---
title: 'I Recommend: Onimusha Way of the Sword (Review)'
source: 'https://youtube.com/watch?v=VK4FwpKMBho'
video_id: 'VK4FwpKMBho'
date: 2026-08-31
duration_sec: 1381
channel: 'Skill Up'
---

# I Recommend: Onimusha Way of the Sword (Review)

> Source: [I Recommend: Onimusha Way of the Sword (Review)](https://youtube.com/watch?v=VK4FwpKMBho)

## Summary

The video is a comprehensive review of Capcom's Onimusha: Way of the Sword, praising its exceptional combat, boss design, and unique protagonist while criticizing its repetitive content and lack of progression depth. The reviewer ultimately recommends the game for its core strengths.

### Key Points

- **Capcom's Triple-A Success** [00:40] — Capcom released three high-budget, high-quality AAA games in one year, all worthy of top-10 lists, a feat unmatched by other publishers.
- **Main Criticism: Length and Repetition** [01:22] — The game takes 25-30 hours to complete, but much of it involves revisiting locations and fighting repeated enemies, which the reviewer finds unnecessary.
- **Combat System Excellence** [02:29] — The combat is praised as 'stunning' and 'incredibly original', featuring blocks, parries, dodges, and counters that reward precise timing.
- **Boss Fights as Highlights** [03:22] — Boss battles are described as 'absolute spectacles', borrowing from Monster Hunter's mechanics but presented in a more focused, refined way.
- **Miyamoto Musashi's Unique Character** [04:34] — The protagonist is modeled after legendary actor Toshiro Mifune, giving him expressive features and a charismatic, human personality rarely seen in samurai games.
- **Horror Elements** [07:29] — The game's horror is more akin to Silent Hill than Resident Evil, with body horror and psychological themes that are genuinely unsettling.
- **Gameplay Structure** [09:20] — The game is set in Kyoto, a hub with linear levels; exploration is limited, and side quests are mostly simple fetch or kill tasks.
- **Difficulty Curve** [13:36] — The game becomes significantly harder after the initial area, but it offers adjustable difficulty and multiple combat approaches, making it accessible yet challenging.
- **Combat Philosophy** [14:26] — Unlike FromSoft games, Onimusha offers a choice of aggression levels, with options like dodges, blocks, parries, and counters, each with its own risk/reward profile.
- **Progression and Customization Flaws** [17:10] — The upgrade system is minimal (e.g., +2% attack per upgrade), with few meaningful choices, and there's no real build variety, which feels like a missed opportunity.
- **Final Verdict: Recommended** [18:43] — Despite the flaws, the reviewer strongly recommends the game, citing its exceptional combat, memorable bosses, and unique protagonist as outweighing the negatives.

### Conclusion

Onimusha: Way of the Sword is a must-play for action game fans, delivering a unique combat experience and unforgettable boss battles, despite some pacing and progression issues.

## Transcript

нового 8-битного контроллера DO Ultimate 3e для Xbox и ПК.  Официально лицензированный профессиональный геймпад с широкими возможностями кастомизации, сменными модулями, джойстиками TMR, беспроводной зарядной док-станцией и частотой опроса до 1000 Гц на ПК.  Воспользуйтесь беспрецедентным
и комфорта, перейдя по ссылкам ниже. Более подробная информация представлена ​​в видео.  Честно говоря, отвратительно, насколько хорошо Capcom умеет создавать видеоигры.  То, насколько хорошо эта компания справляется со своей работой, граничит с оскорблением .  Подобно Лэнсу
Армстронгу, Capcom продолжает побеждать. Это приводит к одному очевидному вопросу. должны состояться слушания.  Давайте привлечём к этому Опру .  Шутки в сторону, в современную эпоху просто нет аналогов, когда за один год издатель выпускает три
высокобюджетных, суперкачественных AAA-игры, и все три по праву могли бы быть включены в любой список 10 лучших игр года, и никто бы не возражал.   Такой качество релизов вполне ожидаемы от владельцев платформ.  Но Sony слишком занята анонсами,
слишком занят распродажей всего своего оборудования, а у Nintendo дела идут суть в том, что Capcom продолжает побеждать с Onimusha: Way of the Sword, блестящим существующей франшизе, но при этом ощущающимся совершенно оригинальным благодаря ярким
