[00:03] Так что, помощь уже в пути, или у меня , Майк? Помощь не придёт. О , нет. Здесь, на стенде Alien Isolation 2 на [00:15] Да, один только вид этой штуки вызывает у меня воспоминания о стрессе, как от оригинальной Эм, очень-очень круто. Итак, очевидно, что речь идёт об Alien Isolation 2. Я большой поклонник оригинальной игры, и я был очень рад услышать, что она возвращается. А еще мне наконец-то удалось заполучить [00:29] демоверсию. Я очень, очень жду эту игру. вы играли. Конечно. Итак, это та же самая демонстрация, которую, кажется, показывали немного раньше в этом году, но, думаю, что [00:41] меня больше всего поражает органическая среда, верно? Итак, в предыдущей игре серии вы всё время уделяли Себастьяну. Если вы знакомы пытался имитировать подобную обстановку. Что мне в этом нравится, так это то, что игра [00:53] переносит вас на новую планету, планету с бурной атмосферой, где вы оказываетесь возможно, за вами будет охотиться инопланетянин . Мне кажется очень [01:05] интересным, что первая игра действительно воспринималась как своего рода дань уважения оригинальному фильму. Теперь, оказав такое влияние на канон инопланетных историй, как Чужого Ромулуса», этот фильм, я бы сказал, почти является фильмом из серии «Изоляция Чужих» [01:19] . Очень приятно видеть, что Creative Assembly сейчас своём собственном направлении. с такой культовой и любимой франшизой, как «Чужой». Поэтому [01:35] я думаю, что их подход заключается в том, что в их мире существует только первый фильм. Поэтому они предпочитают занимать нишу между фильмами « Чужой» и «Чужие», понимаете, где находится они не будут использовать ничего другого из этой области. Это [01:49] действительно интересный уголок лора, который они выделили, и у них есть много возможностей для творчества в этом плане. Прелесть в том, что они могут экспериментировать, потому что у них есть проверенная в первой игре эффективная схема. [02:01] Знаете, тот инопланетный ИИ, который, я уверен, был улучшен, но, в . Знаете, напряжение, ритм, система укрытия, система крафта — всё это соответствует ожиданиям от [02:15] что они могут экспериментировать с сюжетом, и, знаете, . Вы находитесь на каком-то вездеходе вместе с несколькими другими людьми. И вместо того, чтобы это были какие-то отдельные кат-сцены, [02:30] времени, здесь гораздо больше таких промежуточных диалогов, где к персонаж. Это интересное изменение и с точки зрения Ага. Ну, по крайней мере, сначала, но, э-э, в [02:42] демоверсии он появляется довольно быстро. У вас есть представление о том, насколько ограниченным будет игровое пространство в целом, по сравнению с первой частью, где вы находитесь в определённой обстановке на протяжении всего времени? [02:54] Ага. Итак, я думаю, что самое интересное в первом случае было то, что, как мне кажется, многие этого не поняли, потому что были в ужасе. Но станция Себастмор на самом деле представляла собой своего рода огромный открытый мир с транспортными [03:06] различными районами, и вы могли возвращаться в одни и те же места, но на самом деле там было настолько напуганы, что просто [смех] контрольного пункта, следующей точки сохранения. Эта демоверсия, в частности, довольно линейна, [03:19] поскольку в открытой части игры вы не бродите, как в вы не бродите, как в На данном этапе это, безусловно, довольно замкнутый процесс, но меня бы не удивило, [03:31] если бы позже они построили более сложный, открытый комплекс. А инопланетянином происходит опять же в довольно замкнутом пространстве. Эм, это очень напоминает, лабораторию сбрасывают, и вы оказываетесь в ловушке на очень тесном [03:48] напомнило мне об этом. Вы обнаружили какой-то сломанный модуль. Эмм, и вот кто этот инопланетянин. Что касается демоверсии, она была довольно ограниченной, довольно линейной, но, опять же, мне кажется, что если они сохранят [04:01] атмосферу первой игры, а все указывает на то, что так и есть, то мы увидим больше открытых локаций. И мне бы очень хотелось, чтобы они больше играли именно взаимосвязанная среда. Одна из вещей, которые мне нравятся в оригинальной [04:13] Dark Souls, — это тот