---
title: 'Who''s Really Watching Esports?'
source: 'https://youtube.com/watch?v=F-J0_I_aCcE'
video_id: 'F-J0_I_aCcE'
date: 2026-09-16
duration_sec: 2466
channel: 'Devin Nash'
---

# Who's Really Watching Esports?

> Source: [Who's Really Watching Esports?](https://youtube.com/watch?v=F-J0_I_aCcE)

## Summary

This video analyzes the demographics of esports viewership, using data from the G IQ platform to reveal who is actually watching. The creator, a marketer, discusses the challenges and opportunities in esports content creation, particularly the underutilization of platforms like YouTube and Twitter, and the impact of short-form content on audience engagement.

### Key Points

- **The Question of Esports Viewers** [00:03] — The creator has long wondered who watches esports and notes that accurate demographic data has been unavailable until now.
- **Using G IQ for Data** [00:31] — The video uses the G IQ platform, which provides precise demographic data on esports events, to uncover real behind-the-scenes insights.
- **Short Attention Spans and Content** [37:15] — Audiences, trained by platforms like TikTok, engage with content on a shallow level, lacking patience for longer, more involved content.
- **Esports Teams' YouTube Struggles** [37:54] — Esports teams have poor engagement on YouTube, with storylines and content quality declining compared to 2015-2019, and they underutilize platforms like YouTube and Twitter.
- **Over-reliance on TikTok** [39:18] — Teams rely too heavily on TikTok for views, but this is unhealthy due to low return, and they fail to create valuable storylines and content on platforms like YouTube.
- **Lack of Effort in Content Creation** [40:00] — Esports teams are not putting in the effort to create engaging content, possibly due to a lack of investment capital or a combination of factors.
- **Riot's Leadership in Engagement** [40:28] — Riot Games is noted for leading in engaging fans, particularly in games like League of Legends and Valorant, by creating their own content and stories.

### Conclusion

The video concludes that esports teams need to focus on creating valuable, long-form content and engaging with audiences on platforms like YouTube and Twitter to build healthier, more sustainable fan relationships, rather than relying on short-form platforms like TikTok.

## Transcript

и кто смотрит видеоигры? Я постоянно об этом думаю, этот вопрос меня давно мучает. какие чудаки смотрят киберспортивные мероприятия и всякое такое, но таких данных раньше не было, правда? До сих пор на
YouTube нельзя было найти точные, достоверные и достоверные демографические данные о том, кто эти люди, не имеют к ним доступа. Мы на канале Devonash не простые смертные,
мы маркетологи, поэтому мы сейчас этим займемся. Во многом, почти полностью, благодаря платформе G IQ (не спонсируется, я не принимаю мне ни доллара не заплатили, но предоставили место на своей платформе, которая
является платформой для точных демографических данных). И впервые мы сможем показать вам некоторые реальные закулисные вещи о реальной демографии в игровой индустрии. giq.com (
произносится как «гик») — это платформа, которая надёжно собирает данные об киберспортивных событиях. Мы рассмотрим несколько киберспортивных команд, а также несколько крупных игр, о которых вы, вероятно, слышали или в которые играли, начиная с
начиная с печально известной League of Legends. Я сейчас открою это, и вы увидите кучу действительно крутой статистики. Это происходит внутри их платформы, и я
приложение — блокнот, и мы сделаем несколько заметок. А теперь приступим. вы присоединитесь ко мне. Надеюсь, вам понравится подобное. Немного, не совсем немного, это очень занудно, но знаете, мне всё равно. Я
делаю эти видео не для того, чтобы они набирали миллионы просмотров, а потому что это очень круто. Итак, прежде всего, нам нужно поговорить о том, что такое League of Legends. В какую возрастную Ну, если вы посмотрите на таблицу, вы увидите, что...  Как вы знаете,
поэтому я сейчас немного почитаю. Что касается возраста игроков в League of Legends, то большинство из них моложе 24 лет, верно? То есть, до 24 лет играют около 45% игроков League of Legends,
а затем, чуть больше 38%, — от 25 до процент пользователей League of Legends — очень молодые. Вероятно, это потому, что, я думаю, к
уже бросили League of Legends, потому что она свела вас с ума, либо у вас просто нет времени, чтобы в неё играть. Поэтому большинство людей, очень молоды по сравнению с другими играми, которые мы сегодня рассмотрим, и это
довольно здорово, несмотря на их юный возраст, у их семей много денег. Так что, я считаю,  Расходуемый доход свыше я считаю,  Расходуемый доход свыше 49 000 долларов в год составляет примерно 28 000 долларов, а
около 30 000 долларов, то есть чуть больше 30 000 долларов, то есть чуть больше 30 000, 34 000, а если это будет интересно, потому что 4% — это средний показатель, верно?
