[00:02] эпической истории о восхождении из нищеты к богатству, действие которой разворачивается на протяжении 50 лет. О Stranger Than Heaven мне расскажет гейм-директор Миканобу Абе. Добро пожаловать. Привет. Здесь очень приятно находиться. Рады вас видеть. Итак, это отдалённый [00:16] приквел к играм серии Like a Dragon. Там есть клан Тодзё. Есть ли ещё какие-либо темы или элементы, которые узнают поклонники RGG? Да, я знаю, что мы уже использовали определенные ключевые слова в наших предыдущих [00:30] трейлерах, но для нас, разработчиков, это совершенно новая игра. Таким образом, вся игровая механика действительно отличается. Так что, это не совсем приквел, но было бы лучше, если бы люди [00:45] игру и совершенно новую интеллектуальную собственность. Хорошо. У нас появился совершенно новый главный герой — Макото Дайто. Макото Дайто. [00:57] он соотносится, например, с Ичибаном или Кирю? он бы лучше всего поладил? Это очень интересный вопрос. Итак, Макото Дайто — человек смешанного японского и [01:13] американского происхождения. И я думаю, что уже это делает его очень сложным персонажем. И я не знаю, возможно, кто-то заметил по трейлеру, что он очень-очень упрямый парень. Поэтому я бы сказал, что он [01:28] лучше поладит с Кирю. Да, они, кажется, похожи по понимаете? Итак, я хочу поговорить об этом мире, потому что это только 50 лет, но и пять разных мест. Как устроена игра? Соблюдается ли [01:43] хронологический порядок? Увидим ли мы эти Таким образом, основная концепция игры вращается вокруг 50-летнего путешествия Макото Дайто в поисках своего дома. Итак, это, по сути, жизнь одного человека, [01:59] начиная с 1915 года и до 1965 года. И поскольку это жизнь, а до 1965 года. И поскольку это жизнь, а вас с 1915 года, а затем эпоха будет меняться по мере того, как Дайто Макото взрослеет и [02:15] продолжает свою жизнь, и, соответственно, игрок тоже. Хорошо. Итак, увидим ли мы локации, относящиеся к разным временным периодам? Таким образом, вы не сможете сдвинуть время с места и что- И ещё, знаете, я не буду слишком много спойлерить, но да, [02:31] просто чтобы подтвердить, что вы не сможете перемещаться во времени и, знаете, возвращаться в . Можете немного рассказать о том, как вы обнаружили разницу во внешнем виде, атмосфере [02:45] отличаются? Да . Итак, когда мы начали разрабатывать эту игру, для нас было действительно важно понимать, что мы создаём. Самая большая проблема заключалась в том, что никто толком не знает, как выглядела [03:00] Кокура в 1915 году. Таким образом, все эти эпохи — это то, что нам нужно переосмыслить, чтобы они соответствовали нашему миру и в то же время казались реалистичными . Поэтому мы называем это, [03:15] я бы сказал, реалистической прозой. И поэтому, знаете, я должен отдать должное нашей команде за то, что они всё тщательно исследовали и черпали вдохновение из множества источников, например, в какой-то момент они изучали [03:28] старинные легенды или они просто создали великолепную атмосферу во всех городах, и вы другой эпохе, как только игра развивается. [03:42] пальто, которое он носит, и которое на вас тоже надето . Что это? В чём на обороте это товарный знак, но я не могу прочитать остальную часть. Итак, в товарном знаке указано имя Яшима. Итак, наш главный герой Дайто приезжает в [03:56] Кокуру, промышленный город, и там он встречает человека по имени Яшима, который оказывается боссом организации якудза в Хорошо, значит, это просто его рабочая униформа? [04:11] . Отлично . Одно из главных достоинств игр RGG — это, конечно же, мини-игры и побочные здесь нечто подобное? Таким образом, что касается разнообразия, [04:24] в предыдущих играх студии RGG мы изображали более современные города с сюжетами, разворачивающимися в течение нескольких дней или недель. Причина заключалась в том, что современный город отличается невероятным разнообразием, и именно это [04:38] мы и хотели изобразить. Но в этой игре мы возвращаемся, по сути, в 1915 год, и у нас есть пять городов в пяти разных эпохах. Итак, у нас есть мини-игры и ждите ничего похожего на предыдущие игры студии RGG [04:55] . Но это скорее то, что мы создали с нуля, чтобы соответствовать тону и тому, какой должна быть история Дайто Понятно. Я, честно говоря, не ожидал увидеть виртуальные файтинговые автоматы, но [05:09] я бы хотел немного поговорить о том, как Как игра отражает его разный возраст в разные периоды времени? [05:22] Итак, одним из главных моментов, которые мы хотели довести до совершенства, была интуитивно понятная боевая система . Итак, принцип работы следующий: у вас есть правая и левая кнопки-бамперы, а также кнопка-триггер, которая управляет правой [05:36] и левой сторонами тела главного героя. Поэтому интуитивно понятный интерфейс был для нас очень