исключительной боевой системе и, прежде всего, великолепным битвам с главными боссами. настолько зрелищной и продуманной постановкой, что мгновенно заставляют забыть о остальной части игры.  Потому что, по правде говоря, некоторые части этого пакета
хотелось бы.  На мой взгляд, одной из главных проблем является продолжительность игры. Прохождение игры занимает примерно 25-30 часов, но большая её часть состоит из сражений с уже многократно пройденных ранее исследовательских маршрутов .  Повторение
контент, который отправит вас обратно в места, где вы уже были, чтобы сражались.  Я подозреваю, что Capcom хотела удалось в случае с Pragmata или Resident Evil.  Но эти игры имели успех как у критиков, так и в
коммерческом плане, несмотря на свою продолжительность в 10-15 часов.  И я думаю, игра получилась бы лучше и более продуманной, если бы в ней был тот же акцент и сдержанность, что и в других играх Capcom.  Эту Capcom улучшила систему прогресса и/или возможностей кастомизации.  Но тот небольшой
скуден, и никакой возможности кастомизации практически нет.  Наличие развитой системы прогресса и возможностей кастомизации не является обязательным условием для отличной экшен-игры. .  Но когда структура игры требует от вас повторного прохождения
к захватывающим улучшениям или возможность пройти этот контент в новой версии может помочь делали это раньше.  Однако лично для меня основные элементы игры оказались достаточными, чтобы помочь мне забыть об этом.  Боевая система просто потрясающая и невероятно оригинальная:
блоки, парирования, уклонения, отражения ударов, а также атаки, которые вознаграждают вас за то, что вы атакуете именно в тот момент, когда это делает противник. за выбор более умелого варианта.  На победу над
минут, но если вы действительно освоите все доступные вам инструменты, вы сможете победить его за гораздо меньшее время.  Это боевая никогда не требуя его и не наказывая слишком сурово за выбор более
тонкое нововведение: образ Мусаси с его резко контрастирует со всеми остальными невозмутимыми самураями, за которых мы когда-либо союзники и злодеи — демонстрируют не меньшую человечность, даже принимая
ожиданий вызывает подход игры к жанру ужасов, который больше напоминает Silent Hill, чем Resident Evil, с элементами боди-хоррора и психологическими линиями, делающими особенно шокирующими.  Но подозреваю, что все будут говорить именно об
, это просто нечто!  Здесь есть несколько абсолютных рекордов .  Клянусь Богом, Capcom разработке некоторых боссов, взяв за основу зрелищность и отточенную механику Monster Hunter, но представив это в более целенаправленном, ювелирном варианте.  Это наблюдение
становится понятным, если учесть, что продюсер игры, Акихито Кадакава, также был игр серии Monster Hunter.  Onimusha: Way of the Sword, , и, возможно, она немного неуклюжевата, чем может показаться на первый взгляд,
но в её основе лежит уникальное видение экшен-игры, которая результате мы получили еще одну возрожденную франшизу Capcom, которая обрела величие и имеет возрожденную франшизу Capcom, которая обрела величие и имеет очень многообещающее будущее.
экшен-играх.  И всё сводится к одному.  Лицо этого парня.
героя игры, Мииамото Мусаси, создано по образу легендарного Тосиро Мафунэ, пожалуй, самого влиятельного актера, когда-либо державшего в руках самурайский меч.  В сотрудничестве с режиссером Акирой Курасавой, Муфуне создал образ
личностные качества и человечность, так и мастерство владения мечом и кодекс чести. Его персонажи были неряшливыми и растрёпанными, говорили грубые вещи и двигались архетипами героя и антигероя.  Именно эта дерзость означала, что никогда нельзя было
дальше.  Решение взять за образец Мафуне для создания образа Мусаси поначалу показалось странным .  Была ли это просто попытка Capcom немного подзаработать на узнаваемости бренда?  Или это был намек на котором игра отображалась в черно -белом цвете, а
обдуманный выбор, поскольку присутствие, физические данные и личность этого Мусаси являются несущей опорой для «Онимуши».  Это делает игру по -настоящему оригинальной на фоне бесконечного моря игр про самураев с каменными лицами.