людей имеют более 100 000 долларов, поэтому 5% — это немного больше. Объяснение большего способе монетизации игры. Люди с большим располагаемым
доходом могут тратить больше, монетизируется League of Legends. Довольно сложно разблокировать чемпионов, не много играть. Это очень масштабно. Также монетизация скинов и тому подобного довольно
монетизация скинов и тому подобного довольно много денег.  Классный скин и все такое, давайте посмотрим на их аудиторию, и это также покажет, почему у них такое большое количество
людей с высоким уровнем дохода. Аудитория в США огромна, всего 45 миллионов человек, что составляет около 24 миллионов. Это только данные, но вот краткое замечание: это агрегированные
YouTube-канал League of Legends, Twitch-канал и тому подобное. Так что это не вся аудитория, в США ее гораздо больше. Но вы можете видеть, что центральный рынок League of Legends находится в США и Бразилии, что очень
даже можем посмотреть на таблицу: США, Бразилия, Испания меньше. Вы можете сказать: « Подождите, Девин, я знаю, что у League of Legends большая китайская аудитория». И вы бы меня подловили, не так ли? Это было
очень хорошо. Вы правы, у League of Legends действительно большая китайская аудитория, но мы понятия не имеем, что это в России.  Китайский понятия не имеем, что это в России.  Китайский парень из США, мы понятия не имеем,
я американец, ладно? Я не изучал географию, мы понятия не имеем, какая у нас китайская аудитория, потому что, брандмауэр, никто не знает демографических данных из Китая, но мы знаем, что есть, ну,
владеют League of Legends, но мы этого не знаем, нет способа узнать. Поэтому мы можем предположить, что в League of Legends есть очень здоровая китайская аудитория. Мы видели это на примере чемпионата мира, и некоторые люди из
Китая — лучшие игроки в мире в League of Legends, и они очень востребованы американскими и европейскими командами. Так что пока мы знаем, что League of Legends в основном ориентирована на молодёжь, и мы также
немного больше дохода, это круто. Но давайте поговорим о люди смотрят League of Legends? Мы немного знаем о том, какие где. Оказывается, очевидное...  Итак,
очевидное...  Итак, Twitch, я имею в виду, доминирует, набирая около 1,7 миллиона часов просмотра, и вы увидите, что по сравнению с другими киберспортивными дисциплинами это, близко нет конкурентов. Вы увидите это чуть
позже в этом видео. Но на YouTube около 29 миллионов и, вероятно, некоторое количество часов просмотра. Я не думаю, что мы это отслеживаем, но вы можете просто добавить это к цифрам Twitch. В Twitter около 10
миллионов взаимодействий (взаимодействуйте со мной, это лайки, комментарии, просмотры, TikTok тоже около 10 миллионов.
Legends на Twitch и YouTube, и они не так много слышат об этом из других социальных сетей. Довольно интересно, правда? Так что это много крутых данных. Но у нас есть еще один важный момент:
около 17% игроков в League of Legends — женщины, а 83% — мужчины.  В настоящее время в игровой индустрии наблюдается наибольшее соотношение женщин и мужчин. соотношение женщин и мужчин.
очень высока доля женщин, мы увидим это в некоторых играх и киберспортивных командах. Это абсолютно не так, наличие такого количества женщин — это ненормально, это признак здоровой
экосистемы. Лично я бы хотел, чтобы в большем количестве игр было больше женщин, потому что, на мой взгляд, это делает игры более доступными для большего числа людей. В то время как обычно игры считались преимущественно мужским занятием, и сейчас это по-прежнему так,
но эта цифра улучшается. Так что спасибо Riot за это и за то, что они делают игры более доступными для женщин. Давайте посмотрим на игру, которая гораздо менее доступна для женщин, — это Modern Warfare 2 от Blizzard.
