имеем дело.
очень гордимся этим, и мы действительно этого хотим. чтобы это стало ключевой частью игры. Так что, опять же, у нас была группа люди, работающие только в представление столкновений и убедиться в камерах
были сконфигурированы таким образом, что каждый Это будет интересное и грандиозное противостояние. Из Новое заключается в том, чтобы посвятить себя этому делу. Время, которого эти вещи заслуживают. В конечном итоге, вложено много средств. время, чтобы убедиться, что гонки состоятся
Верный «Звёздным войнам» и пусть всё будет видно Отлично подходит для использования в дороге. Каждый отдельный компонент получил большая самоотдача. Но есть еще один. аспект этой игры, который является чем-то Необычно для гоночной игры.
В нём есть сюжет с реальными диалогами. что подводит нас к следующему пункту. глава.
где рассказывают истории. Приносим свои извинения. то, чего мы, как поклонники «Звездных войн», жаждем. история, а мы жаждем истории. новый. И та замечательная возможность, которая
Здесь мы хотим сказать тому, кто не является таковым. Ранее появлялся в «Звёздных войнах». Безусловно, с точки зрения содержания. Наша игра разворачивается после из шестого эпизода фильма «Возвращение джедая». Таким образом, во многом мы хотели
чтобы отразить, каким был бум после Вторая мировая война. У вас есть все эти люди, которые были завербованы в Эта война, и теперь, когда она закончилась,
Они возвращаются домой со всем этим. конкретные навыки и что Что они с ними делают? Это было связано как в культуре хот-родов, так и Как они появились, это просто.
Мы считали, что именно в этом и кроется причина. чего мы пытались достичь с помощью этой игры. Знаете, это история. спорт. Это история о конкуренция, соперничество, завышенные самооценки и такие вещи вы видите, когда
Здесь вы можете послушать спортивные новости. на Земле. И это была возможность. Замечательная вещь, которая у нас была. Тип истории, которую вы рассказываете в гоночная игра действительно важный. Это история о
карьера, и вы хотите, чтобы каждая из них была успешной. эти характеристики и мотивы сделать впечатления намного лучше драматичный. Таким образом, ход игры
Это гоночный опыт. невероятно напряженный, но не Мы хотим довести вас только до интенсивности интенсивность. Вам нужен ритм, вам нужен Для беглости речи вам нужно что-то, что даст вам возможность Я дышу, чтобы интенсивность могла
В следующий раз я это почувствую очень остро. эксперименты. Для этого у нас есть наши моменты на паддоке, где Вы можете гулять, знакомиться с другими людьми. персонажи, переживают сюжетные моменты, или просто уделите немного времени
и интересно. Мы хотели предложить место в игра, которая послужит улучшению интенсивность за счет предоставления моментов место, где игрок может остановиться Насладитесь пейзажем. В нашем
В таком случае, ландшафт представляет собой кладбища. песчаные районы, полные эсминцев Замечательно, но важно, чтобы игрок, сделай паузу, чтобы перевести дыхание. проверить их транспортные средства, знать персонажи и возвращение к гонкам.
Это создает ощущение пиковых моментов. еще более эффективно благодаря наличию этого пространства Низкая интенсивность, позволяющая исследовать мир. ; особенно во вселенной Звезды эти моменты. Итак, это основная схема работы.
Вы продвигаетесь по каждой главе, и Каждая из этих глав представляет собой у вас есть возможность в нескольких местах Жить и общаться с персонажами, пережить эти моменты спокойствия.
первая поездка на новую планету перед сталкиваясь с разнообразием своих профессий. Является действительно интересный стиль для гоночная игра, и я так не думаю. Мы видели это очень часто. Что такое Ещё интереснее то, что в
случайные встречи с персонажами, которые Они предлагают варианты диалога и, в зависимости от принятых вами решений Это может повлиять на следующее. карьера. Скажи что-нибудь не то, и твой корабль Это могло быть сорвано, или, в другом случае,
Вы даже можете получить что-нибудь улучшения. И большая часть этой информации доводится до сведения посредством своей диалоговой системы динамично во время бега. динамично во время бега.
динамичная и насыщенная в этой игре, может предложить самые разные моменты разные, как во время гонок, так и во время них. как в низинных загонах интенсивность, которая определяет, что есть Что может быть лучше, чем сказать игроку?
