---
title: 'Hunger - Official Beta Deep Dive Trailer'
source: 'https://youtube.com/watch?v=MGWxa_HrA1s'
video_id: 'MGWxa_HrA1s'
date: 2026-10-15
duration_sec: 471
channel: 'IGN'
---

# Hunger - Official Beta Deep Dive Trailer

> Source: [Hunger - Official Beta Deep Dive Trailer](https://youtube.com/watch?v=MGWxa_HrA1s)

## Summary

The video provides an in-depth look at the game 'Hunger', describing it as a role-playing game with extraction elements. The developers explain how they combine the tension and consequences of extraction-based gameplay with the persistence, progression, and world-building of MMOs and RPGs. They detail the game's core loop, combat system, world design, and the integration of PvE, PvP, and extraction mechanics.

### Key Points

- **Game Overview and Early Reception** [00:08] — The game has received positive reviews from players who have spent hundreds of hours in it. The team is now explaining exactly what they are trying to create for those unfamiliar with the game.
- **Core Description: RPG with Extraction Elements** [00:33] — Hunger is best described as a role-playing game with extraction elements. Players choose a character, prepare gear, go on expeditions, fight other players and hungry creatures, find valuable items, and try to escape alive.
- **Main Idea: Combining Extraction with MMO/RPG Structure** [00:46] — The core idea is to combine the tension and consequences of extraction-based games with the larger structure of MMOs and RPGs. The extraction part is the adventure, while persistent characters level up, develop skills, gain reputation, and unlock new gear and crafting options.
- **MMO Feel of Persistence** [01:24] — The developers love the feeling of persistent existence in another world. Players remember characters who survived impossible situations and the world's geography, fostering cooperation and shared goals.
- **Tension in Extraction Games** [01:50] — Extraction games excel at creating tension. Doorways, sounds of movement, and decisions about engaging in combat all matter. Finding valuable items is important because they can be lost, making death meaningful.
- **The Core Question: Merging Two Genres** [02:15] — The central question is what happens when you combine the persistence, progression, characters, professions, crafting, factions, and world-building of RPGs/MMOs with the risk and reward of extraction games.
- **Items Have Stories** [02:41] — Items should have stories behind them—found, quest rewards, traded, or taken from a kill. Bringing them back into the world means risking them again, making gear represent decisions and risks taken.
- **Combat and Setting** [03:08] — The game is set after a catastrophe called 'The End of the World'. Combat features a mix of firearms (muskets, rifles, pistols, revolvers) and melee weapons (swords, axes, spears, clubs), with a deep melee system alongside shooting.
- **Dynamic Combat Encounters** [03:49] — Combat aims to be less monotonous, with encounters varying based on player loadouts, character builds, and who controls the engagement. The goal is to avoid a deathmatch arena feel.
- **Living World Design** [04:03] — The world includes forests, swamps, villages, cliffs, caves, and dungeons, all filled with lore. Ruined villages have stories, and dungeons have reasons for existing. Exploration and curiosity are meant to matter.
- **Player-Driven Goals and Preparation** [04:46] — Players set goals like finding specific weapons, rare cosmetics, quest items, or killing mini-bosses. This requires preparation, choosing gear, and knowing that other players may have similar objectives, leading to emergent conflicts.
- **Integrated Systems: PvE, PvP, Extraction** [05:13] — PvE, PvP, and extraction are not separate systems; they are designed to interfere with each other. Players might fight a tough enemy and then decide whether to help a stranger or leave with their loot, creating moral dilemmas.
- **The Game Loop** [05:41] — After surviving, players return home to decide what to keep, sell, or craft. They turn in quests, get new ones, choose factions, and then go back out. This is the core cycle.
- **Overall Goal** [06:10] — The goal is to combine the risk and decisions of extraction games, the persistence and progression of MMOs, the character development and questing of RPGs, and the exploration and danger of dungeon games into a world where all systems depend on each other.
- **Future Plans and Community** [06:38] — The team will discuss character development, endgame, and why they avoid forced progress wipes in future videos. They ask viewers to wishlist Hunger on Steam and introduce a new community and social media lead, Bena (Bey Boy).

### Conclusion

Hunger aims to be a unique blend of extraction, RPG, and MMO mechanics, where every decision carries weight and the world feels persistent and interconnected. The developers are committed to building a living world where player choices and risks define the experience.

