[00:01] нового 8-битного контроллера DO Ultimate 3e для Xbox и ПК. Официально лицензированный профессиональный геймпад с широкими возможностями кастомизации, сменными модулями, джойстиками TMR, беспроводной зарядной док-станцией и частотой опроса до 1000 Гц на ПК. Воспользуйтесь беспрецедентным [00:14] и комфорта, перейдя по ссылкам ниже. Более подробная информация представлена ​​в видео. Честно говоря, отвратительно, насколько хорошо Capcom умеет создавать видеоигры. То, насколько хорошо эта компания справляется со своей работой, граничит с оскорблением . Подобно Лэнсу [00:28] Армстронгу, Capcom продолжает побеждать. Это приводит к одному очевидному вопросу. должны состояться слушания. Давайте привлечём к этому Опру . Шутки в сторону, в современную эпоху просто нет аналогов, когда за один год издатель выпускает три [00:40] высокобюджетных, суперкачественных AAA-игры, и все три по праву могли бы быть включены в любой список 10 лучших игр года, и никто бы не возражал. Такой качество релизов вполне ожидаемы от владельцев платформ. Но Sony слишком занята анонсами, [00:53] слишком занят распродажей всего своего оборудования, а у Nintendo дела идут суть в том, что Capcom продолжает побеждать с Onimusha: Way of the Sword, блестящим существующей франшизе, но при этом ощущающимся совершенно оригинальным благодаря ярким [01:08] исключительной боевой системе и, прежде всего, великолепным битвам с главными боссами. настолько зрелищной и продуманной постановкой, что мгновенно заставляют забыть о остальной части игры. Потому что, по правде говоря, некоторые части этого пакета [01:22] хотелось бы. На мой взгляд, одной из главных проблем является продолжительность игры. Прохождение игры занимает примерно 25-30 часов, но большая её часть состоит из сражений с уже многократно пройденных ранее исследовательских маршрутов . Повторение [01:36] контент, который отправит вас обратно в места, где вы уже были, чтобы сражались. Я подозреваю, что Capcom хотела удалось в случае с Pragmata или Resident Evil. Но эти игры имели успех как у критиков, так и в [01:48] коммерческом плане, несмотря на свою продолжительность в 10-15 часов. И я думаю, игра получилась бы лучше и более продуманной, если бы в ней был тот же акцент и сдержанность, что и в других играх Capcom. Эту Capcom улучшила систему прогресса и/или возможностей кастомизации. Но тот небольшой [02:02] скуден, и никакой возможности кастомизации практически нет. Наличие развитой системы прогресса и возможностей кастомизации не является обязательным условием для отличной экшен-игры. . Но когда структура игры требует от вас повторного прохождения [02:15] к захватывающим улучшениям или возможность пройти этот контент в новой версии может помочь делали это раньше. Однако лично для меня основные элементы игры оказались достаточными, чтобы помочь мне забыть об этом. Боевая система просто потрясающая и невероятно оригинальная: [02:29] блоки, парирования, уклонения, отражения ударов, а также атаки, которые вознаграждают вас за то, что вы атакуете именно в тот момент, когда это делает противник. за выбор более умелого варианта. На победу над [02:42] минут, но если вы действительно освоите все доступные вам инструменты, вы сможете победить его за гораздо меньшее время. Это боевая никогда не требуя его и не наказывая слишком сурово за выбор более [02:55] тонкое нововведение: образ Мусаси с его резко контрастирует со всеми остальными невозмутимыми самураями, за которых мы когда-либо союзники и злодеи — демонстрируют не меньшую человечность, даже принимая [03:09] ожиданий вызывает подход игры к жанру ужасов, который больше напоминает Silent Hill, чем Resident Evil, с элементами боди-хоррора и психологическими линиями, делающими особенно шокирующими. Но подозреваю, что все будут говорить именно об [03:22] , это просто нечто! Здесь есть несколько абсолютных рекордов . Клянусь Богом, Capcom разработке некоторых боссов, взяв за основу