персонажа посредством мимики, языка тела и диалогов, делает его персонажем видеоигры.  Во всех предварительно отрендеренных кат- сценах лицо Мусаси настолько выразительно.  От поднятых бровей и поджатых губ до озорных улыбок, от угрюмой
покорности до безудержной ярости — это кажется довольно банальным наблюдением в становится все более распространенной.  Но поверьте мне, здесь все по- другому, здесь все .  Мне кажется, современная технология захвата мимики часто стремится передать реалистичные
.  Но здесь, в Онимуше, кажется, уловили саму суть исполнителя, словно актера или мима на небольшой сцене, чья задача — видно даже с задних рядов.  То же самое относится и к физическим данным Маши.  И мне
захватом движений для этого персонажа, потому что есть особая манера его движений, за которой очень принимает в бою, то, как он игриво держит меч, этот маленький прыжок на одной ноге, когда он сражается с сильным противником.  В его
этого огромное удовольствие.  И это потому, что Масаши обладает хвастливым качеством, которое проистекает из его любви к испытаниям и неизменной победе.  У него есть заставляют его улыбаться, несмотря ни на какие обстоятельства, но особенно когда шансы явно не в
его пользу.  Он, честно говоря, просто великолепен.  Я люблю его.  Я действительно так считаю. что хочу продолжение, просто чтобы продолжать проводить с ним время.
выразительных, как и он сам, большинство из которых находятся в храме, служащем ему они обсуждают происходящие события, а именно то, что зловещая сила [музыкальную] землю, готовясь к их прибытию, и Масаси предстоит
остановить этот поток.  Это на удивление наглядное изображение ада и его зла не ожидал.  Игра Honey Wisha всегда представляла собой несколько иной жанр вдохновителем, Resident Evil, но
выдержаны в стиле низкобюджетных фильмов ужасов, которые одновременно и забавны, и страшны.  Но «Путь меча Онимуши» ужасен настолько, что заставит вас поумнеть.   Представьте себе, например, собственных детей, или целые деревни, населенные людьми, превращенные в вино, или чудовищные
животных.  Благодаря своему главному герою, сериал « Онимуша» может быть очень смешным, но так же часто он может быть очень, очень безумным.   Во
шедеврами.  Каждый из них воплощает в себе иную форму жестокого, необузданного безумия.  Отдельное спасибо нашему постоянному спарринг-партнеру Генриу, мечнику из темницы без души, который также получает перчатку они, но становится зависимым от потребности питаться
до вмешательства демонических сил был довольно болен , и наблюдать за его погружением в бойни, которая за этим следует. И как он дико колеблется между эйфорией и он дико колеблется между эйфорией и печалью во время этой бойни.
играть ради сюжета, поскольку он довольно примитивный, но это определенно атмосферы, ужаса и злодеев. Мы все видели самурайский путь миллион раз, но вы никогда не видели его в таком ракурсе.
фантастической боевой системой и великолепным дизайном боссов, мне кажется, именно этот аспект кажется, именно этот аспект мне нравится больше всего.
жертвует вниманием к деталям ради продолжительности игры, что является довольно ненужным компромиссом.  В зависимости от того, насколько хорошо поиграли в демоверсию, вам может быть интересно, каков .  В общем, всё довольно просто.  Прохождение займет у вас примерно
25-30 часов, если вы будете выполнять небольшое количество дополнительных заданий, причем большая часть этого приведет вас в различные части центрального хаба, Киото, а также на другие линейные уровни, расположенные вокруг Киото.  Киото — довольно ничем не примечательное
место, простой городок, состоящий из приземистых зданий и слишком большого количества храмов. поскольку коррупция витает в воздухе.  Но по мере того, как вы перекрываете клапаны, выпускающие эту коррупцию, освобождается больше мест .  К сожалению, все эти недавно
Киото.  Таким образом, по сути, открывая новую часть карты, вы получаете лишь несколько новых NPC, которые предложат вам несколько простых побочных заданий.  Это несколько разочаровывает, поскольку в игре присутствует система развития персонажа, напоминающая Metroid Vania, но разработчики практически не приложили
секретами, которые побудили бы вас вспомнить и вернуться туда, когда придёт время. необязательны, по крайней мере, после первого прохождения.  С рамках выполнения основного квеста, а после завершения первого
необязательные задания.  Некоторые из них связаны с поиском маленьких каменных собачек, Другие же просят вас просто пойти куда-нибудь и убить кучу демонов.  В к таким заданиям будет прикреплена сюжетная линия, обрамляющая некую загадку, которая почти всегда
разрешается убийством новых демонов или мини-босса, которого вы Если я кажусь пессимистом по отношению к этим вещам, то это потому, что они просто неплохи, а не Однако я считаю, что тот факт, что этот контент действительно является необязательным, не умаляет достоинств
отказаться от всего этого, и это совершенно нормально.  Вряд ли вы упустите какие-то .  С другой стороны, боевая система в этой игре действительно превосходна, и она мне ни разу не просто хороший повод продолжать борьбу.  Поэтому я уверен, что многие
