[00:02] Площадь города Даркшшир около 2 часов ночи. Это же здорово, правда? Знаковый. Безусловно, это любимая зона фанатов. Мне нравится, что он остаётся таким же мрачным или жутким, каким ты его помнишь. Когда я вспоминаю Сумеречный лес, мне представляется [00:16] свет полной луны, освещающий зловещий холодный туман. [00:30] Вот и всё. Ух ты . Ага. Ага. Истинный. Ага. Я просто дам этому немного времени. Ага. Все в порядке. Я помню кладбища, кишащие [00:43] скелетами. Тусклый теплый свет факелов освещал мне Тусклый теплый свет факелов освещал мне путь. [00:55] Спасибо. Я помню силуэты ужасных Я помню силуэты ужасных существ, скрывающихся в тумане. [01:10] каждом шагу. И, конечно же, больше всего я помню, как постоянно оглядывался через плечо на кладбище Рейвен-Хилл, надеясь не и не потерять еще одного из своих самых любимых персонажей. Я думаю, что в [01:26] . Это тот самый Сумеречный лес, который я помню, и именно об этом мы сегодня так хотим поговорить . Как с помощью Wow Forever мы развиваем наш вневременной мир. Но прежде чем мы перейдем к этому, позвольте мне пригласить [01:42] на сцену моего друга Джейсона, и мы быстро представим друг друга. [01:56] художник по окружению в World of Warcraft. И я вам благодарен. Спасибо. уже 15 лет, звучит как очень долго, правда? Но хотите верьте, хотите нет, 15 [02:10] лет назад мы начинали производство фильма « Мисс Пандария». Но не волнуйтесь, я играю в WoW с момента его запуска в 2004 году, когда я ещё учился в старшей школе. А мой любимый способ играть в WoW — это хардкорная классика. Но я с нетерпением жду, [02:24] хардкорная классика. Но я с нетерпением жду, когда хардкорный режим навсегда заполонит WoW. Привет, меня зовут Джейсон Скотт. Я ведущий разработчик программного обеспечения. Я работаю с командой, занимающейся графикой и разработкой движка. Я работаю в World of Warcraft около трех лет, [02:37] визуальных эффектов и анимации для кино и телевидения, как в художественном, так и в технологическом плане. Но моя личная история с WoW началась гораздо раньше, чем за три года работы в Blizzard, — с бета-версии, [02:53] ещё в мае 2004 года. Это моё настоящее приглашение на бета-тестирование WoW. Больной. Прохладный. Хм? Моя любовь к WoW возникла задолго до того, как я получил возможность [03:07] работать над самой игрой. Ладно, вернёмся к Мэтту. Хорошо, спасибо, Джейсон. Итак, что же значит создать вневременной мир? Ну, как вы, наверное, уже видели на шоу, мы вносим некоторые [03:22] эстетические изменения в мир Азерота. Итак, давайте начнем с рассмотрения Азерота. Итак, давайте начнем с рассмотрения нашей общей визуальной цели для WoW Forever. Азерот таким, каким вы его помните. Звучит круто, правда? Но что это значит? Мы [03:37] хотели взять оригинальную, ничем не примечательную версию Азерота и объединить её с той, что живёт в нашей голове, где наш опыт, ностальгия и наше воображение формируют наши воспоминания о нём. [03:52] Итак, как же мы это сделали? Как выглядел этот процесс? Итак, для начала мы рассмотрели весь контент, который появится в WoW Forever. Мы знали, что у нас будет множество совершенно новых зон, которых игроки никогда [04:07] раньше не видели, например, проход Зефриса, стартовая зона для новой расы Скайорн, в которую можно не видели, оно буквально там, сзади. А еще у нас есть Риверглейдс, еще одна совершенно новая зона, которая появится на [04:22] побережье Восточных Королевств, прямо рядом с Красными Горами. Игроки, вероятно, заинтересуются этим примерно на 30-м уровне. И тогда мы поняли, что хотим расширить и изменить некоторые из существующих [04:35] расширить и изменить некоторые из существующих территорий, например, город Доран теперь полностью расположен здесь, рядом с горами Альтра, и больше не скрывается