[00:08] довольно много игрового процесса, и десятки тысяч людей Некоторые из этих игроков уже провели в игре сотни часов. Положительные отзывы очень обнадеживают, и команда с нетерпением ждёт возможности [00:21] мы еще толком не сделали, так это не сели и не объяснили в точности, что именно мы пытаемся создать, тем, кто еще не знаком с этой игрой. Ранее Hunger проще всего было описать как шутер с элементами эвакуации, но мы считаем, что более [00:33] подходящим описанием будет ролевая игра с элементами эвакуации. Вы выбираете персонажа, готовите снаряжение, отправляетесь в экспедицию, сражаетесь с другими игроками и голодными существами, которые рыщут по земле, находите ценные вещи, а затем пытаетесь выбраться оттуда живым. Но это [00:46] описывает лишь то, чем вы занимаетесь в течение 20 или 30 минут за раз. Основная идея Hunger заключается в том, что мы объединяем напряжение и последствия игры, основанной на извлечении ресурсов, с гораздо более масштабной структурой MMO и RPG. Видите ли, для нас [00:59] часть игры, связанная с извлечением трофеев, по сути, и есть приключение. Чат — это отдельные постоянно присутствующие символы. Эти персонажи повышают свой уровень. Они развивают навыки, которые представляют собой огромные, настраиваемые деревья талантов. У них есть [01:12] репутацию среди различных персонажей и фракций. и они открывают доступ к новому оборудованию, способам создания предметов, торговцам и новым замок и отправляетесь в мир, и вот тут начинается игра в эвакуацию [01:24] . Что нам всегда особенно нравилось в MMO-играх, так это ощущение постоянного существования в другом мире. Вы не просто играете в матчи, вы определенное оружие, вы помните персонажа, который выжил в безвыходной [01:38] географию мира, откуда сотрудничать и чего пытаетесь достичь. Однако в традиционных MMO-играх отдельные решения, принимаемые в каждый конкретный момент, порой кажутся относительно [01:50] незначительными. А в играх, где нужно извлекать ресурсы, проблема прямо противоположная. Они невероятно хорошо умеют создавать напряжение. Внезапно дверной проем приобретает значение. Звук движения людей в соседнем здании имеет значение. Решение о том, стоит ли [02:02] вступать в ещё один бой, имеет значение. Найти ценную вещь важно, потому что вы И, конечно же, смерть имеет значение. Ваш сохраняются, но снаряжение и ресурсы, которые вы приносите в мир, всё ещё могут быть [02:15] потеряны. Таким образом, значительная часть проблемы голода заключается в вопросе: а что произойдет, если объединить эти две вещи? А что если взять постоянство, прогресс, персонажей, профессии, крафт, фракции, построение мира и [02:27] многопользовательское взаимодействие, которые мы обычно ассоциируем с RPG и MMO, и использовать все это в качестве основы для игры, основанной на добыче ресурсов, где само приобретение существенно меняет смысл понятия прогресса. Если у кого-то [02:41] должна быть история о том, как он его получил. Возможно, они его нашли. Возможно, они награды за выполнение задания. Возможно, они торговались с продавцом . Возможно, они кого-то убили и они возвращают это оружие в мир, они снова рискуют им. Таким образом, [02:56] мы пытаемся создать ролевую игру, где ваши вещи представляют собой не просто принятые вами решения и принятые риски. Боевые действия — ещё одна важная составляющая этого. Действие игры Hungary разворачивается в [03:08] катастрофы, которую мы называем концом света. И и необычному арсеналу. Вы можете сражаться мушкетами, винтовками, пистолетами, револьверами. Вы можете использовать, знаете ли, мечи, топоры, копья, дубинки и целый арсенал [03:22] жестокого оружия. Вы можете носить разные типы доспехов, использовать разные инструменты и создавать персонажа, способного вести бой по-разному. И что немаловажно, ближний бой — второстепенного варианта, добавленного наряду со стрельбой. Это само по себе очень проработанная [03:37] боевая система. Огнестрельное оружие — мощное оружие, но оно существует наряду с холодным оружием, а не просто заменяет его. Различные виды оружия имеют разную дальность стрельбы, временные ограничения и особенности применения, и в ходе боя диапазон этих