Modern Warfare 2. Мы посмотрим на неё, начнёте видеть действительно интересные различия между играми и их типами.  Что касается людей, которые смотрят эти игры, и тому подобное, вот Call of Duty. В отличие от
League of Legends, где мы наблюдали огромную молодую аудиторию — более 45 процентов игроков моложе 24 лет, — в Call of Duty 45 процентов игроков находятся в возрасте от 25 до 29 лет. Довольно интересно, не правда ли? Здесь, среди игроков моложе 24 лет, всего
20, то есть только около 29, или моложе 24 лет. А затем самая большая возрастная группа — 45 лет, и довольно много людей старше этого возраста играют в Call of многие игроки в Call of Duty — это обычные владельцы консолей. Они приходят
проведу пару часов за игрой в Call of Duty, а потом займусь отличие от League of Legends, где люди предпочитают более молодую аудиторию, стиль графики и геймплей тоже более молоды. И несмотря на то, что League of Legends — сравнительно старая
серия Call of Duty, она тоже довольно старая.  У молодая аудитория, это очень интересно, не так ли? Вы можете заметить, что аудитория Call of Duty Trends значительно старше, и, как
у League of Legends мы видели, что покупательная способность была довольно неравномерной, у Call
молодую аудиторию League of Legends, у которой, казалось бы, должно быть меньше самом деле довольно много располагаемого дохода. Здесь мы видим примерно 26 плюс 11, то есть около 27 плюс 11. Вот и все,
около 37 человек старше 50 000 — это довольно опять же, примерно такое же количество людей старше 100 000 в этой категории, то есть немного больше дохода, чем у League of Legends, но не намного больше
располагаемого дохода, что удивительно для распределения. удивительно для распределения. доход, но это не так. На самом деле,
геймеры, которые находятся в экосистеме Call of Duty, обычно играют гораздо реже, чем обычно, и тратят на игры гораздо меньше времени. Так что я отношусь к той же
демографической группе, что и пользователи Closet Goblin, которые проводят за играми более 100 часов в неделю, то есть всё в моей жизни находится под угрозой, когда выходит новая игра, запускается лига Path of Exile или начинается новое тестирование Dark and Darker. В отличие от
новое тестирование Dark and Darker. В отличие от среднем проводят за играми от шести до десяти часов в неделю, это практически не является их временной занятостью. Или же они играют на
консолях, постоянно заходя и выходя. Отлично, это круто. берутся эти люди, и что происходит? Что касается Modern Warfare 2, мы видим довольно высокую активность на Twitch.  367
миллионов часов просмотра. Теперь посмотрите на количество... э-э... о, у меня, должно быть... о, извините, выше. И вот League of Legends, извините, это число 1762 миллиона.
Я подумал: "Это... это кажется... это кажется... самом деле это число, или как там, миллиард, 1,7
миллиарда часов, а не 1,7 миллиона, потому что я подумал: "Хм, 367 выглядит немного странно". Поправка на сайте: у Twitch 367 миллионов долларов против Twitch 367 миллионов долларов против 1,2 миллиарда часов,
даже близко нет, как я уже говорил, Modern Warfare даже близко не сравнится. Аналогично, на YouTube у них где-то более 20 миллионов взаимодействий, и на самом деле их основная
аудитория для Modern Warfare — это Instagram, и у них около 20 миллионов.  Миллион взаимодействий в Instagram против девяти миллионов в League of Legends, что интересно, Blizzard на самом деле имеет большее
присутствие в Instagram, чем League of Legends, несмотря на огромную разницу в количестве демографический состав геймеров сильно отличается. Например, геймеры, играющие в League of Legends, как правило, не следят за ней в Instagram. Возможно, это говорит о том, что
Meta и Instagram предназначены для более казуальных и пожилых людей, что Молодая аудитория, как правило, больше на Twitch, демографические данные Twitch, как правило, намного моложе. А
аудитория Modern Warfare 2, как правило, предпочитает Аналогично, вы увидите, что вовлеченность в TikTok в League of Legends намного выше, а вовлеченность в TikTok в Warfare 2 намного ниже. Очень
Но давайте посмотрим на еще более старую игру, на CS:GO. Counter-Strike Global Offensive — это очень сложная игра для сбора данных, потому что нет...  В
отличие от Riot Games, где можно собрать Games, где можно собрать данные из League of Legends LCS, данные из League of Legends LCS,
лиги, найти единое место, где бы присутствовал Counter-Strike, сложно. Существует множество различных турниров, поэтому мы посмотрели Blast Premiere, который находится здесь,
а также Galls, одного из ведущих инфлюенсеров Counter-Strike, и обнаружили кое-что интересное. Возраст игроков в Counter-Strike удивительно молод.
Я бы подумал, что старше, потому что это старая игра, но Counter-Strike удалось
привлечь много молодой аудитории, что действительно интересно. Так что, если вы только что слушали, 76% игроков моложе 29 лет, а игроков моложе 29 лет, а 46% — моложе 24 лет.
