[00:03] Ремастер The Witcher 3 основан на четвертом и заключительном дополнении грядущей четвертой части серии, которая перешла на Unreal Engine 5, ремастер The Witcher 3 остается на собственном движке CG Project Red Engine, но с большим количеством [00:17] дополнений, чем в алхимическом котле майора. Теперь в комплект входят улучшенные текстуры, более качественная растительность и уровень детализации, а также улучшенное освещение и более точная трассировка лучей и путей . Реконструкция DLSS 4.5 RA и [00:29] многое другое. Однако, несмотря на это масштабное обновление, у него всё ещё есть проблемы: технология Nvidia потенциально ухудшает качество изображения. Мы не будем щадить лошадей, углубляясь в анализ щадить лошадей, углубляясь в анализ производительности игры. [00:46] была довольно сложной в запуске , но теперь мы можем достичь 100 FPS и выше даже на моей машине с видеокартой RX6800 и процессором 5600X при разрешении 4K и ультра- настройках графики. В некоторых областях, требующих обработки одного потока, игра по-прежнему может сильно нагружать процессор, а [01:02] разделах. Этот рецензент включил игру в тест как для ПК, так и для консолей , но теперь она отлично работает и на современном компьютерном оборудовании. Эта обновленная версия, даже без трассировки лучей и скорости обновления, о которых мы поговорим позже, значительно более [01:17] требовательна к оборудованию, а это значит, что прежние ожидания нужно пересмотреть. Используя ту же видеокарту RX6800 в качестве базового показателя, мы можем сразиться с троллем в Son и достичь 70 или 80 кадров в секунду при разрешении 4K нативно на ультра-настройках. Перейдя к гораздо более мощным Nvidia RTX 5080 [01:33] и AMD 9800X3D, в той же самой сцене при разрешении 4K DLSS 4.5, с внутренним разрешением 1080p, восстановленным до 4K с включенной реконструкцией лучей и трассировкой путей, мы получаем почти вдвое меньшую производительность, колеблющуюся [01:49] между 50 и 60 кадрами в секунду. Это означает, что для большинства представленных на рынке устройств, вероятно, потребуется генерация кадров и компромиссы в отношении максимальных настроек . А теперь сделайте этот снимок в магазине, где очень интенсивно используется глобальное освещение . Можно заметить, как свет [02:03] от зелёного навеса проникает на волосы, лицо и доспехи Геральта. Отражение сцены в рукоятке меча, плотное трассирование лучей для создания эффекта затенения окружающей среды, RTAO и рассеянное освещение. На моей видеокарте RTX 5080 с включенной реконструкцией лучей DSS 4.5 мы достигли 49 [02:18] FPS. Хуже того, если мы включим Nvidia Hairworks, отключив трассировку лучей, мы сможем достичь 60 кадров в секунду, просто включив трассировку лучей при этом качестве изображения. Это означает, что в этой сцене трассировка лучей обходится нам на 22% дороже, чем только [02:34] максимальная трассировка лучей. Теперь, переместив трассировку лучей, глобальное освещение и тени в режим производительности, все включенные эффекты трассировки лучей обеспечивают на 5% большую производительность, но наибольший прирост достигается за счет отсечения теней, отражений и затенения окружающей среды при трассировке лучей. Вернувшись [02:48] к Ground Truth AO GT AAO и включив только RTGI, мы видим огромный скачок на 44% до включив только RTGI, мы видим огромный скачок на 44% до 91 FPS. Но если эта первоначальная обработка глобального освещения (GI) [03:00] 91 FPS. Но если эта первоначальная обработка глобального освещения (GI) первоначальные затраты на внедрение трассировки лучей для глобального освещения имеют преимущества перед функциями, использующими аддитивный подход, отражения и тени. И первоначальная стоимость RTGI значительно ниже — на [03:16] 26% меньше, чем в режимах рендеринга Ultra Plus, обеспечивающих только растровое отображение и достигающих 115 кадров в секунду в той же сцене при тех же настройках и на том же графическом процессоре. В [03:32] более значительные пробелы, например, на этом снимке с рассеянным светом и искажениями на моей RTX 5080. Даже на этой карте частота кадров всё ещё ниже 60, что подчёркивает важность оптимальных настроек для баланса между качеством изображения и производительностью. [03:44] В следующем разделе я расскажу о своих оптимальных настройках, но, используя их на той же видеокарте RTX 5080 с максимальными настройками трассировки лучей, вы увидите прирост производительности, который гарантирует, что мы останемся выше 60 кадров в секунду, а также у нас будет возможность включить динамическую генерацию кадров DLSS 4.5 [03:59] возможность включить динамическую генерацию кадров DLSS 4.5 для достижения 90, 120 и даже 144 кадров в секунду с минимальными потерями на задержку ввода. Теперь, при более низком разрешении более низком разрешении 1080p с качеством DLSS на ноутбуке с 8 ГБ видеокарты RTX 4070, [04:12] мы также можем достичь базового уровня в 60 кадров в секунду при включенных оптимальных настройках. И это, безусловно, рекомендуемый нами способ игры на всех платформах ПК для получения наилучшего игрового опыта. [04:36] переход на рендерер DX12. В ремастере используется более современный