в своем фиолетовом пузыре. И, конечно же, мне нужно это увидеть. Так и есть, [04:48] И, конечно же, мне нужно это увидеть. Так и есть, их около 40. Наверняка вы это уже слышали. Ну, я хотел увидеть Теоретика. [05:01] Мы считаем мир нашим главным героем, но мне больше нравится рассматривать его как целую галерею персонажей, каждая зона которых имеет свою уникальную цветовую палитру, настроение, атмосферу, свою собственную сущность. Это создало [05:15] для нас определенные трудности. Как нам взять совершенно новые зоны, которые игроки никогда раньше не видели, и сделать так, чтобы они ощущались как нечто, что всегда существовало, и взять наши существующие зоны... Я не знаю, насчет этого... почти [05:29] слишком розовые, немного слишком... воображаемые [05:48] множества новых обновлений рендеринга для WoW Forever, которые помогли бы нам улучшить внешний вид мира. И, конечно же, мы создавали новые графические ресурсы для оформления этих новых пространств, наших новых зон, наших новых подземелий и наших новых рейдов. [06:01] Изменение мира, который игроки так долго ценили, сопряжено с рисками. Поэтому мы хотели убедиться, что подходим к этому вопросу осторожно и что подходим к этому вопросу осторожно и ответственно. Поэтому мы разработали руководящий [06:14] художественный принцип, которому следовали на каждом этапе. каждом этапе. Всё должно быть подлинным. Всё, что мы создаём, всё, что мы меняем, всё, что мы добавляем, должно быть подлинным. Подлинно отражающий [06:27] наш мир, подлинный в нашем художественном стиле и, что самое важное, подлинный во всех наших воспоминаниях об оригинальном Азероте. Мы здесь не для того, чтобы что-то менять просто ради самих изменений. [06:42] Мы знаем, что вы все любите ваниль, поэтому для нас очень важно это уважать. Теперь давайте рассмотрим простой Теперь давайте рассмотрим простой пример. Здесь мы видим ванильную версию Durar [06:54] за пределами круга когда у меня появляется новая техника или инструменты, может возникнуть соблазн просто [07:06] всё изменить, потому что это весело и захватывающе. Например, можно изменить всю зону, чтобы создать приятную синюю атмосферу. Это кажется естественным и атмосферу. Это кажется естественным и реалистичным, но это не Durar. Или же мы [07:19] могли бы пойти еще дальше и изменить атмосферу на туманную зеленую Но опять же, ни один из них не является подлинным произведением Дуратара. Правильный подход заключается в том, чтобы целенаправленно подойти к делу, активно использовать и развивать [07:36] уже существующую в Дуротаре фантастическую составляющую. Дуратар — засушливый, но живописный ландшафт, земли. Я имею в виду, что это выглядит неплохо. Жарко... ну, я имею в виду, что да, я люблю классику, но это выглядело довольно неплохо. Это было очень [07:52] важно для создания такого эффекта, который запомнится игрокам. Теперь аутентичность стала не менее, а может быть, даже более важной при создании новых ресурсов для WoW на всю жизнь. Видите ли, наши модели и [08:06] текстуры — это основа художественного стиля WoW, и этот художественный стиль менялся на протяжении многих лет с каждым дополнением. Но для WoW Forever мы хотели сохранить этот культовый внешний вид оригинальной версии игры. В этих элементах графики есть что-то дерзкое и брутальное [08:21] , и это очень напоминает Warcraft. итог, можно сказать, что в том, как мы создали WOW в том виде, в котором мы его [08:36] помним, сочетаются элементы старого и нового. Мы создаём материалы, которые сохраняют этот вневременной, культовый вид. И мы внедряем новые обновления для рендеринга, чтобы вдохнуть новую жизнь в наш мир. Итак, теперь, чтобы [08:53] обновлениях в рендеринге, я передаю слово Джейсону. В общем, кажется, это работает. Выглядит довольно неплохо. Я, я, я