Если мы вернемся к статистике League of Legends, то она сопоставима с League of Legends: 45% игроков моложе 24 лет, примерно столько же. 24 лет, примерно столько же. 45 лет —
это возраст от 25 до 29 лет. Так что все, кто играет, моложе 29 лет, а в Counter-Strike вы либо очень молоды, либо значительно старше, верно? То есть, либо
странно. Обычно мы не видим такого в демографических данных, не видим, чтобы и молодые, и пожилые люди играли в одну и ту же игру, молодые люди не считают, что то, чем занимаются пожилые,
чем-нибудь другим». И меня удивляет, что молодых людей нет в Valorant, хотя, думаю, они там тоже есть. Но меня действительно удивляет, что у CS Go такая молодая аудитория. Может кто-нибудь объяснить, почему так происходит,
потому что я этого не совсем понимаю. Аналогично, если мы посмотрим на Galls, очень популярную стримершу на Twitch, которая просто невероятно популярна, мы распределение очень молодых людей: более 70% аудитории составляют люди моложе
более 70% аудитории составляют люди моложе Аналогично, очень интересно то, что в сравнении с Премьер-лиги, вы увидите, что распределение доходов здесь в
основном молодое. Мы видим, что более 70% людей зарабатывают меньше 30 но у Галла, в частности, почти вся его аудитория ниже этой суммы. Дайте вам секунду подумать. Галл — португалец,
стример, говорящий на португальском языке, и живет в Бразилии. Поэтому бразильская аудитория также будет иметь более низкий доход, чем, скажем, в какой-нибудь другой стране, например, в Соединенных Штатах. Несмотря на это, они очень любят бразильскую аудиторию. Я
впервые привязался к ней на CLG, у нас было много бразильских фанатов, и это было просто так здорово, что там есть одни из самых замечательных и приятных людей. объясняет ситуацию.  Итак, давайте посмотрим на распределение по полу.
распределение по полу. Мы видим, что более 17% игроков в League of Legends — женщины, но только 7% игроков в CS GO — женщины 7% игроков в CS GO — женщины и 93% — мужчины. Это огромная
проблема для CS GO, и я думаю, что CS GO 2, которая была недавно анонсирована, столкнется с людей, чем Valorant, потому что, я думаю, привлекательность игры для
женщин, такой как CS GO, просто отсутствует. Это важно, потому что 50% людей в мире — женщины. Поэтому, если вы доступную для всех, вам нужно включить женщин в
дизайн игры. Это включает в себя множество различных соображений, которые мужчины в среднем меньше учитывают, например, дизайн, дизайн героев, доступность, например, как выглядят женщины.
игры с кучей людей в бикини и кольчуге. Существует множество различных Для мужчин существует множество факторов, которые необходимо учитывать, в отличие от игр очевидно, ориентирована на большую мужскую аудиторию. Аналогично, если мы
вернемся к Modern Warfare, вас не удивит, что 89% игроков там — мужчины, а 11% — женщины. чем в таких играх, как League of Legends. Это очень здорово, не правда ли? А что насчет
вовлеченности в CS GO? Мы говорили о возрасте, но получить достоверные данные о вовлеченности в CS GO, как и во
всей индустрии, очень сложно. Большинство людей, которые смотрят CS GO, используют YouTube. Мне пришлось провести много исследований за пределами Giq (произносится как « гик»), чтобы получить эту информацию, но,
людей потребляют контент по CS GO на YouTube, а также, очевидно, через отдельных стримеров, таких как Тарик или кто-то еще. Сейчас я играю в игру, но на в Galls, у CS Go очень большая аудитория на Twitch,
я бы даже сказал, даже больше, чем у Modern Warfare, но не больше, чем у League of Legends. Так что смотреть трансляции либо в прямом эфире на Twitch, либо через VOD, либо
через нарезки и тому подобное на YouTube. Но есть также заметный показатель вовлеченности в Instagram для используют Instagram, как для Modern Warfare. Modern Warfare
доминирует в Instagram, это очень интересно, довольно круто. Итак, это некоторые данные по некоторым играм, которые мы сегодня рассмотрим, но я также хочу поговорить об киберспортивных командах, потому что это одна из тех игр, которые меня действительно завораживают. У меня было
много случаев, когда я участвовал в шоу или подкасте, и никто не знал о киберспортивных командах.  По понять, кто эти люди, и одна из главных причин, по которой мы это увидим, заключается в том, что
тип человека, который является поклонником определенной киберспортивной команды, не обязательно совпадает с типом человека, который является поклонником Сегодня мы будем обсуждать две киберспортивные команды: Team 100 Thieves и Team
вам понравятся эти видео, я сделаю ещё что-нибудь подобное позже. Но сначала, прежде чем мы перейдём к самому киберспорту, да, пришло время для секретного призыва. 19:15. В 19:15 вы можете написать в
комментариях, что вы всё ещё здесь и что вы — гик, интересующийся очень длинные видео. Мне очень нравится, когда люди пишут в комментариях, что вы всё ещё здесь, что вы видели секретный призыв. Мне очень приятно, что
и получают что-то полезное из этих видео. Я очень вас ценю. Ещё раз, принимаю спонсоров на этом канале. Я руковожу компанией Novo, которая является брендинговым агентством и занимается брендами, поэтому мне не нужны такие деньги, поддержка