рендерер DX11, чем в предыдущей версии игры. По своей сути, DX12 обеспечивает более эффективное использование ресурсов ЦП за счет синхронного выполнения задач рендеринга и других аспектов в [04:49] нескольких потоках. Это означает, что на старых процессорах, таких как мой 5600X, старая игра может стать однопоточной, как в Новиграде, и это будет вашим пределом производительности независимо от выбранных настроек или [05:02] видеокарты. Но в новой игре теперь используется в 2 раза больше потоков, а это значит, что те же самые участки, сильно зависящие от ЦП, теперь могут еще сильнее приблизиться к пределам возможностей графического процессора. При прочих равных условиях на старых, медленных [05:15] многоядерных процессорах. Однако это не предотвращает зависимость производительности от процессора, поскольку игра по-прежнему может работать со скоростью 100 кадров в секунду на том же процессоре. Однако это позволяет добиться лучшей производительности от того же процессора, что компенсируется повышенной нагрузкой на [05:29] и других аспектах управления BVH, требующих более [05:41] яркими, насыщенными цветами, густой листвой, колышущимися деревьями, простирающимися вдоль ручьев, полей и возвышающимися замками. Для своей эпохи это было впечатляющее достижение, визуальный стиль фильма буквально оживал на экране. В этом обновлении, основанном на [05:53] улучшенной системе трассировки лучей в Cyberpunk 2022 года, планируется дополнить художественный стиль Ведьмы фотореалистичным фокусным освещением и моделью окклюзии, что дает неоднозначные, но предлагает различные уровни улучшения производительности на Series S, Switch и [06:08] PS5, но, очевидно, именно на ПК преимущества аппаратного обеспечения проявляются наиболее ярко. В основе этого ремастера лежат тональное отображение и изменение цвета, а также трассировка лучей, тени и глобальное освещение, дополненные яркостью, отражением света, [06:22] улучшенным подповерхностным рассеиванием и затенением окружающей среды. Преимущества по сравнению с использующим световые зонды, расположенные по всему миру в фиксированных точках и в определенное время суток, просто поразительны. лунный свет под косыми углами, демонстрируют гораздо более богатую каменную кладку, деревянную отделку, потолки и [06:39] людей, помещая их в мир более реалистично благодаря лучшему рассеянному свету и значительно улучшенному затенению и самозатенению. Более точная полутень и динамическое отражение непрямого света. [06:51] На зеркальных поверхностях часто наблюдаются отражения как в плоскости, так и под косыми углами. От рек или людей, до стекла, стали или даже пильных орудий, теперь он отражает окружающий мир и, следовательно, реагирует с более качественной физически корректной визуализацией, чем без нее. [07:05] Это помогает приблизить многие аспекты игры к современным реалиям. Улучшены также текстуры, растительность и детализация (LOD), многие случайные объекты, враги, здания и NPC теперь появляются гораздо раньше, что снижает эффект фрустрации камеры. [07:18] измененными характеристиками, более насыщенным древесным рельефом и ветвями с большей плотностью и детализацией на большем расстоянии. Вода стала более утонченной, но, к сожалению, взаимодействие с ней и физика по-прежнему ограничены, что делает [07:30] улучшение, касающееся воды, незначительным, но все же приятным. Анимация также корректируется в соответствии с боевой системой. оно повышает плавность боя, скорость смены направления и удобство передвижения, что можно заметить, сравнив результаты. А навыки ведьмачки Агни, использующие огонь, оглушение и многое другое, [07:43] теперь обладают улучшенными эффектами частиц или пирохны при их применении. Но опять же, это совсем мелочь. Трассировка лучей — это вершина этого обновления и улучшенная, окончательная версия трассировки лучей. Это гибридное решение и [07:55] подвид трассировки лучей, который отслеживает пути света от экрана для более сложных взаимодействий света и материала. Трассировка лучей в большей степени основана на фотонах, чем трассировка фотонов, и обладает некоторыми преимуществами масштаба, поскольку она учитывает больше отражений, [08:08] несколько источников света, больше реакций материалов и, по сути, собирает больше информации для более точного приближения к охватывающие конечное число отражений, но траектория значительно выше, что обеспечивает лучшее качество [08:23] глобального освещения в реальном времени, непрямого света и теней, включая цветное отражение и многократное отражение света. Однако это значительно дороже, чем трассировка лучей, поэтому этот метод лучше всего подходит для высокопроизводительных графических процессоров Nvidia RTX и [08:37] требует наличия графических процессоров Nvidia, реконструкции лучей DLSS 4.5 и даже генерации кадров для поддержания приемлемого уровня производительности. Это действительно повышает качество эффектов, текстур и объектов. Но в данном случае это также [08:51] создает больше проблем, слишком сильно отклоняясь от оригинального художественного замысла, фантастического мира, освещения и общего внешнего вида игры. Однако, как это всегда