важен, потому что он обеспечивает своего рода синхронизацию между игроком и Дайто Макото, и я думаю, что это действительно [05:54] Дайто Макото, и я думаю, что это действительно добавляет ощущение погружения. И по мере того, как Дайто взрослеет, игрок тоже может расти, развивая свои игровые навыки. Поэтому мы действительно старались сосредоточиться именно на этом. Конечно, в [06:07] старались сосредоточиться именно на этом. Конечно, в игре, по мере развития Дайто, у нас есть множество видов оружия, и, знаете, игрок может выбирать из 12 разновидностей оружия. И если он решит, скажем, использовать нож в течение 30 лет, Дайто [06:20] повзрослеет, он научится лучше обращаться с ножом, и так же, как и игрок, создали. И оружие остаётся с тобой. Они не Да, это останется с вами. Хорошо, это замечательно. Как же тогда [06:37] появилась боевая система? Потому что это как долго команда над этим работает? Мне кажется, это очень важная часть впечатления. Так что, мы работаем над этим уже [06:50] довольно давно. Это довольно длинный текст, но, скажем так, одним из главных источников вдохновения стало наше желание вернуться к истокам так называемого жанра «нинкё», что, по сути, является японским термином для обозначения контента на [07:04] тему якудзы. Под "якудза" подразумевается реальная организация. Темы якудзы... э-э, всякое такое . Поэтому мы хотели вернуться к истокам, к тому, что делало эти жанры особенными, и вдохновение мы черпали из того, насколько жестоким было насилие и как [07:19] много дрались люди, которые, конечно, не очень хорошо владели боевыми искусствами, но в этих фильмах действительно ощущалось, что они сражаются по-настоящему, научились именно из этого. Поэтому мы хотели создать [07:34] нечто по-настоящему самобытное и динамичное. Как видите, Дайто здесь не профессиональный боец, поэтому он постоянно теряет равновесие. Он не наносит каждый удар как-то по-особенному, это скорее [07:51] бой. Поэтому мы очень хотели это показать, когда меня складывается впечатление, что для этого потребуется некоторое время, чтобы освоиться. Это не та игра, где нужно просто беспорядочно люди привыкли. Да, я имею в виду, что [08:04] управление немного сложное. Поначалу вам может показаться это очень сложным, но, как я уже упоминал, всё очень интуитивно понятно. Так что, как только вы освоитесь, это будет скорее захватывающий опыт, чем что-то очень сложное [08:18] вас варианты сложности для тех, кто интересуется только сюжетом? У тех, кто интересуется только сюжетом? У нас есть несколько вариантов, которые помогут нас есть несколько вариантов, которые помогут [08:30] . варианты, из которых люди смогут выбирать. Но опять же, боевая система поначалу кажется сложной, но благодаря тому, что мы сделали процесс обучения [08:43] очень увлекательным и интуитивно понятным, она работает безупречно. Думаю, людям будет проще и веселее, когда продукт наконец выйдет в продажу. Я хотел бы немного подробнее рассказать об игровых локациях. Насколько [08:58] мы привыкли видеть в играх RGG? Итак, что касается размера карты, да, она очень близка к тому, что мы создавали раньше. Но что еще важнее, [09:11] мы стараемся сделать застройку более плотной. Таким образом, существует множество зданий, в которые можно попасть. Таким образом, в плане исследования в игре важную роль. Можете немного рассказать об этом? [09:26] немного рассказать об этом? Да, приезжает в Японию, ему некуда идти, и все относятся к нему как к чужаку. Он встречает персонажа по имени Орфей, которого играет Снуп Догг, [09:42] выживать в этой среде. Ему нужны деньги, и он понял, что музыка — это действительно честный бизнес, и что в индустрии развлечений он может бороться бок о бок с другими. Именно это и [09:58] побуждает нашего главного героя стать промоутером и начать свой собственный шоу-бизнес. Так что для Макото Дайто это действительно способ Макото Дайто это действительно способ [10:16] Это как бы появляется в игре в качестве вы управляете ночным клубом или они разыскивают Да, основная идея заключается в том, что это шоу-бизнес, а [10:29] вы — промоутер этого шоу. Так же, как некоторые музыканты или промоутеры черпают вдохновение из других источников, игроки могут исследовать город, находить новые звуки и черпать из них вдохновение. [10:43] Но вы промоутер, поэтому вам нужно найти много людей, которые помогут вам создать игру или организовать шоу, и, опять же, цель состоит в том, чтобы зарабатывать деньги в мире шоу-бизнеса . [10:56] в играх RGG мне приходилось вести довольно необычные бизнес-проекты, поэтому мне Большое спасибо, что зашли, продемонстрировали свою игру и уделили Stranger than Heaven выйдет 15 января на Xbox Series, PlayStation 5 и [11:09] PC but right now there's more Gamescom studio right here on IGN.