борьбу.  Поэтому я уверен, что многие оценят его наличие. объясняется тем, что вас отправляют по Киото зачищать и заново зачищать
.  Таким образом, хотя технически этот контент не является дополнительным, он всё же производит такое ключевых механизмов исследования в этой игре — это густой фиолетовый туман, этих больших, похожих на цветы существ.  Внутри игры , как в основных миссиях по всему
уровнях, вам часто придётся перемещаться по туманным локациям, срезая это кажется очень крутым, но каждый последующий раз впечатление становится менее впечатляющим, и в конце концов я подумал: "О, нет, опять это".  И я
использовании мини-боссов в игре. Есть пара таких моментов, которые игра использует слишком часто.  Думаю, я дрался с одним из них раз шесть, может, и больше.  Меня бы это меньше беспокоило, если бы такое повторение было характерно только для
вам придётся неоднократно сражаться с этими повторяющимися мини-боссами, и или четвёртого раза.  Напротив всего этого находятся превосходно подобранные, уникальные рекламные материалы, которые вы видите только один раз, и они всегда великолепны.  Ваши поездки из
разрушенным городам, подземным лабораториям, оскверненным храмам и даже эфирным головоломок, сюжета и уникального дизайна встреч, эти разделы составляют основную часть вашего игрового опыта, и именно они являются лучшими и наиболее запоминающимися.  Этот контент настолько
повторном использовании игровых циклов и появлении новых мини-боссов.  Так что я не понимаю, что заставило уже недостаточно.  Это еще более удивительно, учитывая, что у Pragmata была короткий хронометраж — от 10 до 15 часов, — и эта игра имела огромный успех.  Между тем,
игры серии Resident Evil являются наглядным доказательством того, что зрители с удовольствием заплатят за короткую игру, если она действительно качественно сделана.   « Оними Муша» — чрезвычайно качественный фильм, и я выдержал критику, если бы его хронометраж был
сокращен ради сохранения только лучших моментов.  Раз уж мы заговорили о лучших моментах, пришло лучших моментов.  Раз уж мы заговорили о лучших моментах, пришло время обсудить боевую систему.
из нас заметили: «Эй, это как-то слишком Практически все остальные, получив в свои руки время назад, разделяли это мнение.  В обоих случаях мы проходили начальный этап игры и
сражались с врагами из FOD, и да, это было довольно легко.  Даже в первые что огромный, устрашающе выглядящий босс — настоящая лёгкая добыча, учитывая, насколько лёгкими и настоящая лёгкая добыча, учитывая, насколько лёгкими и предсказуемыми были его атаки.
игра становится намного сложнее, но она делает это на своих собственных условиях, используя сильные стороны своей уникальной боевой модели, позволяющей играть либо медленно и в сочетании с регулируемой сложностью игры и полуоткрытой
материалы для улучшений, в результате получается игра, доступная для тех, кто этого хочет, и чрезвычайно увлекательная для тех, кто требует высокого уровня мастерства. многое из того, как мы о них говорим, формируется компанией FromSoft.  До Dark Souls
рукопашный бой был лишь воплощением фантазии о власти.  Но Фромуфт все перевернул с ног на голову, а это означало, что мы часто полагались на щиты, чтобы чувствовать себя в безопасности.  Затем мой старый приятель Майкл Заки захотел положить конец этой новой зависимости от щитов в Bloodborne, сосредоточившись на неустанной агрессии
затем он снова все перевернул с ног на голову и с появлением Сакиро положил начало субжанру, ласково называемому « парижской помоей». Многие современные экшен-игры с ближним боем заимствовали многое из этих архетипов, и Onimusha тоже, но вместо того, чтобы занимать
три, предоставляя вам реальный выбор в отношении того, насколько агрессивным вы хотите быть. Наиболее полезным примером является этот классический образ двух самураев, удара противника, когда внезапно происходит вспышка света, и один из мечников внезапно
раскалывается пополам.  Этот прием, или «вспышка», лежит в основе момент, когда это делает противник, но точность выполнения очень высока, даже выше, это наносит сокрушительный урон здоровью и выносливости.   В игре
позволяющая принимать на себя урон, пока у вас достаточно выносливости.  В игре есть уклонения, и правильно рассчитанный по времени прием замедлит время, что позволит нанести наносят умеренный урон выносливости.  А ещё у него есть приёмы отражения ударов, которые чем-то похожи на
нажатия кнопки и наносят ещё больший урон выносливости.  И самые сложные из всех — это забастовки.  Но обратите внимание, сколько вариантов у вас там есть.  Уклонения, блоки, парирования, отражения — каждое из них полезно по-своему.  Каждый из них
каждый из них имеет свой собственный профиль риска и выгоды.  Вся игра построена таким образом, чтобы возможность выбора степени риска, на который вы готовы пойти.  Вот почему игра может показаться врагов много здоровья или особенно сложные схемы атак.