всё ещё хочу переключатель, и мне нравится, как это выглядит в оригинальной версии, но как будто они действительно [09:05] инновации в нескольких различных областях технологий рендеринга, и каждая из них была выбрана с целью, как сказал Мэтт, добиться аутентичности, улучшить внешний вид игры, чтобы вы могли еще глубже погрузиться в мир Азерота. [09:19] Итак, мы рассмотрим эти технологии в трех группах. туман, молнии и вода. И теперь каждая из этих систем состоит из множества технологий, но мы [09:33] будем использовать эти группы для наглядности. примеров, чтобы у вас сложилось лучшее представление о том, что мы сделали. И есть ещё кое-что . Это не просто отдельные предметы, отдельные компоненты, [09:46] над которыми мы решаем работать. Наши художники и инженеры объединили свои усилия, чтобы создать и инженеры объединили свои усилия, чтобы создать давайте перейдем к деталям. Итак, начнём с разговора о тумане. Туман был [10:01] неотъемлемой частью внешнего вида WoW с самого начала. Хорошо, и если мы посмотрим на начала. Хорошо, и если мы посмотрим на несколько примеров из оригинальной версии WoW, мы сможем использовать это, чтобы понять, как мы использовали туман на протяжении многих лет. Мы использовали его [10:15] различными способами для создания подобных зон . Мрачное, жуткое, темное болото, похожее на болото Дасталла. Туман помог нам создать желаемую атмосферу и настроение создать желаемую атмосферу и настроение для игроков. [10:36] Или же мы могли бы создать зону, подобную этой. Здесь, в горах вокруг Айрон-Фордж, мы используем туман, чтобы создать легкую и воздушную атмосферу. [10:48] панорам или ощущения глубины. А если вы не знали, то в каждой зоне вы не знали, то в каждой зоне наши художественные группы создали свой уникальный туман. Но если вернуться к истокам, к запуску WoW, мы использовали туман [11:02] вдалеке для очень конкретной цели, связанной с производительностью игры. цели, связанной с производительностью игры. Если вы не знали, у нас есть ограничения на дальность обзора или дальность прорисовки в начале игры. Это такое [11:15] не можем толком разглядеть, что ещё есть в окружающем мире. Поэтому, игрокам, мы скрывали это за стеной тумана. И у нас есть ещё несколько примеров этого. Находясь на пустынной местности, вы должны иметь возможность [11:31] оглянуться и увидеть, возможно, немного в сторону Дурара и Аджары, но нам нужно было контролировать эти линии обзора по этим причинам. За эти дальность обзора, поработать над проблемой тумана и добиться лучших результатов, но мы больше не хотели быть [11:46] скованными какими-либо техническими ограничениями . Мы хотели творчески контролировать то, что сможем показать вам вдалеке . А помимо тумана, мы пройти. Мы могли бы окружить игрока или, возможно, спрятать [12:02] сквозь него просвечивал свет, чтобы на нем появлялись тени, чтобы оно двигалось, чтобы на нем была пыль, грязь, частицы и текстура. И теперь все это можно делать в системах, называемых волютрикой или волютричным туманом. Поэтому нашей целью стало [12:19] заменить нашу первоначальную технологию тумана на расстоянии на новую технологию объемного тумана. И Wow новую технологию объемного тумана. И Wow Forever предоставил нам такую ​​возможность. Наши инженеры и художники совместно разработали систему [12:32] совместно разработали систему управления туманом, подобную той, что мы использовали раньше. Это ощущение жути и пыли. Выглядит довольно круто. [12:45] всё ещё хотелось иметь свой переключатель, но он выглядит чертовски хорошо. Мне бы очень хотелось поиграть в игры в круто. Мы могли наблюдать влияние ветра в определенной [12:57] Мы могли наблюдать влияние ветра в определенной зоне. Мы можем ощутить текстуру пыли. Мы можем наблюдать, как оно распространяется