бывает, не всё так радужно , поскольку обновления, особенно те, которые касаются [09:05] трассировки лучей, могут вызывать ошибки и несоответствия с оригинальной игрой . Глобальное освещение бывает интенсивным и порой чрезмерным. Подповерхностное рассеивание слишком сильно воздействует на грани и может создавать проблемы, похожие на свечение [09:17] . Трассировка лучей также слишком сильно сглаживает текстуры и высокочастотные данные , например, мех Плотвы выглядит слишком гладким, кожа слишком светится из-за рассеянного света под поверхностью, и даже волосы Геральта начинают выглядеть как у Т-1000. А [09:31] его доспехи и кожаная одежда уже не так сильно похожи на кожу, как раньше, и даже на металл. Улучшенные отражения материалы и смешанное освещение . В большинстве [09:44] случаев лица, доспехи и оружие выглядят более точно и лучше реагируют на свет и тень. Безусловно, с учетом освещения на заднем плане или ношения шлемов, новое освещение вносит существенные изменения в игру, созданную в эпоху, когда искусство определяет [09:57] точная игра света и тени помогает в одних областях и негативно влияет на другие. Возьмите, например, этот снимок мягкого восхода солнца, падающего на лицо и волосы Геральта, или бледно- заднем плане. Оригинальное изображение, представлявшее собой матовую живопись с кожей и волосами, залитыми [10:12] утренним светом, рассеивающимся на деревья и листву, теперь выглядит очень искусственно и резко при включенной трассировке лучей. В целом, этот кадр и игра получились слишком яркими, слишком четкими, с недостатком теней, что лишает [10:26] игру того фантастического ощущения, которое было и остается присуще ей даже без этих дополнений. Отсутствие динамических теней и чрезмерное отражение света оказывают на это наибольшее влияние, особенно при въезде в Новиград. В старой версии игры использована более реалистичная и глубокая [10:39] органично вписанными в пейзаж, тени на них отбрасываются более отчетливо, а в обновленной версии с отслеживанием пути они почти светятся в ландшафте и тени, что здесь выглядит хуже. Новое освещение по-прежнему использует те же самые источники данных и [10:53] некоторых местах, как я уже показал, может выглядеть значительно лучше. Но это не гарантировано. Например, волосы, слишком яркие участки и пятна чрезмерного освещения . Однако версия с трассировкой лучей, похоже, действительно уменьшает некоторые из этих проблем. И [11:06] это позволяет более гармонично сочетать старый художественный стиль с новыми техниками . И для меня это лучший выбор из всех режимов. Проблема здесь также связана с тональным отображением и изменением цвета . Это касается не только [11:19] . Это касается не только трассировки лучей. [11:39] Что ж, для современных видеокарт и процессоров, таких как RTX 4070 или RTX 5060 и выше, поддерживающих трассировку лучей, трассировка путей примерно на 25% менее производительна, чем трассировка лучей, и, на мой взгляд, негативно влияет на художественный стиль игры, [11:53] материалы и общую эстетику настолько, что я рекомендую использовать только трассировку лучей, поскольку она обладает большинством преимуществ и меньшим количеством недостатков. Затем, снизив глобальное освещение и тени до уровня, соответствующего производительности, [12:06] мы получаем прирост производительности примерно на 30% в аналогичных сценах, но при этом сохраняется отбрасывание теней, отражения в реальном времени, и игра приближается к оригинальному художественному стилю, одновременно улучшая лица персонажей, интерьеры и экстерьеры, а также [12:21] качество материалов с небольшими отклонениями в качестве и шумоподавлении. И она также превосходит лучшие варианты на базовых PS5 и Xbox Series X, даже на моей RTX 5060, позволяя как новым, так и старым игрокам наслаждаться этой классикой с современным [12:34] техническим улучшением графики. Для машин, производительность которых ограничена процессором и/или видеокартой, следует снизить количество NPC и качество логов до высокого уровня для систем, сильно зависящих от процессора. А для тех, у кого производительность ограничена видеокартой, достаточно снизить производительность до уровня только RTGI [12:48] и уменьшить уровень растительности до высоких значений, что обеспечит хорошее визуальное улучшение при более приемлемом уровне потери производительности на этих старых плеерах. Что касается видеопамяти, даже 8- гигабайтная карта должна обеспечить максимальные текстуры при разрешении 1440p с поддержкой DLSS или FSR, по [13:03] крайней мере, если у вас достаточно вычислительной мощности для этого. В целом, The Witcher 3 — кардинально меняет игру. Но это дает как значительные визуальные преимущества, так и некоторые недостатки, свойственные подобным визуальным [13:16] стилям. К сожалению, должен сказать, что Nvidia Hairworks по-прежнему не та программа, которую стоит этом видео и моя поездка завершаются, и мы переходим к сути вопроса, касающегося технических аспектов ПК и трассировки лучей делаем здесь, на IGN Performance Reviews, то оставайтесь с IGN. Увидимся в следующий [13:32] keep it IGN. We'll catch you on the next one. It's what keeps us going.