[00:05] обладающий одной из лучших графических составляющих, которые мы когда-либо видели, несмотря на амбиции игры как проекта с открытым миром предшественник игры, Grand Theft Auto 5, в прошлом году получил улучшенную версию для ПК [00:17] со всевозможными технологиями трассировки лучей, которые, по мнению некоторых, были позаимствованы из самой GTA 6 . Итак, как самая продвинутая версия GTA 5 соотносится с GTA 6? Какого общего визуального прогресса мы можем ожидать по сравнению с обновлённой [00:33] музыкальной классикой Rockstar 2013 года? Игра ограничений Xbox 360 и PS3. Несмотря на то, что игра [00:49] за эти годы была улучшена и обновлена, были внесены различные изменения в графические ресурсы и освещение, чтобы соответствовать более мощным платформам. Однако персонажи не сильно изменились. Это те же самые восковые, относительно примитивные персонажи, которых мы видели еще [01:02] в 2013 году. В них широко используются такие методы, как отображение нормалей, для проработки мелких деталей, а возможности выражения лиц ограничены. Здесь используется рассеяния света под поверхностью, но она может придать персонажам несколько пластмассовый вид, [01:16] вместо того чтобы точно передать полупрозрачность человеческой кожи. По меркам PS3 и Xbox 360 2013 года, это было первоклассное качество. Но по мере развития остальной части презентации создается впечатление, что образы персонажей [01:30] были отодвинуты на второй план. На это есть веские причины . Поэтапные улучшения ресурсов и переработка освещения хорошо работают в системном игровом процессе открытого мира, но хуже — в целенаправленных эпизодах с тщательно разработанными моделями текстур, [01:43] данными анимации агентов и вручную настроенным освещением. Для рамки любых разумных усилий по ремастерингу. Я записываю игру GTA 5 на ПК с максимальными настройками графики, включая трассировку лучей на максимум, чтобы показать [01:58] игру в наилучшем свете. Что касается GTA 6, мы рассматриваем 14- гигабайтный расширенный графический ресурс Rockstar для PS5, что должно свести к минимуму проблемы с сжатием. В отличие от GTA 6, GTA 6 обеспечивает гораздо более [02:11] превосходной текстурой кожи, а также адекватным диффузным и зеркальным отражением в различных условиях освещения. Выражение лица становится более живым и многогранным. Одежда персонажей улучшена за счет использования высококачественных PBR-материалов и демонстрирует более выраженные [02:25] движения независимо от персонажа. Волосы выглядят как отдельные пряди, а длинные прически движутся гораздо плавнее, демонстрируя превосходную вторичную анимацию. Подсветка волос делает еще один огромный шаг вперед: свет реалистично [02:38] рассеивается по краям спутанных, вьющихся волос, демонстрируя истинную глубину освещения для самых разных причесок. Если вернуться к GTA 5, то волосы освещались скорее как одна неразличимая масса, практически без ощущения глубины или бликов. [02:53] Кроме того, у пешеходов, судя по всему, также высококачественные волосы, состоящие из отдельных прядей. На протяжении всего показа можно заметить NPC в игровых сценах, у которых роскошные волосы двигаются реалистично. Я ожидаю увидеть [03:05] определенные ограничения на степень детализации отдельных волосков, которая может существовать в любом конкретном Возможно, это означает ограничения на количество NPC, которые могут использовать его одновременно, ограничения, основанные на расстоянии, накладываемые на пряди волос, или даже, возможно, [03:18] расстоянии. Это колоссальное улучшение, свидетельствующее о двух поколениях графических достижений и высочайшем художественном мастерстве. GTA 6 не совсем стремится к фотореализму, но ей удаётся добиться [03:32] очень приятного изображения людей, которое никогда не кажется неправдоподобным. В характерное подтормаживание анимации, которое мы отмечали в предыдущих обзорах. Это наиболее очевидно проявляется при панорамировании камеры, которое часто имеет неравномерное [03:45] перемещение между кадрами, даже при очень линейном движении камеры, но, похоже, это также является общей проблемой анимации персонажей. [музыка] В GTA 5 также наблюдается эта проблема, которая особенно заметна, если я снижу частоту кадров до 30 FPS. При более высокой частоте кадров [04:01] неравномерность перемещения становится менее заметной. В GTA 6 эта проблема, похоже, также присутствует в некоторых игровых эпизодах, что легко заметить на нескольких скриншотах. В GTA 5, напротив, похоже, подобных подёргиваний во время игрового процесса не наблюдается. [04:14] Переходя к технологиям освещения, стоит отметить, что в