подрывая их ожидания или воспроизведение идеального ответа на немного поиграть. Кто-то вас обгоняет, и Вы слышите, как он издевается над вами, пока... такое случается. С кем-то, у кого у вас есть Когда возникает соперничество, вы начинаете
персонализированные, отражающие факт что на кону в этих случаях стоит гораздо больше. С кем-то у нас много общего. специальные диалоги специально Это гонка один на один. И Мы стараемся использовать нашу систему
Специальные возможности на протяжении всей игры. Вот в чём основная суть. Это не обязательно игра с Обширный сюжетный материал, но при этом он обладает... достаточный сюжетный зацеп для Окунуться в гущу событий. Но если
Важно, чтобы вы справились с этим на отлично, и Мы еще не обсуждали это. Вот и всё. Мы еще не обсуждали это. Вот и всё. аудио. Когда речь заходит о «Звёздных войнах» как о
В рамках франшизы звуковое оформление выделяется как один из главных моментов. наиболее важных элементов. На основе легендарного саундтрека, невероятный объемный звук и интерпретации актеров и Актрисы, это невероятно. Вот почему
ассоциация, игры по «Звездным войнам» Им пришлось нести это наследие дальше. Звуки «Звездных войн» захватывающий. Они всегда очень интересный. У нас есть своего рода формула того, как мы что-либо проектируем.
потому что, когда мы создаём звуки, Мы постоянно задаемся вопросом: это ли? Достаточно ли в стиле «Звездных войн»? из фильмов, других игр, любые виды медиаконтента по «Звёздным войнам»
что существует. Но правило, которое я им даю... Дизайнеры говорят, что это невозможно. Переосмыслите световой меч. Когда что-то Это очень... Когда у тебя есть звук культовые «Звёздные войны», там есть люди, всё. Его знает весь мир. Например, никогда
Мы бы никогда не стали этого делать с Себульбой... Это было Было важно, чтобы это было максимально точно. возможно для фильмов. с самого начала, и эта последовательность подготавливает земля специально для чего
.
Мы хотели, чтобы это дошло до этого момента. 3, 2, 1, вперёд! Поэтому мы хотели что это была огромная дуга энергии. от нажатия кнопки и начала слой за слоем, Строим это постепенно, шаг за шагом. А потом,
когда этот момент наконец настал После последнего зажигания мы перешли к тишина, а затем отлично проведите время. момент. Итак, последствия Звук получил полный приоритет, У нас был тот грандиозный, взрывной момент.
где двигатель внезапно взревел, и вы говорите: «Хорошо, это моя машина». Здесь ну давай же. «Гонка только начинается». Но музыка не менее важна. Это невероятно важно для мы справимся с ситуацией
феноменальное музыкальное наследие, которое существует в Звёздные войны. Возможно, это один из основные моменты музыки Кино, которое существует. Мы следим за вами фантастических композиторов и людей которые работали над «Звёздными войнами»
за эти годы. Это было очень важно. для того, чтобы у нас была идентичность наша игра, которую можно поддерживать она сама и то, что она вписывается во Вселенную из «Звездных войн», но это также мгновенно распознать. Это «Звёздные войны»
Галактический гонщик. И я надеюсь, что с помощью Мы слышим первые ноты музыкальной темы. удалось это установить. Важно, чтобы у болельщиков это было. Это передается через музыка. Поэтому важно, чтобы вы это сделали.
Давайте сделаем это правильно. Но один из Сложность с музыкой заключается в том, что Оно имеет множество частот и очень большой. У вас есть этот огромный оркестр. звук над двигателями транспортные средства. Их большое количество.
звуков, которые конкурируют друг с другом, и что в итоге они маскируются или перекрывая друг друга. Так что на самом деле очень сложно с ними сделать. космос. Что мы сделали, чтобы попытаться Для борьбы с этим, прежде всего, необходимо было очень
обдумать, какие звуки следует по очереди друг с другом. Итак, мы Это музыкальный момент. Если они являются Воспроизводимые звуковые эффекты — это... Момент звуковых эффектов. Одинаковый с диалогами. Мы попытались уйти
место для дополнительной информации приоритет для игрока. Но если, Вам нужен этот прекрасный момент. Музыкальный спектакль по мотивам «Звёздных войн». Музыкальный спектакль по мотивам «Звёздных войн».
