---
title: 'Starcraft Learning More Details About the Game | Interview'
source: 'https://youtube.com/watch?v=5TB6mxCO-00'
video_id: '5TB6mxCO-00'
date: 2026-09-14
duration_sec: 727
channel: 'GameSpot'
---

# Starcraft Learning More Details About the Game | Interview

> Source: [Starcraft Learning More Details About the Game | Interview](https://youtube.com/watch?v=5TB6mxCO-00)

## Summary

In this interview, the developers behind the new StarCraft game discuss their vision for transforming the series into an open-world shooter, addressing the lengthy wait until its 2030 release, character and narrative depth, and how the game's setting builds on the franchise's rich lore.

### Key Points

- **Open-World Shooter and 2030 Release Date** [00:01] — StarCraft's latest iteration is confirmed as an open-world shooter, not an RTS, with a release date set for 2030, which was one of the biggest announcements of the show.
- **Reasoning for Early Announcement** [00:15] — The dev team explained that they announced the game early to gauge feedback and emotional resonance. They spent about a year deciding it was time to share, balancing how much to show and when.
- **Setting a Target Date** [01:24] — The 2030 date serves as a goal to strive for. The team uses it as a practical checkpoint on meetings to assess if they can complete the game to the desired level of detail, avoiding endless deliberation.
- **Lessons from StarCraft Ghost** [02:04] — When asked about the infamous StarCraft Ghost, the team said they are focusing on the current project. They are tackling the pressure of creating a new team, referring to it as 'creative pain' to explore new ideas, like focusing on a unique narrative.
- **Character Expression and Tone** [03:37] — A lot of time was spent on character expressions, specifically showing the character's grief and understanding. The creators emphasize that the story is 'darker, sharper, and tougher' with higher stakes.
- **Protagonist Design** [04:18] — The game will feature a named main character rather than a customizable avatar, aiming to create a recognizable figure for players and contribute to the depth of the world and narrative.
- **Single Player Confirmation for Now** [05:12] — The game is confirmed to be a single-player experience with an immersive fantasy, and design goals are currently focused on the player's experience.
- **Involvement of Veteran Team & Lore** [06:06] — The team involves members who developed StarCraft 1 and 2. They specifically incorporate the lore heavily into the game, grounding designs and expanding the world through extensive knowledge from the existing universe.
- **Relevance in Current Times** [07:42] — The setting of StarCraft, involving rough and lawless frontiers with competing factions, creates a 'strangely recognizable' feeling for the modern era, making the game's conflicts feel more relevant.
- **Timeline and Returning Characters** [08:27] — The story is set 70+ years after StarCraft 2, which gives creative freedom to develop new elements while being able to return to the origins. This timeframe allows for returning characters that are 1-2 generations older.
- **Faction Distinctions** [09:47] — The developers tease that the faction choices will be distinct. The Protoss are ancient, mysterious, and grand. Zerg are infinite, and organic, overwhelming the player with their raw power, contrasting the Terran experience. The goal is to create 'different tastes' for the player.
- **Third-Person Perspective and Progression** [11:21] — The game is played from a third-person perspective, ensuring you can see the bulk of your armor. Hypothically, the developer wants to expand the armor system with upgrades and personalization to make it your own.