по равнинам западной тектонической плиты . Если вы не знали, в каждой зоне свой уникальный ветер . [13:09] . Нам также удалось скорректировать линию обзора между зонами, о которых мы говорили. И вот теперь, когда мы стоим здесь, на бесплодной местности, и смотрим в сторону дурара, мы можем начать [13:22] разбираться в этом, ну да, ребята, вы же меня знаете. превзойти гору Хай. Честно говоря . [13:34] Я имею в виду, что это довольно мерзко. Это даёт нам представление о необъятном мире Азерота. Другой пример тому — Другой пример тому — заболоченные местности, [13:50] дальностью обзора. Теперь мы можем видеть тыльную сторону гор Дуно. Стоя здесь , мы смотрим через залив Медал-Харбор. Мы смотрим через барьер. Это довольно круто. [14:04] В горах Альтра начинает просматриваться фиолетовая цитадель Дерана . Какой-то ужасный монтаж, все эти переделки. Это, я имею в виду, довольно круто. Я бы всё ещё хотел, чтобы мои визуальные изменения, которые можно переключать, отображались в истории WoW. [14:17] В некоторых из этих примеров вы можете увидеть, что лучи света обычно называют божественными лучами. И это очень наглядно видно здесь, в «Пепле и завесе». [14:33] способности пропускать свет сквозь туман в процессе, называемом рассеянием. Это можно увидеть и на тропинке, где установлены фонари . Размер и форма этих лучей зависят от того, что блокирует свет или просто [14:47] отбрасывает тени в тумане. Будь то деревья, горы или что-либо еще. Ладно, братан. Да, выглядит неплохо. Ладно, я это сказала. Было бы неплохо добавить в игру подобные визуальные элементы. [15:01] Поэтому вполне логично перейти ко второму набору технологий — освещению, не так ли? Как вы видели в Ашенвилле, у нас появилось прекрасное новое освещение, которое дополняет наш новый туманный фонарь. Но, пытаясь добиться нужного освещения, мы поняли, что [15:14] нам нужно скорректировать еще несколько моментов. Поэтому я воспользуюсь Бэдлендс, чтобы лучше объяснить, что я имею в виду. Все в порядке. Итак, перед нами Бесплодные земли в оригинальной версии игры. Ух ты. А еще мы показываем [15:27] солнце и луну во время заката и восхода за горой. укажем на пару моментов, пару особенностей, которые помогут проиллюстрировать, что нам нужно было скорректировать. Итак, чтобы говорить об освещении, нужно [15:41] уметь говорить о тенях. На самом деле, мы поговорим о двух видах теней этого. Во-первых, если мы посмотрим на гору, то увидим, как солнце и луна поднимаются и опускаются за горой, и вы заметите небольшие лучи, [15:54] полностью блокируются или рассеиваются горой. Во-вторых, если вы посмотрите на тени от башни, когда луна и солнце меняют положение на небе, эти тени никак не меняются, [16:07] быть в определенные моменты, потому что гора тоже должна отбрасывать тень гора тоже должна отбрасывать тень . Эти качества возникли из-за того, что исторически положение наших солнц и лун на небе [16:22] не совпадало с положением света, который мы излучали в мир. Мы знали это с самого начала, и многие из вас тоже, но с нашей новой системой тумана это должно было стать действительно очевидным, верно? И хотя мы внесли [16:36] изменили положение источников света, это не сильно повлияло на результат и не позволило достичь желаемого. Итак, давайте теперь посмотрим на WoW навсегда. Вы можете наблюдать, как солнце начинает подниматься к рассвету, и потоки света внезапно появляются [16:51] к рассвету, и потоки света внезапно появляются над этой горой. мы получаем похожие данные и с Луны. И вы можете наблюдать за тенями от они постепенно отбрасываются на окружающий мир. [17:08] Хорошо, давайте рассмотрим еще один похожий пример. На этот раз в Мулоре. Ладно, опять же, классический WoW таким, каким он был в первый день. И вы можете видеть, что