Речь скорее идёт о том, что у них есть набор приёмов, позволяющий вам выбирать, насколько сложной вы момент.  Если вы чувствуете себя уверенно, тогда вперед, это и есть удар.  А если он попадёт в цель, вы подведёте своего противника буквально одним ударом.  Но если вы хотите уклоняться,
то получите тот же результат.  Это просто займет больше времени.  Это позволяет сделать игру, основанную на уверенности и мастерстве, не наказывая тех, кто не чувствует себя уверенно или не обладает необходимыми навыками.  Там, где души могут казаться непроницаемыми из-за своей
путь преодоления подобных трудностей, и все сводится к тому, хотите ли вы короткий путь.  Это, конечно, не означает, что Musha — лёгкая игра.  Хотя враги из FOD довольно несложны, пока не появятся новые враги,
Мы не говорим о сложности уровня Sword Saint или Millennia, имейте в виду. механически сложные бои, которые заставляют вас сосредоточиться, запомнить схемы атак противника соответствующим образом.  либо с помощью более безопасных блоков и уклонений, либо с помощью более рискованных и более
и уклонений, либо с помощью более рискованных и более выгодных отражений и ударов. тебе только пару, но, черт возьми, некоторые из них просто невероятны.
из них хороши.  Вы знаете, как в играх FromSoft обычно бывает достаточно боссов, в маленькой комнате или что-то в этом роде, но есть и такие боссы, как божественный зверь, танцующий лев или Редан, которые настолько безумны и зрелищны, что вы никогда
такого уровня, и их немало, если быть точным.  И я думаю, это Capcom на протяжении десятилетий разрабатывала определяющие жанр рукопашные сражения с боссами во вложили много этой энергии в Они Муша, создав сражения, поражающие своим
подаче помешать действительно продуманной механике.   Боевая система в геймплее Onimusha есть один существенный недостаток, связанный с прогрессом и/или
кастомизацией.  Прогресс в Onimusha , если использовать технический термин, — это, можно сказать, своего рода карте в поисках бутылки саке или куска ткани.  Собрав достаточное количество таких предметов, вы сможете немного улучшить либо свою броню с мечом, либо перчатки
немного», я имею в виду, что каждое улучшение меча увеличивает вашу силу атаки на 2%.  И дальше будет только интереснее. .  И многие улучшения становятся доступны лишь на гораздо более поздних этапах игры
, в результате чего возникают длительные периоды, когда у вас есть игровая валюта, очень интересно увидеть, как на Муше можно было бы использовать различные варианты билдов, выиграли бы от возможности выполнять их с разным снаряжением, а простая
от награды уникальной добычей, которая мотивировала бы выполнять больше заданий. .  Я думаю, что, поскольку в игре есть атаки мечом, ближним и дальним боем, существенно улучшить, не говоря уже о различных вариантах защиты, доступных игроку
в игре даже уже есть система статусов, включающая такие вещи, как масло, огонь и яд.  И не составило бы труда увидеть применение некоторых из этих методов и в вашем снаряжении.  Очевидно, это всего лишь пожелания, но кажется, что в игре с такой структурой это было бы недостающим элементом, который
можно было бы легко восполнить.