## Transcript

из самых важных анонсов шоу стало возвращение Starcraft в качестве шутера с открытым миром, а не стратегии в реальном времени.  Одним из важных моментов объявления стала важных моментов объявления стала дата выхода игры — 2030 год.  Можете
решили объявить об этом, скажем, через четыре года?  Это кажется очень долгим Мы прекрасно понимаем вопрос.  Подумайте сами, мы балансируем на грани, на грани того, сколько всего мы хотим показать?  Когда мы хотим показать?
и нам кажется, что у нас получилось то, что мы хотели показать. Мы мы развиваем сюжет, персонажей и атмосферу миров, которые мы создаем.  Мы посчитали, что вы и так знаете, что у
создания игры наступает момент, когда ты думаешь: «Удалось ли нам передать нужные эмоции?»  Чувствуем ли мы, что у нас достаточно энергии, индивидуальности и чувства собственного достоинства, чтобы начать делиться этим?  И мне кажется, примерно год назад мы начали
«Хорошо, пора. Пора показать. Пора получить обратную связь».  И самое опубликовать.  И вы хотите, чтобы люди это почувствовали.  Вы хотите, чтобы они почувствовали эту эмоцию.  Вы хотите, чтобы они почувствовали его ценность.  А чтобы понять, что
ценность.  А чтобы понять, что комнате.  Это было здорово.  Люди сходили с ума, не так ли?  И да, мы также знаем, что дата 2030 года — это одна из тех дат, которые мне нравятся.  Мне нравится
мы можем стремиться.  Иногда нам помогает, когда мы приходим на совещание и говорим: «Хорошо, а как долго мы будем рассуждать на об этом думать?»  Ответ звучит так: «Сможем ли мы всё это завершить к указанной дате?»  А если
переключимся на другую тему и убедимся, что мы думаем о том, что игроки хотят получить игру с максимально возможным уровнем детализации , но за разумное дату.   Это даёт вам цель, к которой нужно стремиться
, верно?  На каждой встрече мы спрашиваем: сможем ли мы назначить встречу на эту дату?  Если ответ отрицательный, пересмотрите свое решение Ну да.  Я имею в виду, я знаю, что Starcraft Ghost печально известен как анонсирован давным-давно, но так и не вышел.
Вы извлекли какие-нибудь уроки, чтобы избежать подобных Думаю, сейчас мы сосредоточены на создании новой команды.  У нас к этому огромный заряд энергии, ведь это, по сути, проявление того, что мы называем
творческой болью, верно?  Мы начали с того, что, если задуматься о зарождении идеи, возникает вопрос: какую историю мы хотим рассказать?  Как мы хотим сделать эту игру уникальной и непохожей на другие?  А ответ в том, что в предыдущих версиях
смотрели вниз на поле боя, где располагалось множество космодесантников, этот раз мы думаем: а что, если бы это был всего один?  А что, если у вас всего один костюм?  А что,
используем аналогию с тем, как, например, когда вы впервые купили свою первую И первая машина, наверное, была не очень, но она была потрясающей, потому что это была твоя первая машина.  Что произойдёт, когда вы получите эту штуку?  Что происходит, когда вы
возможностей, открытий и всего прочего, но также и вещей, которые вы можете перенять и, возможно, улучшить свою защиту?  Как выйти в мир и начать А потом начинаешь задумываться: подождите -ка, я же в этих доспехах, и вы же видели
Знаете, в тизере персонаж получает доспехи, чувствует себя невероятно могущественным и всё такое, и при этом его рост составляет 10 футов.  Помощница весит 1000 фунтов, а вы думаете, что нет ничего, что я не смог бы победить?  А потом вы смотрите на его лицо,
когда открываются двери, и слышите крики зергов.  И вы смотрите на его лицо, и мы потратили массу времени, сосредоточившись на выражении его скорби , на понимании, на дистанции между тем, что, как мы считаем, мы можем сделать, и реальностью, тому, чему
запечатлеть всё это в тот момент на его лице, на том, что, возможно, у него возникли проблемы.  У меня могут быть проблемы.  Но он приложил немалые усилия, и тогда понимаешь: ладно, наша история мрачнее, жестче, немного острее, в ней