тени от деревьев не двигаются. Хорошо, и, опять же, в более поздних дополнениях они [17:23] немного сдвинулись, но не очень сильно. И снова, вау, навсегда. [17:39] Для достижения этой цели нам пришлось изменить несколько вещей. Первое, что нам нужно сделать, это убедиться, что всё в нашем мире правильно затенено, верно? Нам рельеф местности, формы ландшафта должным образом блокируют свет, [17:53] вторых, нам нужно было убедиться, что положение солнца и луны более точно совпадает с падающим светом. Конечно, мы по-прежнему делаем некоторые творческие и художественные выборы, но это настолько захватывающе, что делает [18:06] мир намного живее. Но здесь есть еще один аспект освещения, о котором нам нужно поговорить. Из-за всех этих новых теней, отбрасываемых туманом и рельефом местности, наш мир мог стать немного темнее. Итак, давайте поговорим о том, что [18:19] это значит. Так вот, здесь, в лесу Элвин, всегда есть тени, будь то хотим убедиться, что вы видите, где находятся эти тени, верно? Исторически сложилось так, что мы заполняли эти тени своего рода плоским, слабым [18:33] освещением, называемым рассеянным освещением. Это призвано имитировать то, как свет с неба или свет, отражающийся от поверхности Земли, заполняет темные участки, заполняет тени. Но этот рассеянный свет так и не смог в полной мере достичь того, чего мы [18:47] действительно хотели. Вы увидите, что она довольно ровная. Если, например, заглянуть под конюшню, ровная. Если, например, заглянуть под конюшню, свету сложнее отражаться от стен. На самом деле нам нужен был способ [18:59] рассчитать, как свет отражается от стен планеты. Когда свет падает на поверхность, он отражает цвет этой поверхности, или же в темном месте возможности для освещения значительно уменьшаются. Верно? Система, в которой свет [19:11] освещает объект, называется непрямым освещением или глобальным освещением. Верно. Итак, позвольте мне показать вам, что это значит в Wow Forever. Теперь, когда мы используем нашу систему глобального освещения для заполнения этих теней, мы получаем [19:25] гораздо более естественный, цельный, захватывающий вид, полное погружение во все происходящее. Вы даже можете увидеть часть красного света, отражающегося от крыши конюшен и падающего на стены часовни. Вы можете увидеть зеленый [19:38] сквозь зеленую листву в затененную область за деревом. Верно? А вы видите, что в конюшне гораздо темнее, чем обычно, правда? Это происходит потому, что [19:54] сравним эти показатели, чтобы вы могли увидеть, как это выглядело при нашем окружающем освещении по сравнению с нашей системой глобального освещения, вы увидите, насколько больше света она обеспечивает. насколько больше света она обеспечивает. [20:10] есть пример из фильма «Терновый покров». А в левом нижнем углу я добавил визуализацию света, отражающегося от стен, верно? Не отраженный свет. И вы можете видеть, как свет, отражаясь от стен, приобретает очень много [20:23] зеленого оттенка. И вы можете заметить небольшие пятна красного и коричневого цвета вдоль тропы. По мере того, как мы будем спускаться глубже в джунгли, вы увидите, насколько естественно там вы увидите, насколько естественно там темнеет от света. И вы увидите [20:35] пятна, когда солнечный свет будет пробиваться сквозь них и подхватывать больше этого цвета . Это позволяет нашим художникам создавать желаемый стиль и освещение предметы в этой среде, они более естественно реагируют на то, как [20:50] более естественно реагируют на то, как всё расположено. границы между Баронами и Пепельной Завесой. А это покадровая съемка. Таким образом, вы можете увидеть, как наша глобальная система освещения меняется в зависимости от времени суток [21:05] . Вы увидите, как свет начинает проникать в правую часть экрана. И вы