потому что считаю их интересными. Это своего рода раздел для призывов.  И всё такое. Единственное, что я действительно хочу отметить, это, во- не получаю спонсорской поддержки, но я очень благодарен им за предоставленную
возможность. Они дали мне место на этой платформе, потому что С этим можно делать крутые вещи». И, конечно же, бренды, которые из вас ищут информацию о демографии. И опять же,
это действительно хорошая платформа для этого. И я думаю, что если вы ищете такую информацию, то GIQ может вам очень помочь. (Произносится как Geek, но это бесплатно их рекламирую. Я просто считаю, что то, что они делают, потрясающе. Здорово, что они
которое было полностью моей идеей. Во-вторых, у меня есть Patreon: patreon.com. Девин Нэш. Это не предназначено для выкачивания ваших денег, это просто чисто ценностное которые я сделал сам, полностью на заказ, продолжительностью более 40 минут, и в которых я рассказываю о
а также о том, что привело меня к успеху в прошлом. моей подписке на Twitch, поэтому это всего пять долларов, потому что я не стримлю на Девин Нэш, я думаю, вам стоит потратить время, чтобы просто зайти и
там так много видео, так много всего, так что это длинный раздел с перечислением. Спасибо вам, ребята, за терпение, и давайте перейдем к команде, например, что Hunter Thieves. С какой из них нам начать? Это будет весело,
я думаю, 100 Thieves — это довольно новый бренд по сравнению с Team Liquid, поэтому мы увидим большие различия в их демографических данных. Итак, первое, что нужно заметить, это то, что Боже мой, огромный процент людей в
Боже мой, огромный процент людей в 100 Thieves — очень молодые, ладно? 68% из 100 Thieves моложе 24 и 25 лет, то есть моложе
29. Боже мой, давайте на секунду возьмём калькулятор! 68,12 плюс... о Боже, о на секунду возьмём калькулятор! 68,12 плюс... о Боже, о пропал, он вернулся, всё в порядке. 25,79,
25,79, 93,91% из 100 — это молодёжь, 93,91% из 100 — это молодёжь, боже мой, всего 3,9% или от 30 до 34 лет. Почему? О, разве это показать вам... действительно интересную статистику,
почему так происходит, и я думаю, это относительно недавнее явление. Оказывается, огромная часть вовлеченности... если мы перейдём на эту вкладку, то увидим огромную часть вовлеченности в 100 Thieves через Tick Tock. Так что 100 Thieves
вовлеченности в Tick Tock.  В отличие от их распространения, например, на YouTube, где у них менее 600 000 взаимодействий, на TikTok их 5,7 миллиона. Огромные усилия были приложены для проведения кампании в TikTok, аналогично
кампании в Instagram и немного в Twitter. объяснить, почему бренд «100 воров» так привлекает молодежь,
и мне бы хотелось услышать ваши мысли по этому поводу. Мы видим очень похожее распределение по возрастным группам, как и в случае с играми: 93% — женщины, 7% — молодые люди. Таким образом, маркетингу «100 воров» удалось
убедить очень молодых людей и плохо одновременно. Хорошо то, что молодые люди взрослеют и начинают
тратить деньги. Но плохо то, И вторая причина:  Дело в том, что если человек привязывается к бренду в юном возрасте, это не обязательно означает,
что он останется с ним навсегда. Поэтому я действительно задаюсь вопросом, хорошо ли это для 100 Thieves, но у них такая молодая аудитория, и меня беспокоит, что такой крошечный процент людей, которые следят за этой киберспортивной командой,
сейчас старше, несмотря на то, что их доход довольно высок. Интересно, что более 70 процентов людей, которые следят за 100 Thieves, имеют семьи,
зарабатывающие более 30 тысяч долларов в год. Это довольно безумно. Это показывает, что 100 Thieves, если вы хоть что-то знаете о бренде типы людей, которые следят за 100 Thieves,
как они привлекают людей к своего рода бутиковой одежде, бутиковой уличной моде. 100 Thieves успешно построили маркетинговую кампанию, которая привлекает молодых людей, которые хотят
доход, чтобы тратить на это деньги. И они хотят выглядеть так, будто и это целевая аудитория Hunter Thieves, верно? Это действительно очень интересно, вот и все, так оно и есть,
супер-супер круто. Вы можете увидеть некоторые из их партнерских соглашений, например, с Chipotle. Что еще интересного есть у 100 Thieves? Это относительно новый бренд, и я думаю, специально выбрал, вы начнете видеть
данные о распределении демографических показателей. Теперь, если мы посмотрим на Team Liquid, то увидим, что Team Liquid исторически имеет гораздо более молодую аудиторию, хорошо? Я только что это показал, э-э,
извините, Team Liquid имеет такую ​​же историческую аудиторию, как Team Liquid, которая имеет гораздо более
многом уходит корнями в старые игры. Если вы команда, которая относится к этому типу, или, возможно, вы форуме, который был в основном посвящен StarCraft.  Некоторые из вас, посмотрев это видео, даже не знают, что такое StarCraft, но я был рандомным игроком алмазной лиги, гранд-рандом и
мастером зергов в StarCraft 2. Я люблю эту игру, и Team Liquid была мне очень дорога, когда я поднимался по рейтингу в StarCraft. Поэтому вы увидите, что в Team Liquid преобладает молодая аудитория.