отражает душу автогонок. Нет не только азарт и скорость, но и а также чувство славы и поиск идеального поворота. К Это очень впечатляющий саундтрек. Это произведение полно захватывающих моментов и
великолепные мелодичные темы. Мы хотели что музыка предлагала опыт, который действительно бы сделал чувствовать, что карьера имеет значение, что бегать. Мы просто впустили музыку.
последний круг, это действительно помогает вызвать волнение и создать напряжение. и ожидание прибытия финишная линия. Поэтому мы использовали музыка как эмоциональный удар и а также чтобы привнести немного этого
Но как добиться нужного звучания в миксе? Смешивание этой игры, вероятно, было одна из наших самых больших проблем. Мы постоянно ссорились Мы не смогли противостоять двигателю, но нам это не удалось.
Удалите его, потому что именно там находится игрок и является для него ориентиром. Они служат им ориентиром в данной сцене. Мы используем Система HDR, которая отдавала приоритет нашему звуки и позволили им по очереди Выделиться и преуспеть в этом соревновании.
Так что у нас произошли взрывы в Пики, которые отсекают все остальное и Они создали дистанцию ​​между другими звуками. . Ты мог бы опустить двигатель, я мог бы полностью заглушить другие звуки и Мы обнаружили, что эта техника смешивания
на основе приоритетов помогли создать космос. Итак, учитывая все вышесказанное, Давай, послушай ещё раз. Демонстрация игрового звука. Обратите внимание на некоторые из
игра сочетает звуковые эффекты и снижение интенсивности в соответствии с их влияние на игрока. !
Ух ты!
Последние слова будут сказаны на тубе.
Ваша награда за такой бег. Влияние прямой. С тобой покончено, дружище. Наконец, мне также было любопытно. о микшировании для звуковых систем объемный звук и его конфигурация. Мы поддерживаем объемный звук до 7.1 и
Мы поддерживаем объемный звук до 7.1 и мы переходим к монозвуку, который мы переходим к монозвуку, который Мы предлагаем это для обеспечения доступности. Мы предлагаем объемный звук, а также различные настройки динамического диапазона в соответствии с
Какой формат динамика вы используете. задние или боковые каналы, и а также сабвуфер. Итак, если Дополнительные вещи, которые мы делаем. Очевидно, что звуковое оформление самой игры имеет значение.
переместятся к динамикам задний. Нам пришлось много работать над этим. сбалансировать количество поступающего звука действительно, чтобы не дать игре Решает все самостоятельно. Так оно и есть. как мы начинали и обнаружили, что
Смесь стала очень хаотичной. Это было очень Было трудно сосредоточиться на том, что было ясно. А что было следующим по важности? в игре. И потому что эта игра Вы всегда движетесь по определенной траектории. нападающие. Мы поняли, что
Сама смесь должна была быть очень лицом вперед. Так В итоге мы оказались очень избирательными. Все Звуки можно воспроизводить из задние динамики, но мы были очень избирательно с учетом объема и
избирательно с учетом объема и разрешенные частоты. Мы позаботились что звуки позади вас, если повлияли на игрока, были улучшены или же их можно было бы слушать на полной частоте.
Поэтому, если к вам приближается транспортное средство, мы позволяем этому быть услышанным громко и прозрачный. Мы позаботились о том, чтобы не применять фильтры или регулировка громкости в них случаи. Мы снизили его не потому, что хотели.
игрок знает о существовании угрозы ; отойти в сторону, перехватить его или сбросить мину, чтобы это предотвратить. Этот помощь в разработке игр от от пользователя.
Компании Games и Lucasfilm Games пытались Достичь этого с помощью Star Wars Galactic Racer. Это сочетание аркадных гонок на основе подсказок и знаменитой последовательности гонок на подах от «Угрозы»
Призрак очень силён. Фактически, один из причин, по которым я решил это сделать чего они пытались добиться. Является Именно такой тип игры у меня и есть. Давно любим. Это Им это удалось? Что ж, вам придётся подождать.
Попробуйте сами, когда оно выйдет, но С моей точки зрения, это выглядит довольно хороший. Но на этом мы и заканчиваем Этот сегмент. Хочу поблагодарить всех. Те, кто сделал это видео возможным. Это потребовало много работы, но я надеюсь, что
enjoyed the result.