увидите, как всё больше и больше света отражается от поверхности, подхватывая цвета зелёных листьев, красных листьев пепельного тюка и [21:17] листьев пепельного тюка и гораздо естественнее заполняя эти тени. свет исходит от солнца или других источников света, которые мы размещаем, а оставшиеся [21:32] темные области заполняются небом и светом, отражающимся от нашей глобальной системы освещения. И мы разработали собственную систему отслеживания скорости, основанную на сочетании существующих идей и новых технологий. И мы очень, очень этим гордимся. Но [21:46] самое удивительное то, что, несмотря на то, что мы разработали это приложение, и оно работает на рекомендованном нами оборудовании, нам удалось оптимизировать его, и теперь оно полностью работает и на минимально необходимом нам оборудовании . Таким образом, [21:58] игроки Forever смогут в полной мере наслаждаться этим. Ого . Хорошо, посмотрим, сколько лайков под Путешествуя по реке Саут-Фьюри , мы естественным образом переходим к третьему типу технологий — воде. Хорошо, [22:13] вода — это ещё одна технология рендеринга, с помощью которой мы хотели оживить здесь мы хотели отметить несколько важных характеристик. Мы хотели поработать над движением воды. Вода выглядит отлично, чувак. [22:26] Мы хотели поработать над цветом, улучшить его, над тем, как на него падает свет, и над его прозрачностью. И мы хотели поработать над отражениями, над тем, как и что отражает вода. [22:39] воде. Нам нужен крупный план. Я сейчас покажу несколько примеров, чтобы продемонстрировать некоторые из доступных нам элементов управления . В оригинальной версии WoW в ванильной версии были некоторые подвижки, но это было не [22:52] И теперь мы можем контролировать, то есть, внешний вид воды, будь то есть, внешний вид воды, будь то регулировка уровня [23:04] Мы можем отрегулировать ветер. Повторимся, мы уже говорили, что в каждой зоне свой уникальный ветер. соответствующим образом, верно? И мы видим, как все эти факторы в совокупности создают те разнообразные виды водной жизни, которые нам нужны. [23:20] Ещё один вид движения, который мы наблюдаем, — это течение воды. И, как видите, в воде наблюдались некоторые простые виды течения или движения, но она не движения, но она не текла как река. Но теперь в WoW навсегда [23:34] мы можем позволить этим рекам течь так, как нам захочется. Они двигаются. Эй, посмотри на русло реки. Они изгибают воду в различных ландшафтных формациях, чувак. Представители розничной торговли в Андах будут им завидовать [23:49] . Посмотрите-ка. Таким образом, мы можем наблюдать за его взаимодействием с окружающей средой. Вот ещё один пример здесь, в горах Ред-Ридж. И мы видим, насколько велика эта река, как вода полностью её обтекает. И наши художники полностью [24:04] контролируют этот процесс, даже вопреки силе гравиции, потому что в Азероте есть несколько волшебных потому что в Азероте есть несколько волшебных рек, которые текут вверх по склону. Итак, давайте теперь посмотрим, как выглядит вода. И снова мы проведем несколько [24:19] примеров доступных элементов управления . И мы вместе с Артом работали над тем, чтобы открыть доступ к управлению. Мы написали совершенно новый шейдер для воды, и даже попросили нескольких художников доработать его, чтобы показать, что мы могли бы захотеть изменить. [24:33] Мы можем влиять на плотность воды, на то, как поглощается свет, и на то, как это водой. Мы можем изменять воздействие света, отражающегося от поверхности воды и на разной глубине, чтобы [24:47] . Да, это не продаётся в розницу, но, вероятно, следовало бы сказать что-то вроде: «Эта вода кристально чистая». Итак , переходим к заключительной части. Размышления. [25:01] Повторюсь, вначале мы ничего толком не обдумывали . Мы не смогли. . Таким