самых старших демографических групп в киберспорте, демографических групп в киберспорте, и несмотря на это, только 77 процентов людей моложе 29 лет против 93 процентов у остальных. Так что
гораздо больше людей старше 30 лет (от 14 до 9 лет) против всего 5 процентов у остальных. Меня всё ещё удивляет, сколько
молодых людей следят за Team Liquid, и это действительно показывает, насколько молода эта индустрия. Мы поговорим об этом в разделе «Заключение». Что касается об этом в разделе «Заключение». Что касается
следит за Team Liquid, то оно немного более низкое, но не намного, потому что всё ещё довольно много молодых людей. имеют более высокий доход, но ненамного, и это, вероятно, потому, что Team
Liquid не так сильно использует свой брендинговый маркетинг для создания но Team Liquid в целом не позиционирует себя таким образом.
Так что действительно очень интересно, что демографические данные Team Liquid очень молоды, но при этом значительно больше людей старшего возраста, и вы можете увидеть их своего рода корни OG. Также можно увидеть очень интересное распределение. Вот
интересное распределение. Вот здесь у Team Liquid около 29% подписчиков в Соединенных Штатах, затем идет Индонезия с 8% довольно много, верно? Индия и Бразилия против 100 Thieves. Если вы
посмотрите на их демографические данные, вы увидите, что 67% из них находятся в Соединенных Штатах и ​​Великобритании. Таким образом, Team Liquid с их своего рода корнями OG присутствует повсюду и продвигается среди множества разных аудиторий. У них очень
сильная бразильская аудитория, очень сильные позиции среди подписчиков, но 100 Thieves — в последнее время.  Примерно три-четыре года — это почти исключительно США, Великобритания и Канада, и именно поэтому вы видите более высокое
распределение доходов. 100 Thieves — довольно интересно, не так ли? Люди, которые следят за 100 Thieves, — это очень молодые и довольно богатые американские ребята, а люди, которые следят за Team Liquid, тоже
более распределены по всему миру. И еще один важный момент заключается в том, что Team Liquid — это двойная организация, долгое время ею руководили два соучредителя: один, который был сосредоточен на Европе, и другой, который был сосредоточен на Америке.
Таким образом, вы можете видеть, что распределение доходов стало интересно, что эти две киберспортивные команды распределению людей. Это одна из причин, почему такая
может показать, насколько сильно различается это распределение. И знают об этой информации, если только они не зарегистрируются на такой платформе, насколько мне известно.
Это, вероятно, единственная платформа, которая могла бы это сделать, так что давайте прочитаем некоторые выводы. Знаете, это видео длится уже, наверное, минут 40, может быть, 30, да? Мы не можем охватить каждую киберспортивную команду,
много всего, о чем можно поговорить. Но надеюсь, я представлю вам довольно хорошее распределение. А выводам о том, где находится игровая индустрия. И эти выводы основаны не только на этих данных, но и на множестве данных, которые есть в нашем агентстве, на других данных
знаю, потому что занимаюсь этим профессионально. Итак, давайте прочитаем киберспортивная и игровая индустрия. Ну, во-первых,
люди, молодая индустрия. Несмотря на то, что League of Legends существует уже больше десяти лет, или, может быть, около десяти, может быть, даже больше, у или, может быть, около десяти, может быть, даже больше, у
восемь миллионов лет. Все эти игры довольно старые, и несмотря на это... Поддержание молодой аудитории — это интересуется этой темой, потому что, на мой взгляд, геймеры стареют и перестают заниматься подобными видами деятельности. Поэтому
киберспорт и игры зависят от зависят от постоянного притока молодежи, и как только вы достигаете возраста 30-35 лет, вы думаете: «У меня
работа, у меня не так много времени на игры». Может быть, у меня теперь жена и дети, потому что в основном это мужчины. Может быть, у меня есть другие дела, на которых я сосредоточен, и я пытаюсь освоить другие навыки. И, похоже,
игровой бизнес довольно стабильно обрывается на отметке 30-34 года. В по крайней мере, в этих категориях, вы не видите много людей, которые не видите много людей, которые смотрят или играют в киберспортивные игры,
индустрию, потому что это означает, что ваши основные источники дохода как бы исчезают, мы как бы всегда полагаемся на молодежь.  Они действительно возят своих родителей и покупают им всякие вещи, а
потому что в статистике вообще не видно людей старше 45 лет. Родители смотрят на это, видят своего маленького Джимми, который смотрит League of Legends, и спрашивают: «Что это, черт возьми? Что это за штука
экране? Почему она светится и мигает?» Они говорят: «О, это дракон, бабушка. У него пять разных стихийных режимов, он меняется от яда до льда, и если активировать способность вампиризма, то можно получить
25 дополнительных очков жизни». Бабушка говорит: «Черт возьми, к черту все это! Я вырос во время войны, я не могу с этим сейчас справиться. Ладно, я не хочу все это изучать, Игры вроде CS:GO, казалось бы, должны иметь и действительно имеют более взрослую
аудиторию, потому что игра проще для понимания. Садишься, понимаешь: « Кто-то пытается обезвредить бомбу, и ты думаешь: «Мне нужно всё это сделать, хорошо, понятно». Но почему их называют террористами? В любом случае, молодая индустрия
останется молодой и, похоже, не имеет возможности проникнуть в эту идею. Я думаю, если бы мы собирались привлечь в киберспорт людей старшего возраста, мы бы уже это сделали. И точно так же многие говорят: «
ждут, когда состарятся, а когда состарятся, всё ещё будут фанатами». О, это довольно распространённое об киберспорте, вы наверняка слышали, как многие говорят: «Они фанатами, когда повзрослеют, и тогда у них появятся деньги». Но,
потому что многим играм уже больше 10 лет. Так что вы бы увидели, как люди, которые присоединились к игре в 20 лет, становятся 30-летними и сохраняют интерес. Но во всех играх и во всём остальном вовлеченность резко падает.