зрелищность и отточенную механику Monster Hunter, но представив это в более целенаправленном, ювелирном варианте. Это наблюдение [03:36] становится понятным, если учесть, что продюсер игры, Акихито Кадакава, также был игр серии Monster Hunter. Onimusha: Way of the Sword, , и, возможно, она немного неуклюжевата, чем может показаться на первый взгляд, [03:48] но в её основе лежит уникальное видение экшен-игры, которая результате мы получили еще одну возрожденную франшизу Capcom, которая обрела величие и имеет возрожденную франшизу Capcom, которая обрела величие и имеет очень многообещающее будущее. [04:15] экшен-играх. И всё сводится к одному. Лицо этого парня. [04:34] героя игры, Мииамото Мусаси, создано по образу легендарного Тосиро Мафунэ, пожалуй, самого влиятельного актера, когда-либо державшего в руках самурайский меч. В сотрудничестве с режиссером Акирой Курасавой, Муфуне создал образ [04:48] личностные качества и человечность, так и мастерство владения мечом и кодекс чести. Его персонажи были неряшливыми и растрёпанными, говорили грубые вещи и двигались архетипами героя и антигероя. Именно эта дерзость означала, что никогда нельзя было [05:03] дальше. Решение взять за образец Мафуне для создания образа Мусаси поначалу показалось странным . Была ли это просто попытка Capcom немного подзаработать на узнаваемости бренда? Или это был намек на котором игра отображалась в черно -белом цвете, а [05:16] обдуманный выбор, поскольку присутствие, физические данные и личность этого Мусаси являются несущей опорой для «Онимуши». Это делает игру по -настоящему оригинальной на фоне бесконечного моря игр про самураев с каменными лицами. [05:29] персонажа посредством мимики, языка тела и диалогов, делает его персонажем видеоигры. Во всех предварительно отрендеренных кат- сценах лицо Мусаси настолько выразительно. От поднятых бровей и поджатых губ до озорных улыбок, от угрюмой [05:43] покорности до безудержной ярости — это кажется довольно банальным наблюдением в становится все более распространенной. Но поверьте мне, здесь все по- другому, здесь все . Мне кажется, современная технология захвата мимики часто стремится передать реалистичные [05:57] . Но здесь, в Онимуше, кажется, уловили саму суть исполнителя, словно актера или мима на небольшой сцене, чья задача — видно даже с задних рядов. То же самое относится и к физическим данным Маши. И мне [06:11] захватом движений для этого персонажа, потому что есть особая манера его движений, за которой очень принимает в бою, то, как он игриво держит меч, этот маленький прыжок на одной ноге, когда он сражается с сильным противником. В его [06:25] этого огромное удовольствие. И это потому, что Масаши обладает хвастливым качеством, которое проистекает из его любви к испытаниям и неизменной победе. У него есть заставляют его улыбаться, несмотря ни на какие обстоятельства, но особенно когда шансы явно не в [06:39] его пользу. Он, честно говоря, просто великолепен. Я люблю его. Я действительно так считаю. что хочу продолжение, просто чтобы продолжать проводить с ним время. [06:59] выразительных, как и он сам, большинство из которых находятся в храме, служащем ему они обсуждают происходящие события, а именно то, что зловещая сила [музыкальную] землю, готовясь к их прибытию, и Масаси предстоит [07:13] остановить этот поток. Это на удивление наглядное изображение ада и его зла не ожидал. Игра Honey Wisha всегда представляла собой несколько иной жанр вдохновителем, Resident Evil, но [07:29] выдержаны в стиле низкобюджетных фильмов ужасов, которые одновременно и забавны, и страшны. Но «Путь меча Онимуши» ужасен настолько, что заставит вас поумнеть. Представьте себе, например, собственных детей, или целые деревни, населенные людьми, превращенные в вино, или чудовищные [07:42] животных. Благодаря своему главному герою, сериал « Онимуша» может быть очень смешным, но так же часто он может быть очень, очень безумным. Во [08:05] шедеврами. Каждый