образом, мы видим, что даже при изменении времени суток ничего не изменении времени суток ничего не отражалось. Верно? Но, как всегда, если мы [25:14] отражалось. Верно? Но, как всегда, если мы посмотрим сюда, в Wow Forever, то теперь сможем должным образом отразить всё наше окружение . На видео, снятом в режиме замедленной съемки, мы можем наблюдать, как меняется время суток, что . На видео, снятом в режиме замедленной съемки, мы можем наблюдать, как меняется время суток, что [25:26] Ладно, вода больная. Ладно, вода больная. Мы справились. Вода очень прохладная. Следует также отметить, что мы можем Следует также отметить, что мы можем отражать солнце и луну. И это доставило [25:40] нам массу удовольствия. Мы снова видим, как всё было вначале. И снова видим, как всё было вначале. И теперь мы можем наблюдать эти удивительно красивые восходы, закаты, восходы и закаты луны . [25:55] Итак, это лишь некоторые из технологий рендеринга, которые нам удалось внедрить в WoW Forever. Итак, мы смогли поработать над множеством других областей, но давайте посмотрим, как мы всё это восстанавливали. Мэтт, [26:08] чувак, он просто потрясающе справился с установкой водонапорной панели . Это было чисто. Очень, очень, очень круто. Отличная работа. Все в порядке. Хочу подчеркнуть, который можно просто включить, и всё волшебным образом изменится. Мы [26:24] тщательно воссоздали освещение и атмосферу с нуля. Мы взяли наш оригинальный отладочный клиент версии 1.12 и использовали его в качестве эталонного образца. Мы прошли через все времена суток, от полуночи до 2 часов ночи, от [26:40] полудня до заката и вечера, и попытались воссоздать оригинальную атмосферу каждой зоны . А теперь давайте вместе пройдем этот процесс и построим свою собственную зону? Итак, давайте вернем наш старый добрый [26:57] Сумеречный лес. Ага. Все в порядке. Итак, перед нами Сумеречный лес. Нет ни освещения, ни тумана. У нас есть только плоские модели и текстуры. Как я уже говорил, это основа стиля WoW. Итак, давайте приглушим [27:11] свет и добавим немного лунного света. Здесь, как видите, темно. Если вы любите по-настоящему темные ночи в WoW, то это, вероятно, именно то, что вы искали. Знаете, мне кажется, выглядит [27:25] Слишком темно. Итак, давайте прольем немного света. Итак, мы добавим несколько точечных источников света. Это источники света, которые мы включаем во все наши окна, фонари, лампы. Это помогает визуально разделить пространство, [27:40] выделить цвета, и, честно говоря, это просто выглядит очень круто. Теперь давайте включим то глобальное освещение, о котором говорил Джейсон. Итак, наш лунный свет падает на землю. Оно отскакивает и немного приподнимает наши тени, [27:54] Но нам не хватает еще одного важного компонента. Нам нужен туман для нашей сцены. Итак, давайте добавим базовый слой тумана. Как видите, простое добавление тумана делает всё пространство темнее. В густом тумане полностью исчезает способность различать [28:10] детали в этих темных областях . Теперь давайте рассмотрим рассеяние света, о котором говорил Джейсон. Таким образом, туман. Брат, тут много нюансов. Вот это да! [28:26] Даркшшир, это выглядит как-то безумно. Добавить движения, разнообразия в туман. Мы добавим немного шума, чтобы Мы добавим немного шума, чтобы создать этот жуткий, зловещий движущийся туман. [28:38] Но это еще не конец. Итак, мы добавим немного приземного тумана, чтобы еще больше добавим немного приземного тумана, чтобы еще больше усилить жуткую атмосферу. Мы близки к завершению, но теперь добавим некоторые [28:51] эффекты постобработки: эффект свечения и цветокоррекцию. Нужно действительно выходить за рамки дозволенного, Выглядит круто. Это очень энергично. Это очень яркое место. Но мы, вероятно, зашли слишком