В возрастной группе от 30 до 34 лет, кажется, люди, достигнув этого возраста, как бы «выходят из» люди, достигнув этого возраста, как бы «выходят из» Возможно, вы относитесь к этой возрастной группе и могли бы объяснить в
комментариях, почему это так в вашем случае. Я, как пожилой джентльмен, « серебряный лис», определенно вынужден был серебряный лис», определенно вынужден был всю свою жизнь посвятить тому, чтобы стать
заядлым геймером, и все в моей жизни должны это понимать. И это было очень сложно. Если бы у меня была обычная работа или что-то подобное, это было бы невозможно из-за всех обязательств и всего, о чем мне
даже тогда это все равно повлияло бы на мою жизнь. Так что я вижу это, и мне интересно, согласны ли вы с Но давайте продолжим. Люди, которые играют в игры, имеют удивительно высокий играют в игры, имеют удивительно высокий доход, особенно те,
доход, особенно те, кто следит за элитными киберспортивными командами. Так что, несмотря на то, что люди очень молоды, они обычно  Как правило, это люди с высоким доходом, США. Дети, у которых много денег, следят за киберспортивными командами и
тратят их на такие вещи, как одежда, одежда, модные аксессуары, кажется, что у людей, которые играют в игры, больше денег, чем у тех, кто не играет. Что касается киберспорта и игр, то здесь, я думаю, очень много
киберспорта и игр, то здесь, я думаю, очень много много мужчин играют в эти игры по сравнению с женщинами. И кажется, что игры никак не могут
пробиться к женской аудитории. Я же говорил, и я обещал вам, что приведу исключение из этого правила. Возможно, вы Valorant. По данным Valorant, в игре от 30 до 40% женской
аудитории. Это самая большая женская доля геймеров среди всех крупных игр. Эта информация взята из интервью главы Riot Esports для база игроков Valerian состоит на 30-40% из женщин, так что мы можем этому поверить. Это из
число. Если это правда, то Valerian доминирует в League of Legends, где 17% игроков — женщины. Вау! Похоже, Valerian нашла ключ к привлечению женщин в игру. Очень как-то связано с доступностью игрового дизайна. Я не
уверен, но это действительно интересно. Если Valerian стоит обратить на это внимание, и, может быть, мы сможем добиться более здорового распределения женщин в игровой сфере. Не сомневайтесь, здоровое распределение
женщин — это очень позитивно и здорово для игровой индустрии. Мы хотим этого в каждой игре. Известно, что привлечь женщин в такие игры, как CS:GO, очень сложно. Я призываю вас, если у вас есть кто-то, кто еще
не слушал это, просто зайдите на YouTube и посмотрите. женщина подключается к голосовой связи...  Игра вроде CS Go не доставляет удовольствия, и это очень типичный опыт для женщин, который, как мне кажется, отталкивает их от
или CS Go. К и я много об этом говорил в прошлом, будущем, но я на это не рассчитываю. Так что статистика Valor действительно интересна.