из них воплощает в себе иную форму жестокого, необузданного безумия. Отдельное спасибо нашему постоянному спарринг-партнеру Генриу, мечнику из темницы без души, который также получает перчатку они, но становится зависимым от потребности питаться [08:17] до вмешательства демонических сил был довольно болен , и наблюдать за его погружением в бойни, которая за этим следует. И как он дико колеблется между эйфорией и он дико колеблется между эйфорией и печалью во время этой бойни. [08:38] играть ради сюжета, поскольку он довольно примитивный, но это определенно атмосферы, ужаса и злодеев. Мы все видели самурайский путь миллион раз, но вы никогда не видели его в таком ракурсе. [08:50] фантастической боевой системой и великолепным дизайном боссов, мне кажется, именно этот аспект кажется, именно этот аспект мне нравится больше всего. [09:07] жертвует вниманием к деталям ради продолжительности игры, что является довольно ненужным компромиссом. В зависимости от того, насколько хорошо поиграли в демоверсию, вам может быть интересно, каков . В общем, всё довольно просто. Прохождение займет у вас примерно [09:20] 25-30 часов, если вы будете выполнять небольшое количество дополнительных заданий, причем большая часть этого приведет вас в различные части центрального хаба, Киото, а также на другие линейные уровни, расположенные вокруг Киото. Киото — довольно ничем не примечательное [09:33] место, простой городок, состоящий из приземистых зданий и слишком большого количества храмов. поскольку коррупция витает в воздухе. Но по мере того, как вы перекрываете клапаны, выпускающие эту коррупцию, освобождается больше мест . К сожалению, все эти недавно [09:45] Киото. Таким образом, по сути, открывая новую часть карты, вы получаете лишь несколько новых NPC, которые предложат вам несколько простых побочных заданий. Это несколько разочаровывает, поскольку в игре присутствует система развития персонажа, напоминающая Metroid Vania, но разработчики практически не приложили [09:58] секретами, которые побудили бы вас вспомнить и вернуться туда, когда придёт время. необязательны, по крайней мере, после первого прохождения. С рамках выполнения основного квеста, а после завершения первого [10:12] необязательные задания. Некоторые из них связаны с поиском маленьких каменных собачек, Другие же просят вас просто пойти куда-нибудь и убить кучу демонов. В к таким заданиям будет прикреплена сюжетная линия, обрамляющая некую загадку, которая почти всегда [10:25] разрешается убийством новых демонов или мини-босса, которого вы Если я кажусь пессимистом по отношению к этим вещам, то это потому, что они просто неплохи, а не Однако я считаю, что тот факт, что этот контент действительно является необязательным, не умаляет достоинств [10:38] отказаться от всего этого, и это совершенно нормально. Вряд ли вы упустите какие-то . С другой стороны, боевая система в этой игре действительно превосходна, и она мне ни разу не просто хороший повод продолжать борьбу. Поэтому я уверен, что многие [10:52] борьбу. Поэтому я уверен, что многие оценят его наличие. объясняется тем, что вас отправляют по Киото зачищать и заново зачищать [11:05] . Таким образом, хотя технически этот контент не является дополнительным, он всё же производит такое ключевых механизмов исследования в этой игре — это густой фиолетовый туман, этих больших, похожих на цветы существ. Внутри игры , как в основных миссиях по всему [11:20] уровнях, вам часто придётся перемещаться по туманным локациям, срезая это кажется очень крутым, но каждый последующий раз впечатление становится менее впечатляющим, и в конце концов я подумал: "О, нет, опять это". И я [11:33] использовании мини-боссов в игре. Есть пара таких моментов, которые игра использует слишком часто. Думаю, я дрался с одним из них раз шесть, может, и больше. Меня бы это меньше беспокоило, если бы такое повторение было характерно только для [11:46] вам придётся неоднократно