## Transcript

довольно много игрового процесса, и десятки тысяч людей Некоторые из этих игроков уже провели в игре сотни часов. Положительные отзывы очень обнадеживают, и команда с нетерпением ждёт возможности
мы еще толком не сделали, так это не сели и не объяснили в точности, что именно мы пытаемся создать, тем, кто еще не знаком с этой игрой.  Ранее Hunger проще всего было описать как шутер с элементами эвакуации, но мы считаем, что более
подходящим описанием будет ролевая игра с элементами эвакуации.  Вы выбираете персонажа, готовите снаряжение, отправляетесь в экспедицию, сражаетесь с другими игроками и голодными существами, которые рыщут по земле, находите ценные вещи, а затем пытаетесь выбраться оттуда живым.  Но это
описывает лишь то, чем вы занимаетесь в течение 20 или 30 минут за раз. Основная идея Hunger заключается в том, что мы объединяем напряжение и последствия игры, основанной на извлечении ресурсов, с гораздо более масштабной структурой MMO и RPG.  Видите ли, для нас
часть игры, связанная с извлечением трофеев, по сути, и есть приключение.  Чат — это отдельные постоянно присутствующие символы.  Эти персонажи повышают свой уровень.  Они развивают навыки, которые представляют собой огромные, настраиваемые деревья талантов.  У них есть
репутацию среди различных персонажей и фракций.  и они открывают доступ к новому оборудованию, способам создания предметов, торговцам и новым замок и отправляетесь в мир, и вот тут начинается игра в эвакуацию
.  Что нам всегда особенно нравилось в MMO-играх, так это ощущение постоянного существования в другом мире. Вы не просто играете в матчи, вы определенное оружие, вы помните персонажа, который выжил в безвыходной
географию мира, откуда сотрудничать и чего пытаетесь достичь.  Однако в традиционных MMO-играх отдельные решения, принимаемые в каждый конкретный момент, порой кажутся относительно
незначительными.  А в играх, где нужно извлекать ресурсы, проблема прямо противоположная. Они невероятно хорошо умеют создавать напряжение.  Внезапно дверной проем приобретает значение. Звук движения людей в соседнем здании имеет значение.  Решение о том, стоит ли
вступать в ещё один бой, имеет значение.  Найти ценную вещь важно, потому что вы И, конечно же, смерть имеет значение.  Ваш сохраняются, но снаряжение и ресурсы, которые вы приносите в мир, всё ещё могут быть
потеряны.  Таким образом, значительная часть проблемы голода заключается в вопросе: а что произойдет, если объединить эти две вещи?  А что если взять постоянство, прогресс, персонажей, профессии, крафт, фракции, построение мира и
многопользовательское взаимодействие, которые мы обычно ассоциируем с RPG и MMO, и использовать все это в качестве основы для игры, основанной на добыче ресурсов, где само приобретение существенно меняет смысл понятия прогресса.  Если у кого-то
должна быть история о том, как он его получил.  Возможно, они его нашли.  Возможно, они награды за выполнение задания.  Возможно, они торговались с продавцом .  Возможно, они кого-то убили и они возвращают это оружие в мир, они снова рискуют им.  Таким образом,
мы пытаемся создать ролевую игру, где ваши вещи представляют собой не просто принятые вами решения и принятые риски.  Боевые действия — ещё одна важная составляющая этого.  Действие игры Hungary разворачивается в
катастрофы, которую мы называем концом света.  И и необычному арсеналу.  Вы можете сражаться мушкетами, винтовками, пистолетами, револьверами. Вы можете использовать, знаете ли, мечи, топоры, копья, дубинки и целый арсенал
жестокого оружия.  Вы можете носить разные типы доспехов, использовать разные инструменты и создавать персонажа, способного вести бой по-разному.  И что немаловажно, ближний бой — второстепенного варианта, добавленного наряду со стрельбой.  Это само по себе очень проработанная
боевая система.  Огнестрельное оружие — мощное оружие, но оно существует наряду с холодным оружием, а не просто заменяет его.  Различные виды оружия имеют разную дальность стрельбы, временные ограничения и особенности применения, и в ходе боя диапазон этих дистанций может меняться очень быстро.