Далее, TikTok — это основной способ связи киберспортивных команд с фанатами. связи киберспортивных команд с фанатами. Instagram также очень популярен во всех киберспортивных дисциплинах, поэтому, если вы посмотрите на распределение
вовлеченности среди нескольких киберспортивных команд, большинство из них сильно полагаются на TikTok для повышения показателей вовлеченности. Это нехорошо, потому что я не об этом говорил в других своих видео, но я не думаю, что у
но я не думаю, что у TikTok очень хорошая вовлеченность, когда дело доходит до применения этой платформы, то есть людей, которые смотрят. На TikTok контент, как
как просмотр. И вы видите множество людей на TikTok, которые говорят: « Да, у меня пять миллионов подписчиков на TikTok», но потом вы смотрите на их подписчиков на Twitch или в Twitter — у них,
в Twitter — 4000 подписчиков. И вы видите это снова и снова, и думаете: « Что здесь происходит?» И я... ну, есть несколько известных брендов и маркетологов, включая меня, которые проанализировали
эти данные, и мы снова и снова обнаруживали, что, за редкими исключениями, конечно, есть правила. И иногда у создателей контента на TikTok наблюдается огромная вовлеченность, особенно у реальное взаимодействие. Извините, я хочу быстро разграничить понятия взаимодействия
и вовлеченности. Когда я говорю о вовлеченности, я имею в виду просмотры, то есть виду, что если они что-то покупают, то переходят на ваш канал в другое место, становятся лояльными зрителями и возвращаются снова и снова.
просто не хватает терпения. Мы обучаем людей с помощью таких сервисов, как Tick Tock и короткие видеоролики на YouTube, как бы взаимодействовать с контентом на очень, как бы это сказать, расплывчатом, не слишком активном уровне.
Они не особо вовлекаются, а их задуматься о том, чтобы посмотреть что-то в течение нескольких минут и по-настоящему заинтересоваться. Так что Tick Tock, похоже, является способом, которым
поклонников. Это, вероятно, также объясняет, почему у 100 Thieves такая большая молодая аудитория. Но это не очень хорошо, потому что у Tick Tock низкая отдача, так что это нездоровая
отдача, так что это нездоровая тенденция для киберспортивных команд. И еще одна вещь, которую я заметил в этом анализе, это то, что вовлеченность киберспортивных команд на YouTube ужасна. Кто-нибудь помнит времена с 2015 по 2019 год, когда такие команды,
как TSM и Team Liquid, создавали, например, Phase Clan, YouTube, где они...  Эти сюжетные линии, которые следили за их сопереживать им, — да, все это
теперь в прошлом, и выступления киберспортивных команд на YouTube в большинстве своем выглядят жалко, и это настоящая уязвимость. это настоящая уязвимость. Две платформы, которые, как я вижу, используются
абсолютно недостаточно, — это YouTube и Twitter. Причина одна: создавать пользовательский контент сложно. Как я уже говорил, об киберспорте, я думаю, что многие киберспортивные команды, особенно их
консилиумы, становятся довольно ленивыми. Они менее склонны или менее способны создавать менее склонны или менее способны создавать масштабный пользовательский контент, большая часть которого размещается на таких платформах, как YouTube, и они не хотят взаимодействовать с аудиторией
на таких площадках, как Twitter, и создавать действительно интересные темы, которые имеют киберспортивным командам в долгосрочной перспективе. Если вы вернетесь к моему предыдущему видео, которое я выложил индустрии киберспорта и о том, что она сейчас находится в довольно плачевном состоянии, и
эта информация, безусловно, не помогает, поскольку они слишком сильно полагаются на TikTok эти просмотры, утверждая, что делают все правильно, но качество их контента не такое высокое, как если бы они сосредоточились на создании ценных сюжетных линий и контента на таких
платформах, как YouTube. И если вы сравните сюжетные линии, которые развивались в киберспорте за последние три-пять лет, с предыдущими пятью годами (например, с лет, с предыдущими пятью годами (например, с 2020 по 2023 год
по сравнению с 2019 или 2015 годом), то увидите, что эти сюжетные линии намного хуже, если не вовсе отсутствуют. Нас не учат заботиться об игроках так же, как раньше. Я думаю, что тогда киберспортивные команды просто не прилагали много усилий
Возможно, это потому, что у них нет инвестиционного капитала, возможно, потому, что сочетание того и другого. Я не знаю, но кажется, что они просто не создании контента. Вероятно, есть исключения, некоторые люди создают действительно
кем таким не сталкивался. Может быть, вы сталкивались, и вы можете сказать...  Да, вот молодой, очень молодой, но удивительно, как зарабатывать деньги. Я все еще в основном мужчина, но играх, как League of Legends и Valerian. Riot действительно лидирует в привлечении
женщин- небольшим, но важным способом взаимодействия людей с фанатами. Я думаю, что киберспорт в целом, платформы и не создавал достаточно собственного контента и собственных историй. Тебе
контента и собственных историй. Тебе понравился этот странный зануда? Глубокое погружение в демографическую информацию для маркетинга. Ну тогда ты мой тип. Пирсон, спасибо за просмотр. Э-э, иди на discord.ge, Девон, если хочешь поговорить
от тебя. И да, я просто надеюсь, что тебе нравится подобное, потому что я буду продолжать это делать, так что можешь подписаться, чтобы продолжать смотреть. До следующего раза, пока! subscribe to keep watching it until next time bye