далеко. Вероятно, мы уже перешли за рамки того, что я бы назвал "вау-эффектом". У [29:06] нас слишком большой контраст. Не могу толком разглядеть, что происходит. Поэтому мы собираемся всё вернуть на круги своя . Убедитесь, что он соответствует подлинной версии Duskwood. насыщенность, приглушаем эффект свечения. Дела обстоят довольно неплохо. [29:23] Итак, давайте сравним его с нашей оригинальной классической версией Duskwood. А теперь давайте навсегда вернёмся к WoW . У я имею в виду, это отвратительно. Лично я бы немного уменьшил интенсивность тумана. [29:39] правда, очень круто. Противный. Оно всё ещё в плохом настроении. Это место до сих пор кажется нам тем, которое мы помним. Но это действительно слишком уж углубляется в жуткую, мистическую это действительно слишком уж углубляется в жуткую, мистическую фантастику. Но остался еще один шаг, который [29:53] освещения собственного оборудования. И это с точки зрения игрока. На самом деле, очень легко сделать такой снимок и придать ему крутой вид, но важно, чтобы мы различные области и следим за тем, чтобы все работало согласованно. [30:07] открытом пространстве, и я имею в виду бег, это выглядит именно так, но по мере продвижения в кроны деревьев света, отражающегося от деревьев, становится меньше ухудшаться. Дальше будет еще страшнее. Возможно, вам просто понадобится [30:23] страшнее. Возможно, вам просто понадобится фонарик, чтобы носить его с собой. И, как вы можете видеть, прогуливаясь по фермам и полям, мы наблюдаем усиление тумана. У нас ещё больше жутких вещей. Кто знает, какие тайны вы [30:35] откроете. Чувак, это выглядит безумно. Это просто безумие. для всех наших зон в WoW Forever. Как я уже сказал, мы постарались максимально точно воссоздать внешний вид, атмосферу, настроение, [30:48] настроение, все те черты, которые делают эти знакомые места такими узнаваемыми. И я хочу вас заверить, дело не только в закатах. Каждое время суток выглядит по-разному, вызывает разные ощущения. [31:02] оригиналу, я думаю, мы неплохо справились. О [31:15] впечатлен. Я впечатлен. Итак, подводя итог, мы с Мэттом хотим отметить, что всё это мы сделали не вдвоём. У нас была очень преданная своему делу команда, которая с огромным энтузиазмом занималась разработкой всех художественных [31:28] решений и всех базовых технологий, которые позволили воплотить все это в жизнь . Сегодня здесь присутствует большая часть этой команды , поэтому мы будем очень рады, если вы поаплодируете им, пока они находятся в зале. [31:47] поделиться результатами нашей работы по улучшению внешнего вида WoW Forever, и мы с нетерпением ждём, когда вы сможете сами это оценить. Надеемся, вам удалось поиграть в демоверсию во время вашего пребывания на Blizzcon. [31:59] Мы надеемся, что вы сможете поиграть в бета-версию, когда она выйдет на следующей неделе, и мы очень рады, что вы сможете насладиться ею, когда мы запустим WoW Forever Мы надеемся, что вы найдете свои собственные визуальные [32:12] Азерота. Хорошо, спасибо всем за то, что пришли. Спасибо всем. начинать. Дальше на очереди AWC, парни. Мы собираемся посмотреть кое-что из этого. [32:26] посмотреть кое-что из этого. Хорошо. Наркотик. Наркотик. Это было круто. Все в порядке . Смотри, смотри, смотри, смотри. Ребята, я ценитель классики. Мне нравится классическая графика. Я всё ещё хочу включить/выключить, но должен сказать, [32:43] выглядит это чертовски хорошо. Ладно, должен признать, выглядит это . Выглядит отлично. Выглядит феноменально. Ладно, я, в принципе, приверженец классики. Мне очень-очень нравятся простые вещи, понимаете? Я, я, я просто есть. Мне [32:57] просто это нравится. Но, чувак, должен сказать, это выглядит довольно красиво. Выглядит that looks pretty beautiful. Looks pretty beautiful. Okay, I'll say it.