момент откровения, когда ты понимаешь, что, знаешь, святилищем и всем этим, а приход Нежити соединен лифтом и тому подобным. Эм, я думаю, если им удастся создать ощущение [04:27] это будет действительно очень интересно. А ещё действительно способствует созданию подобного дизайна. Эм, насколько тесно сюжетная линия перекликается с первой игрой? [04:40] Это история, которая начинается ровно с того места, где закончилась предыдущая игра, или же они не так тесно связаны? Так что, как мне кажется, в этой демоверсии вы играете за нового персонажа. То есть вы играете не за Аманду Рипли, [04:53] но, судя по тому, что я видела, Аманда Рипли присутствует в сюжете . Так что, если бы мне пришлось гадать, я бы предположил, что этот модуль, который вы находите потерпевшим крушение на планете, — это обломки станции «Спастимал». Помните, как в [05:07] станции «Спастимал». Помните, как в играли, то это может быть спойлером, но если вы ещё не играли, ну , серьёзно. Это было очень давно. У вас был шанс. Ага. Эм, так вот, они вроде как [05:19] подозреваю, что этот модуль был сброшен или, скажем так, отклонился от места взрыва, приземлился и познакомил инопланетянина с этой новой средой. Также есть намёки на наличие на этой планете какого-то объекта, [05:31] атмосферного процессора или чего-то подобного . В одном из . Итак, это, я думаю, относительно обитаемая очень интересно посмотреть, как они справятся с этой ситуацией, потому что в Себасте [05:46] рыскали по территории, и выживших было очень мало. В этой игре, если это действительно появление инопланетянина на этой планете, и на ней будет обитаемое поселение, будет ли там [06:00] поселение, будет ли там или же вы будете пробираться сквозь кровавую баню сразу после того, как ксеноморф расправится с ним? Возникает множество вопросов, и я с нетерпением жду, чтобы [06:13] узнать на них ответы. О, это потрясающе. Потому что в среде всё хорошо. Звучит потрясающе. Но я не думаю, что Creative Assembly сможет устоять перед таким видом технологий, знаете, перед изображением лаборатории в том виде, в каком [06:26] они это так хорошо показали в первой игре, используя аналоговые технологии. Так что тот модуль, где вы прячетесь от инопланетянина, очень похож на модуль из игры Alien Isolation. И еще один момент, который я хотел бы отметить, [06:39] это звуковое оформление. Итак, вы оказались в буре, а у меня были хорошие ощущение бури вокруг вас было невероятно сильным. Внутри потому что тебя окружает буря, видимость плохая и всё такое [06:53] . Да, я с нетерпением жду возможности узнать больше. И я думаю, что мы соревновательных играх. Все в порядке. Что ж, позвольте мне просто сохранить. Подожди Всё в порядке, всё хорошо. Пойдем. Хорошо. Ну [07:06] это кажется очень безопасным. Ага. Ну, я имею в виду, у них есть сигнальные огни, которые, я уверен, помогут. Ох, ничего себе. Хорошо. Нет. О, нам не стоило сюда приходить. Нам не следовало сюда приезжать. [07:18] Нет, я... И там происходит сильная вибрация . Мне кажется, возможно, Я рад, что накопил деньги. То есть, может быть, это просто небольшое что там написано. Вероятно, дело в водопроводе. [07:32] Хорошо. Все в порядке. Ужас. О, . Я знаю. Gamescom 2026. [смех] О, это всё из-за звукового оформления. Да, это действительно здорово. Это великолепная творческая [07:47] Вы взяли с собой датчик движения? Нет. Это было не так. Я думал, ты взял с собой датчик движения. Эм , хорошо. То есть, похоже, ситуация не Похоже, ситуация ухудшается. Да . Ага. Хорошо. [08:02] . Ага. Хорошо. Нет, возможно, оно исчезло. Возможно, оно исчезло. Оно никуда не исчезло. О боже мой . Ох, ладно. Хорошо. Я Нет, думаю, мое сердце этого не выдержит. Я не создан для инопланетян и изоляции. [08:18] Всё, что нам нужно сделать, это добраться до следующей точки сохранения. Это всё, что нам нужно сделать. Просто перейдите к следующему пункту. Ага. Э-э, немного ходьбы на корточках. Думаю, у нас Хорошо. Может, присядем? Нам следует присесть? Хорошо. [08:30] Хорошо. Мне страшно, Майк. нас всё хорошо. Ах, возвращаемся в относительную безопасность Gamescom 2026. >> Yes. Now I'm safe.