сражаться с этими повторяющимися мини-боссами, и или четвёртого раза. Напротив всего этого находятся превосходно подобранные, уникальные рекламные материалы, которые вы видите только один раз, и они всегда великолепны. Ваши поездки из [12:00] разрушенным городам, подземным лабораториям, оскверненным храмам и даже эфирным головоломок, сюжета и уникального дизайна встреч, эти разделы составляют основную часть вашего игрового опыта, и именно они являются лучшими и наиболее запоминающимися. Этот контент настолько [12:14] повторном использовании игровых циклов и появлении новых мини-боссов. Так что я не понимаю, что заставило уже недостаточно. Это еще более удивительно, учитывая, что у Pragmata была короткий хронометраж — от 10 до 15 часов, — и эта игра имела огромный успех. Между тем, [12:29] игры серии Resident Evil являются наглядным доказательством того, что зрители с удовольствием заплатят за короткую игру, если она действительно качественно сделана. « Оними Муша» — чрезвычайно качественный фильм, и я выдержал критику, если бы его хронометраж был [12:42] сокращен ради сохранения только лучших моментов. Раз уж мы заговорили о лучших моментах, пришло лучших моментов. Раз уж мы заговорили о лучших моментах, пришло время обсудить боевую систему. [13:02] из нас заметили: «Эй, это как-то слишком Практически все остальные, получив в свои руки время назад, разделяли это мнение. В обоих случаях мы проходили начальный этап игры и [13:14] сражались с врагами из FOD, и да, это было довольно легко. Даже в первые что огромный, устрашающе выглядящий босс — настоящая лёгкая добыча, учитывая, насколько лёгкими и настоящая лёгкая добыча, учитывая, насколько лёгкими и предсказуемыми были его атаки. [13:36] игра становится намного сложнее, но она делает это на своих собственных условиях, используя сильные стороны своей уникальной боевой модели, позволяющей играть либо медленно и в сочетании с регулируемой сложностью игры и полуоткрытой [13:49] материалы для улучшений, в результате получается игра, доступная для тех, кто этого хочет, и чрезвычайно увлекательная для тех, кто требует высокого уровня мастерства. многое из того, как мы о них говорим, формируется компанией FromSoft. До Dark Souls [14:01] рукопашный бой был лишь воплощением фантазии о власти. Но Фромуфт все перевернул с ног на голову, а это означало, что мы часто полагались на щиты, чтобы чувствовать себя в безопасности. Затем мой старый приятель Майкл Заки захотел положить конец этой новой зависимости от щитов в Bloodborne, сосредоточившись на неустанной агрессии [14:13] затем он снова все перевернул с ног на голову и с появлением Сакиро положил начало субжанру, ласково называемому « парижской помоей». Многие современные экшен-игры с ближним боем заимствовали многое из этих архетипов, и Onimusha тоже, но вместо того, чтобы занимать [14:26] три, предоставляя вам реальный выбор в отношении того, насколько агрессивным вы хотите быть. Наиболее полезным примером является этот классический образ двух самураев, удара противника, когда внезапно происходит вспышка света, и один из мечников внезапно [14:40] раскалывается пополам. Этот прием, или «вспышка», лежит в основе момент, когда это делает противник, но точность выполнения очень высока, даже выше, это наносит сокрушительный урон здоровью и выносливости. В игре [14:56] позволяющая принимать на себя урон, пока у вас достаточно выносливости. В игре есть уклонения, и правильно рассчитанный по времени прием замедлит время, что позволит нанести наносят умеренный урон выносливости. А ещё у него есть приёмы отражения ударов, которые чем-то похожи на [15:09] нажатия кнопки и наносят ещё больший урон выносливости. И самые сложные из всех — это забастовки. Но обратите внимание, сколько вариантов у вас там есть. Уклонения, блоки, парирования, отражения — каждое из них полезно по-своему. Каждый из них [15:22] каждый из них имеет свой собственный профиль риска и выгоды. Вся игра