элементы исследования повторяются, дополнительный контент мало что добавляет и не приносит , в целом отсутствует удовлетворительная система развития персонажа, и нет реальной возможности кастомизации. И, возможно, в этот момент вы задаетесь вопросом: «А вы уверены, что можете это
рекомендовать, Шиллуп?»  Да, это абсолютно точно рекомендуется.  И именно сейчас я хочу рассмотреть все эти претензии в контексте.  На вы уделяете объяснению, тем важнее они кажутся, но на самом деле
такой качественно сделанной игре, как Onim Musha: Way of the Sword.  Я считаю, что были не очень хороши, и я бы предпочёл меньше повторений и лучшие награды, но я действительно был полностью увлечён игрой на протяжении всего прохождения,
потому что основная боевая система была превосходной. Линейный дизайн уровней был настолько захватывающим, а битвы с главными боссами — настолько смелыми и запоминающимися.  Ужас настолько притягательными.  Легко указать на мелкие ошибки, но они имеют небольшое значение
так много всего сделано правильно.  Большая часть тех второстепенных вещей, на которые я жалуюсь, что Capcom копировала то, что делают другие игры, или пыталась соответствовать воображаемым ожиданиям относительно времени выполнения.  Но в основе Onim Musha лежит поистине уникальное
оригинальное видение Capcom.  Концепция модели ближнего боя, которая предоставляет вам инструменты для вам кажутся подходящими.  Их замысел — создать уникальный мир и атмосферу, остальных играх из их портфолио .  Концепция уникальных, совершенно
незабываемых сражений с боссами.  И прежде всего , я думаю, это образ самураев, каким мы их нечасто видим в видеоиграх. Сквернослов, озорной, забавный, мелочи значат гораздо больше, чем любые придирки.  И вот, я прекрасно провел время
подобные игры, я вам её рекомендую. использую совершенно новый контроллер от спонсора этого видео, компании 8bit Do.  Он называется
и мне его прислали ещё до официального анонса, чтобы я мог его протестировать поскольку в прошлом пробовал несколько разных профессиональных контроллеров от результаты были довольно противоречивыми.  Честно говоря, я просто не мог поверить, насколько хорошо это
устройство работало, насколько оно настраиваемо и сколько функций 8bit цену.  Первое, что сразу бросается в глаза, — это его дизайн.  По сравнению более широкий угол захвата, что делает её очень удобной, а
функция, отсутствовавшая на другом недавно выпущенном контроллере для ПК, Ultimate 3e невероятно удобен в использовании, даже во время длительных игровых сессий. обратите внимание, будут пуговицы.  В нём есть всё, что вы ожидаете, но также имеются очень легко
нажимаемые кнопки на задней панели, а также дополнительные кнопки на плечах, и каждая кнопка на с помощью 8-битного программного обеспечения do Ultimate X. Поверьте мне, когда я говорю, что, эта штука, это только начало.  В Ultimate 3E используются
долговечностью и устойчивостью к очень распространенной проблеме дрейфа стиков, характерной для традиционных типов джойстиков.  Кроме того, он оснащен легко регулируемыми головками джойстиков, так что вы .  Возможность персонализации — это, по сути, второе имя 3E.  То есть, вы можете
кнопки, переключаясь между щелчком микропереключателей и более мягким силиконовым четкую или круглую, а также отрегулировать ограничители нажатия триггеров, чтобы легко настроить степень их нажатия.  Очень полезно, например, когда
шутеру.  А еще есть все эти завершающие штрихи, которые придают ему исключительно премиальный вид, например, частота опроса 1000 Гц при игре на ПК, позволяющая заряжать устройство без подключения к сети. И
, и программируемая RGB- подсветка вокруг стиков.  Если вы сравните цену Ultimate 3E с другими профессиональными контроллерами, я думаю, выгодно он себя показывает.  До такой степени, что вы можете задаться вопросом: в
подвоха нет, потому что компания 8bit действительно имеет исключительную репутацию благодаря качеству своей продукции.  И я настоятельно рекомендую вам посмотреть обзоры как этого контроллера, так и 8bit является одним из самых уважаемых сторонних производителей контроллеров на рынке
.  Чтобы приобрести контроллер 8bit do Ultimate 3e, просто перейдите по Канаде, или по ссылке на сайт 8bit do, если вы находитесь в других регионах. Thanks Edo for sponsoring the video and thank you for watching it.