Видите ли, наша цель — добиться того, чтобы бои ощущались гораздо менее однообразными, чем в в одном и том же месте могут развиваться совершенно по-разному в зависимости от того, несут с собой, как проработаны их характеры и кто сможет диктовать
мир.  Мы не хотим, чтобы Hunger ощущался как арена для смертельных поединков, где повсюду разбросаны элементы искусственного интеллекта.  Мы пытаемся создать живой, дышащий мир ролевой игры, в котором, помимо нас, будут и игроки.  Здесь есть леса, болота, деревни, скалы, пещеры, подземелья и
подобные огромные подземные пространства, все они пронизаны историями и преданиями этого мира.  Разрушенная деревня существует не просто для того, чтобы создать место с ними что-то случилось.  У подземелья есть своя история и причина того,
что вы в нём находите.  Мы хотим, чтобы исследования и любопытство имели значение.  Вы под мостом, обнаружить потайную больше об окружающем мире.  И вот здесь
вас и ваших друзей возникали моменты, когда вы решаете пойти куда-нибудь, потому что вам что-то нужно.  Возможно, это какое-то конкретное оружие, редкий косметический предмет, квестовый предмет, или, может быть, нужно убить мини-босса.  Значит, нужно к этому подготовиться.  Вы определяете, какое оборудование возьмете с собой
.  Вы начинаете, зная, что у других игроков может быть точно такая неизбежно начинает рушиться. Системы PvE, PvP и добычи ресурсов не должны существовать как три отдельные системы.  Предполагается, что они будут
мешать друг другу.  Возможно, вы боретесь с чем-то сложным, и кто-то дерется, и вам приходится решать, вмешаться ли, чтобы помочь, или, нашли то, за чем пришли, и разумнее будет уйти.  Или,
может быть, победит жадность.  Мы хотим, чтобы игра постоянно давала вам поводы принимать правильного ответа.  А потом, если вы выживете, вы вернетесь домой, в .  Вы сами решаете, что оставить себе, что продать, что
изготовить.  Вы сдаёте задания и получаете новые, вы выбираете, с какой фракцией будете следующий раз.  И в конце концов, вы снова выходите .  Вот и весь цикл.  И есть некоторые моменты игры, которые мы намеренно не будем
значение.  Поэтому, когда меня спрашивают, что такое голод, я думаю, что ответ на вопрос о создании ролевой игры с элементами эвакуации, вероятно, по-прежнему самый простой, но цель гораздо масштабнее, Мы пытаемся объединить рискованные и ответственные решения
игр с элементами эвакуации, постоянство и прогресс MMO, развитие персонажа, сюжет и выполнение заданий RPG, а также элементы исследования и опасности игр типа «подземелья» в мире, где все эти системы
действительно зависят друг от друга.  Послушайте, добились ли мы успеха, в конечном итоге мы и строим.  А в следующих нескольких выпусках мы начнем разбирать эти отдельные части. Развитие персонажа, эндгейм, почему мы
принудительных сбросов прогресса.  Сейчас мы поговорим о том, как вы можете приобрести Hunger, развивать Hunger в будущем.  Чтобы поддержать нас, пожалуйста, добавьте Hunger в список желаний в Steam.  И релизу и в дальнейшем нам необходимо расширить коммуникацию по всем каналам.
что к нам присоединился новый руководитель отдела по работе с сообществом и социальным сетям.  Я передам ему слово, чтобы он поздоровался. Привет всем, меня зовут Бена.  Некоторые из вас, возможно, уже знают меня в интернете как Bey Boy, и я присоединяюсь к GoodFun
Corporation в качестве нового руководителя отдела по работе с сообществом и социальным сетям.  Значительная часть моей работы будет заключаться в том, чтобы помочь нам общаться более открыто и последовательно, убедиться, что вы понимаете, что мы создаём и почему, а также передавать ваши отзывы непосредственно
команде, чтобы мы могли вместе создать нечто, чем все мы могли бы гордиться. Я очень рад присоединиться к GFC и стать частью сообщества Hunger.  В ближайшие месяцы вы еще много услышите от меня и остальной команды, и
я с нетерпением жду возможности познакомиться со всеми вами.  А до следующего раза, know all of you. But until next time, I see you after the end.