улучшенной версии GTA 5 для ПК реализованы очень которые демонстрируют точную и перспективно корректную детализацию освещения на глянцевых поверхностях. Отражения RT используются для большинства глянцевых поверхностей в [04:26] окружающей среде, хотя зеркала основаны на плоских отражениях, а в некоторых водоемах до сих пор используются карты отражений, которые в основном выглядят хорошо, но могут искажаться неточно на особенно неспокойной воде. Трассировка лучей выполняется с высоким разрешением, и даже при максимальных [04:39] настройках динамические объекты и тени всё ещё отрисовываются на значительном расстоянии. Это упрощенная сцена, созданная с помощью трассировки лучей , но не сильно упрощенная. Самым большим недостатком отражений с трассировкой лучей в GTA 5 является то, что эти объекты изначально не были [04:52] разработаны для освещения с трассировкой лучей . Игра изначально не разрабатывалась с использованием качественного конвейера для работы с PBR-объектами. Некоторые материалы, как правило, либо очень глянцевые, либо очень тусклые, с незначительными различиями между ними. Здесь вы не увидите той тщательно [05:04] продуманной вариации шероховатости, которую мы ожидаем от современных изданий. Это придает автомобилям, в частности, порой несколько простой и однообразный вид, а большая часть элементов окружения имеет расплывчатый материальный характер, что не [05:17] совсем корректно. В GTA 6 эти проблемы решаются с помощью современных PBR-материалов, которые демонстрируют точную реакцию материала. Автомобиль Люсии имеет слегка матовое, полуглянцевое покрытие с реалистичными дефектами и пылью. [05:31] Полы этого терминала аэропорта, а также верхняя часть этого многоуровневого паркинга имеют несколько более грубую поверхность . У этого лифта довольно рассеянное освещение, но, тем не менее, кажется, что в нём точно отражены различные детали. Качество [05:44] отражений в GTA 6 на PS5, очевидно, несколько уступает по общей четкости, что можно заметить на нескольких скриншотах. Разрешение здесь, вероятно, несколько снижено, особенно по сравнению с нашей версией GTA 5 на максимальных настройках, но [05:57] относительно удаленные детали все еще видны в отражениях. Компромисс — неизбежный компромисс при попытке добиться лучших в отрасли визуальных эффектов на PlayStation 5. И отражения, созданные с помощью трассировки лучей, в целом выглядят довольно качественными, за исключением [06:09] нескольких снимков, на которых заметны проблемы с качеством. Не совсем ясно, в какой степени GTA 6 может использовать информацию из экранного пространства для формирования отражений. [музыка] На этом кадре ювелирного магазина [06:22] падающий мужчина, кажется, не сильно меняет характер отражения позади себя, за исключением небольшого временного разрыва. Однако на этом снимке из аэропорта я вижу частичное перекрытие вокруг крыла, что, по-видимому, [06:35] указывает на возможное наличие SSR-эффекта . Кроме того, ножки этого стеклянного стола, похоже, отражают что-то в экранном пространстве, когда камера показывает новые детали сцены. Я предполагаю, что GTA 6 в большей степени полагается на [06:49] аппаратные отражения трассировки лучей, чем большинство других AAA-игр, использующих эту технологию, но некоторая информация в экранном пространстве всё же используется, хотя, возможно, и выборочно. В [07:06] теней от солнца, которые в целом выглядят превосходно, но имеют переменную полутень, смягчая закрывающего объекта, и практически не имеют эффекта сглаживания. В GTA 5, из-за относительно простой геометрии, они не так сильно выделяются, как [07:19] в некоторых других играх, но всё же выглядят изысканно. Искусственные источники света, похоже, по-прежнему используют карты теней, хотя и с приемлемым качеством, но с очевидными ограничениями, связанными с эффектом сглаживания и отображением теней. В [07:31] GTA 6, что любопытно, в большинстве случаев снова используются карты теней, с отчетливо видимыми пилообразными краями на некоторых кадрах и явным каскадным эффектом. Но это карты теней очень высокого качества с переменной [07:45] полутенью и высоким разрешением. Представленное здесь решение для создания теней внешне похоже на решение, использованное в Red Dead Redemption 2, которое обладало некоторыми схожими характеристиками. В случае с кат-сценами ситуация может быть иной, но судя по [07:57] имеющимся материалам, сказать наверняка сложно. Я предполагаю, что тени в экранном пространстве могут по-прежнему использоваться для проработки мелких деталей, хотя в этом трейлере сложно указать на конкретные примеры. В улучшенной версии GTA 