дистанций может меняться очень быстро. [03:49] Видите ли, наша цель — добиться того, чтобы бои ощущались гораздо менее однообразными, чем в в одном и том же месте могут развиваться совершенно по-разному в зависимости от того, несут с собой, как проработаны их характеры и кто сможет диктовать [04:03] мир. Мы не хотим, чтобы Hunger ощущался как арена для смертельных поединков, где повсюду разбросаны элементы искусственного интеллекта. Мы пытаемся создать живой, дышащий мир ролевой игры, в котором, помимо нас, будут и игроки. Здесь есть леса, болота, деревни, скалы, пещеры, подземелья и [04:19] подобные огромные подземные пространства, все они пронизаны историями и преданиями этого мира. Разрушенная деревня существует не просто для того, чтобы создать место с ними что-то случилось. У подземелья есть своя история и причина того, [04:32] что вы в нём находите. Мы хотим, чтобы исследования и любопытство имели значение. Вы под мостом, обнаружить потайную больше об окружающем мире. И вот здесь [04:46] вас и ваших друзей возникали моменты, когда вы решаете пойти куда-нибудь, потому что вам что-то нужно. Возможно, это какое-то конкретное оружие, редкий косметический предмет, квестовый предмет, или, может быть, нужно убить мини-босса. Значит, нужно к этому подготовиться. Вы определяете, какое оборудование возьмете с собой [04:59] . Вы начинаете, зная, что у других игроков может быть точно такая неизбежно начинает рушиться. Системы PvE, PvP и добычи ресурсов не должны существовать как три отдельные системы. Предполагается, что они будут [05:13] мешать друг другу. Возможно, вы боретесь с чем-то сложным, и кто-то дерется, и вам приходится решать, вмешаться ли, чтобы помочь, или, нашли то, за чем пришли, и разумнее будет уйти. Или, [05:27] может быть, победит жадность. Мы хотим, чтобы игра постоянно давала вам поводы принимать правильного ответа. А потом, если вы выживете, вы вернетесь домой, в . Вы сами решаете, что оставить себе, что продать, что [05:41] изготовить. Вы сдаёте задания и получаете новые, вы выбираете, с какой фракцией будете следующий раз. И в конце концов, вы снова выходите . Вот и весь цикл. И есть некоторые моменты игры, которые мы намеренно не будем [05:54] значение. Поэтому, когда меня спрашивают, что такое голод, я думаю, что ответ на вопрос о создании ролевой игры с элементами эвакуации, вероятно, по-прежнему самый простой, но цель гораздо масштабнее, Мы пытаемся объединить рискованные и ответственные решения [06:10] игр с элементами эвакуации, постоянство и прогресс MMO, развитие персонажа, сюжет и выполнение заданий RPG, а также элементы исследования и опасности игр типа «подземелья» в мире, где все эти системы [06:24] действительно зависят друг от друга. Послушайте, добились ли мы успеха, в конечном итоге мы и строим. А в следующих нескольких выпусках мы начнем разбирать эти отдельные части. Развитие персонажа, эндгейм, почему мы [06:38] принудительных сбросов прогресса. Сейчас мы поговорим о том, как вы можете приобрести Hunger, развивать Hunger в будущем. Чтобы поддержать нас, пожалуйста, добавьте Hunger в список желаний в Steam. И релизу и в дальнейшем нам необходимо расширить коммуникацию по всем каналам. [06:54] что к нам присоединился новый руководитель отдела по работе с сообществом и социальным сетям. Я передам ему слово, чтобы он поздоровался. Привет всем, меня зовут Бена. Некоторые из вас, возможно, уже знают меня в интернете как Bey Boy, и я присоединяюсь к GoodFun [07:08] Corporation в качестве нового руководителя отдела по работе с сообществом и социальным сетям. Значительная часть моей работы будет заключаться в том, чтобы помочь нам общаться более открыто и последовательно, убедиться, что вы понимаете, что мы создаём и почему, а также передавать ваши отзывы непосредственно [07:22] команде, чтобы мы могли вместе создать нечто, чем все мы могли бы гордиться. Я очень рад присоединиться к GFC и стать частью сообщества Hunger. В ближайшие месяцы вы еще много услышите от меня и остальной команды, и [07:35] я с нетерпением жду возможности познакомиться со всеми вами. А до следующего раза, know all of you. But until next time, I see you after the end.