больше ставок и остроты. Поэтому мы решили, что это отличное место для начала: нужно действовать на практике и спросить себя: а можно ли сделать лучше, чем персонаж в этом тизере? Ну да, это подводит нас к вопросу: за
кого мы будем играть в этой игре?  Это будет персонаж, которого мы создаём сами, или это будет персонаж с именем, который будет предпочитаем персонажей с именами. В этом случае
персонажа есть имя, персонаж, которого люди во всём мире смогут узнать, и это придаст истории больше жизни.  Эм, то, что и мне приходится быть предельно осторожной.  Ну, Анналей меня точно остановит, если я буду
слишком много рассказывать о сюжете, но, знаете, я думаю о но, думаю, «Дэдвуд» входит в мою пятерку лучших.  И что мне особенно нравится, так это то, что все эти персонажи знают друг друга, у
они друг друга знают.  Они знакомы друг с другом по вторникам.  Они знакомы 3:08, верно?  И вот они заходят и разговаривают друг с другом.  Таким образом, который сможет создать себе репутацию и сформировать определенный круг общения, чтобы
мы чувствовали себя частью этого мира.  Так названный персонаж, начало, середина и конец нашей истории.  Важно, чтобы вы приходите, наслаждаетесь им, изучаете его, а
. Вы, наверное, не сможете сказать наверняка, но это игра для одного игрока?  Будет ли это кооперативная игра, или же сейчас на одиночном режиме , на фэнтезийной атмосфере морской пехоты
что значит быть этим персонажем? На данный момент мы это и говорим. Хорошо.  Мне кажется, у Blizzard сложилась репутация компании, которая берёт какой-либо жанр, доводит его до совершенства и добавляет в него что-то своё.  Я имею в виду, мне кажется, мы видели это на примере
в него что-то своё.  Я имею в виду, мне кажется, мы видели это на примере WoW.  Я имею в виду, это же, очевидно, стратегия в реальном времени.  Эм, как миллион игр с открытым миром? Похоже, почти каждая крупная игра — это игра с открытым миром.  Как вы, ребята, привносите свой собственный, в духе Blizzard, стиль в
сказал, что это, должно быть, связано с лором. лором. Абсолютно. В мире мифологии у нас просто несметное богатство знаний , не так ли?  У нас есть команда, занимающаяся изучением лора.   В
нашей команде есть люди, которые работали над первой и второй частями Starcraft.  И
мы сотрудничаем.  Мы устраиваем импровизированные музыкальные сессии, и именно лор закладывает основу для этого и расширяет игру, верно?  Так что это будет расширяет игру, верно?  Так что это будет уникальное и запоминающееся событие, которое останется в
Да, это круто.  Мне кажется, иногда работаешь над проектами, и вдруг у тебя появляется проект с довольно глубокой историей или чем-то подобным, и ты nobombed).  Это как если бы вы не могли сделать это, а потом еще и это.  Что бы вы ни
спотыкайтесь, и чтобы это выглядело как отчеты TPS, которые вы заполняете в трех экземплярах.  Ты думаешь: "Да ладно, на нас есть идея», а они отвечают: « Знаете, что можно сделать, опираясь на
сделать вот это».  И мы такие: ну, так лучше.  Давайте так и сделаем.  И поэтому, когда вы сделать что-то уникальным?  Удивительно в этом бренде то, насколько богата и многогранна его история.  Это уже уникально.  Но что интересно, так это то, что это еще и в
уникально.  Но что интересно, так это то, что это еще и в некотором смысле актуально.  В нашем мире сейчас, в нашем мире здесь, кажется, бывают мрачные моменты.   Создается ощущение сильного напряжения. Ощущение сильного давления.
И что удивительно в Starcraft, так это его богатая история, связанная с жизнью на своего рода беззаконной границе.  Это ощущение существования фракций, которые не согласны друг с другом по различным вопросам. Идея заключается в том, что они в некотором роде конкурируют за ресурсы.  Это вызывает странное чувство узнаваемости.