5 также присутствует технология RTGI [08:11] , которая добавляет в игровой мир убедительное непрямое рассеянное освещение. Это лучше всего видно в местах, где ярко освещенная поверхность наклонена таким образом, чтобы осветить затененную область, отражая цвет своей поверхности в темноту. Это относится как к [08:24] источникам света в игре. В GTA 6, судя по всему, используется похожее решение RTGI. В игре, судя по всему, используется очень качественное рассеянное непрямое освещение, благодаря чему мир кажется живым и предотвращается эффект свечения, [08:38] характерный для многих современных игр. В GTA 6 мы можем наблюдать те же приемы отраженного освещения, что и в GTA 5. Как и в случае с другими передовыми технологиями освещения, я думаю, что визуальный прогресс [08:50] здесь обусловлен не столько внедрением новых методов освещения, сколько сложном мире, созданном для работы с гораздо более мощным оборудованием. GTA 5 выглядит вполне прилично для игры своего [09:03] времени, но на крупных планах она кажется угловатой и квадратной, а большинство деталей поверхности проработаны с помощью простой обработки изображений. Технология RTGI значительно улучшает правдоподобное освещение не создает необходимой плотности для убедительной [09:18] современной игры. И GTA 6 действительно очень насыщена событиями. В этом предварительном просмотре мне с трудом удалось заметить грани многоугольников или что-либо, что сложности модели. [09:33] наличии в игре какой-либо системы непрерывной детализации пока остается открытым. демонстрирует в полной мере реалистичные локации игры, которые, как я ожидаю, составят большую часть игрового пространства. [09:46] В одной из внутриигровых рекламных роликов нам показывают некоторые природные ландшафы, но, как отмечали другие издания , похоже, что съемка велась в Red Dead Redemption 2. Поэтому это не отражает того, какие природные ландшафы мы можем ожидать в [09:58] игровом мире GTA 6. В отличие от этого, в GTA 5 существуют явные ограничения по количеству моделей. В переизданиях ограничения по количеству моделей. В переизданиях консолей предыдущего поколения и ПК компания Rockstar улучшила внешний вид некоторых отдельных объектов в игровом мире, а также использовала такие приемы текстурирования, как [10:12] карты параллаксного затенения, для усиления эффекта глубины. Но мир по-прежнему в значительной степени построен на ограничениях Xbox 360 и PS3. По , использующая некоторые элементы восьмого поколения и технологии освещения девятого поколения [10:26] . На современных системах это по-прежнему может выглядеть неплохо, особенно при быстрой езде по Лос-Сантосу. Однако при более внимательном рассмотрении выявляются устаревшие технологические и художественные ограничения игры. Я думаю, что улучшенная версия GTA 5 для ПК — [10:41] это своего рода прелюдия к GTA 6, как и предполагал Алекс в своем видеоролике об игре в прошлом году. включая сложную технологию освещения, разработку которой в [10:56] изолированном виде для версии игры 13-летней давности на одной платформе было бы нецелесообразной. Но это не значит, что в целом эти две игры похожи , потому что современные AAA-игры требуют совершенства во всех аспектах, а не просто улучшений старых работ с помощью передовых [11:10] А исследование Алексом улучшенной версии для ПК оказалось пророческим и в другом отношении. Алекс отметил, что, хотя трассировка лучей в улучшенной версии довольно малоэффективна на современных видеокартах, она может сильно нагружать процессор на менее мощных устройствах, [11:26] до такой степени, что даже консольный аналог Ryzen 5 3600 с трудом поддерживал стабильные 60 кадров в секунду. [музыка] Теперь мы знаем, что GTA 6 нацелена на 30 Теперь мы знаем, что GTA 6 нацелена на 30 кадров в секунду в качестве основной или единственной [11:40] конфигурации производительности на консолях текущего поколения. Помимо высокой нагрузки на симуляцию в игре, ключевым фактором в этом решении могут стать требования к процессору, предъявляемые реализацией трассировки лучей от Rockstar. [11:54] визуальным шедевром. И, судя по всему, в улучшенной версии GTA 5 от Rockstar действительно используются некоторые общие ключевые технологии. Но существует огромная разница между игрой, созданной с нуля для современных [12:07] парадигм рендеринга и столетней давности, которая была выборочно дополнена современными функциями. Если вам понравилось это видео, пожалуйста, поставьте лайк, уведомления на YouTube. Загляните на Patreon по адресу patreon.com/digitalfoundry, [12:22] for exclusive and early access content and to get in touch use social media.