построена таким образом, чтобы возможность выбора степени риска, на который вы готовы пойти. Вот почему игра может показаться врагов много здоровья или особенно сложные схемы атак. [15:37] Речь скорее идёт о том, что у них есть набор приёмов, позволяющий вам выбирать, насколько сложной вы момент. Если вы чувствуете себя уверенно, тогда вперед, это и есть удар. А если он попадёт в цель, вы подведёте своего противника буквально одним ударом. Но если вы хотите уклоняться, [15:49] то получите тот же результат. Это просто займет больше времени. Это позволяет сделать игру, основанную на уверенности и мастерстве, не наказывая тех, кто не чувствует себя уверенно или не обладает необходимыми навыками. Там, где души могут казаться непроницаемыми из-за своей [16:01] путь преодоления подобных трудностей, и все сводится к тому, хотите ли вы короткий путь. Это, конечно, не означает, что Musha — лёгкая игра. Хотя враги из FOD довольно несложны, пока не появятся новые враги, [16:14] Мы не говорим о сложности уровня Sword Saint или Millennia, имейте в виду. механически сложные бои, которые заставляют вас сосредоточиться, запомнить схемы атак противника соответствующим образом. либо с помощью более безопасных блоков и уклонений, либо с помощью более рискованных и более [16:29] и уклонений, либо с помощью более рискованных и более выгодных отражений и ударов. тебе только пару, но, черт возьми, некоторые из них просто невероятны. [16:42] из них хороши. Вы знаете, как в играх FromSoft обычно бывает достаточно боссов, в маленькой комнате или что-то в этом роде, но есть и такие боссы, как божественный зверь, танцующий лев или Редан, которые настолько безумны и зрелищны, что вы никогда [16:56] такого уровня, и их немало, если быть точным. И я думаю, это Capcom на протяжении десятилетий разрабатывала определяющие жанр рукопашные сражения с боссами во вложили много этой энергии в Они Муша, создав сражения, поражающие своим [17:10] подаче помешать действительно продуманной механике. Боевая система в геймплее Onimusha есть один существенный недостаток, связанный с прогрессом и/или [17:25] кастомизацией. Прогресс в Onimusha , если использовать технический термин, — это, можно сказать, своего рода карте в поисках бутылки саке или куска ткани. Собрав достаточное количество таких предметов, вы сможете немного улучшить либо свою броню с мечом, либо перчатки [17:37] немного», я имею в виду, что каждое улучшение меча увеличивает вашу силу атаки на 2%. И дальше будет только интереснее. . И многие улучшения становятся доступны лишь на гораздо более поздних этапах игры [17:51] , в результате чего возникают длительные периоды, когда у вас есть игровая валюта, очень интересно увидеть, как на Муше можно было бы использовать различные варианты билдов, выиграли бы от возможности выполнять их с разным снаряжением, а простая [18:03] от награды уникальной добычей, которая мотивировала бы выполнять больше заданий. . Я думаю, что, поскольку в игре есть атаки мечом, ближним и дальним боем, существенно улучшить, не говоря уже о различных вариантах защиты, доступных игроку [18:17] в игре даже уже есть система статусов, включающая такие вещи, как масло, огонь и яд. И не составило бы труда увидеть применение некоторых из этих методов и в вашем снаряжении. Очевидно, это всего лишь пожелания, но кажется, что в игре с такой структурой это было бы недостающим элементом, который [18:29] можно было бы легко восполнить. [18:43] элементы исследования повторяются, дополнительный контент мало что добавляет и не приносит , в целом отсутствует удовлетворительная система развития персонажа, и нет реальной возможности кастомизации. И, возможно, в этот момент вы задаетесь вопросом: «А вы уверены, что можете это [18:57] рекомендовать, Шиллуп?» Да, это абсолютно точно рекомендуется. И именно сейчас я хочу рассмотреть все эти претензии в контексте. На вы уделяете объяснению, тем важнее они кажутся, но на самом деле [19:09] такой качественно сделанной игре, как Onim Musha: Way of the Sword. Я считаю, что были не очень хороши, и я бы предпочёл меньше повторений и лучшие награды, но я действительно был полностью увлечён игрой на протяжении всего прохождения, [19:23] потому что основная боевая система была превосходной. Линейный дизайн уровней был настолько захватывающим, а битвы с главными боссами — настолько смелыми и запоминающимися. Ужас настолько притягательными. Легко указать на мелкие ошибки, но они имеют небольшое значение [19:36] так много всего сделано правильно. Большая часть тех второстепенных вещей, на которые я жалуюсь, что Capcom копировала то, что делают другие игры, или пыталась соответствовать воображаемым ожиданиям относительно времени выполнения. Но в основе Onim Musha лежит поистине уникальное [19:49] оригинальное видение Capcom. Концепция модели ближнего боя, которая предоставляет вам инструменты для вам кажутся подходящими. Их замысел — создать уникальный мир и атмосферу, остальных играх из их портфолио . Концепция уникальных, совершенно [20:03] незабываемых сражений с боссами. И прежде всего , я думаю, это образ самураев, каким мы их нечасто видим в видеоиграх. Сквернослов, озорной, забавный, мелочи значат гораздо больше, чем любые придирки. И вот, я прекрасно провел время [20:16] подобные игры, я вам её рекомендую. использую совершенно новый контроллер от спонсора этого видео, компании 8bit Do. Он называется [20:31] и мне его прислали ещё до официального анонса, чтобы я мог его протестировать поскольку в прошлом пробовал несколько разных профессиональных контроллеров от результаты были довольно противоречивыми. Честно говоря, я просто не мог поверить, насколько хорошо это [20:44] устройство работало, насколько оно настраиваемо и сколько функций 8bit цену. Первое, что сразу бросается в глаза, — это его дизайн. По сравнению более широкий угол захвата, что делает её очень удобной, а [20:57] функция, отсутствовавшая на другом недавно выпущенном контроллере для ПК, Ultimate 3e невероятно удобен в использовании, даже во время длительных игровых сессий. обратите внимание, будут пуговицы. В нём есть всё, что вы ожидаете, но также имеются очень легко [21:11] нажимаемые кнопки на задней панели, а также дополнительные кнопки на плечах, и каждая кнопка на с помощью 8-битного программного обеспечения do Ultimate X. Поверьте мне, когда я говорю, что, эта штука, это только начало. В Ultimate 3E используются [21:24] долговечностью и устойчивостью к очень распространенной проблеме дрейфа стиков, характерной для традиционных типов джойстиков. Кроме того, он оснащен легко регулируемыми головками джойстиков, так что вы . Возможность персонализации — это, по сути, второе имя 3E. То есть, вы можете [21:38] кнопки, переключаясь между щелчком микропереключателей и более мягким силиконовым четкую или круглую, а также отрегулировать ограничители нажатия триггеров, чтобы легко настроить степень их нажатия. Очень полезно, например, когда [21:52] шутеру. А еще есть все эти завершающие штрихи, которые придают ему исключительно премиальный вид, например, частота опроса 1000 Гц при игре на ПК, позволяющая заряжать устройство без подключения к сети. И [22:04] , и программируемая RGB- подсветка вокруг стиков. Если вы сравните цену Ultimate 3E с другими профессиональными контроллерами, я думаю, выгодно он себя показывает. До такой степени, что вы можете задаться вопросом: в [22:16] подвоха нет, потому что компания 8bit действительно имеет исключительную репутацию благодаря качеству своей продукции. И я настоятельно рекомендую вам посмотреть обзоры как этого контроллера, так и 8bit является одним из самых уважаемых сторонних производителей контроллеров на рынке [22:28] . Чтобы приобрести контроллер 8bit do Ultimate 3e, просто перейдите по Канаде, или по ссылке на сайт 8bit do, если вы находитесь в других регионах. Thanks Edo for sponsoring the video and thank you for watching it.