Сейчас это кажется странным.  В этом есть что-то сильное, и я думаю, это найдет отклик у людей сегодня. Ну да.  Я знаю, вы упоминали в предыдущем интервью, что, как мне кажется, действие StarCraft происходит через 70 лет
после StarCraft 2, и вы упомянули, что хотели бы иметь возможность проводить джем-сейшены и сохранять свободу действий. Что позволяет вам делать и что позволяет сделать действие спустя 70 лет? Но можем ли мы ожидать каких-либо знакомых персонажей или чего-то
Да, эти 70 с лишним лет — это хороший путь для нас.  Это лет — это хороший путь для нас.  Это дает нам достаточно места для расширения, для создания нового, но мы также можем вернуться к истокам, и это не будет чем-то
необычным, верно?   В этом нет ничего безумного.  Это не значит, что это совсем невозможно.  Это всего лишь одно-два поколения, всего лишь одно-два поколения, верно?  Таким образом, это дает нам свободу
верно?  Таким образом, это дает нам свободу по-настоящему соприкоснуться с наследием и снова развить историю, сделать ее невероятно уникальной. очевидно, являются очень важной частью Starcraft.  Это своего рода одна из
Вы видите людей, одетых, знаете ли, в форму зергов знаете ли, в форму зергов и протоссов.  А как именно фракции будут влиять на игровой процесс?  Я знаю, что мы уже видели зергов
в трейлере, но какую роль сыграют протоссы? . Хорошо.  Если присмотреться момент, когда дверь открывается и вы слышите, как раздается этот громкий звук рога.  Если присмотреться к
только к заднему, и совсем немного подкорректировать освещение, то можно совсем не похожи ни на земные, ни на цюрихские. взаимодействовать эти три фракции? Вы можете сказать?
Итак, на этот вопрос я абсолютно однозначно ответить не могу, но могу сказать, чего бы я хотел как игрок, верно?  И я намекну не столько на то, что мы делаем, сколько на
некоторые вещи, о которых мы думаем , а это, конечно, то, что вы хотите уметь делать: думать о протоцивилизациях и о том, насколько мы к ним благоговейны.  Они старше, в них есть какая-то загадочность и величие, верно?  И у
вкус.  А ещё есть зерги.  А зергов просто бесчисленное множество.  Они просто бесконечны с той точки зрения, что просто подавляют вас своей чистой органической мощью.  А ещё есть терранцы, которые, можно сказать,
есть терранцы, которые, можно сказать, хочется испытывать это чувство.  Мы хотим, чтобы это был не просто один вкус.  Итак, мы хотим, чтобы у вас были естественным, и моменты, когда вы боретесь с этим
прекрасным наследием, с чем-то древним. . Всё в порядке.  Всё в порядке.  Эм, вы могли бы рассказать о развитии персонажа, о его настройке или о
чём-нибудь подобном?  Я знаю, вы много говорили о доспехах, исследованиях и ощущении этого необходимы?   Это отличный вопрос.  О чём мы можем поговорить?  Вот что мы сделаем: мы скажем так: «Вот чего бы я
бы я хотел, если бы это было чисто гипотетически. Мне бы хотелось иметь возможность улучшать, укреплять и совершенствовать свои доспехи.  И я также хотела бы иметь возможность убедиться, что
смогу сделать это место по-настоящему своим.  Я бы хотел, чтобы это было своего рода возвращение к наследию того, что хотел бы показать, что оно выглядело по-разному я его получил в последний раз.  Так что оценивайте это гипотетически, как вам угодно,
игрок. Эм, с какой точки зрения мы будем играть третьего лица? О, это легко.  Я хочу Мне очень хочется сказать так: первым делом мы его построили, а потом
А, это потрясающе!". Третье лицо, верно? Хорошо.  И это не значит, что у нас моментов вносить небольшие изменения и тому подобное, но, например, от третьего лица вы
видите свою броню, вы видите всю тяжесть всего, что у вас есть, а голове, о чём я не могу вам рассказать. Итак, вот оно.  А, Starcraft выйдет в 2030 году, и следите за обновлениями на gamespot.com, чтобы узнать больше о BlizzCon.
&gt;&gt; Thank you very much. It was awesome for chatting. It was fun.
