WoW Forever Gear Progress Revealed!
45sKicks off with a hot take on WoW Forever's progression, instantly hooking viewers with a promise of clarity on a confusing topic.
▶ Play Clip"The title promises a 'REAL' reveal, and the video delivers substantive details from an interview, though it's more of a discussion than a hard reveal."
The video discusses the progression systems in World of Warcraft Forever, clarifying that despite community expectations of horizontal progression, the developers confirmed a primarily vertical progression model. It explores the implications for gear, raiding, and player retention, and highlights the use of 'chase items' and set bonuses to keep old content relevant.
Developers Holly Longdale and Clay Stone confirmed that WoW Forever will primarily use vertical progression, contrary to earlier assumptions of horizontal progression.
Players mistakenly believe WoW Forever will have mostly horizontal progression due to the developers' frequent use of the term 'horizontal development' and promises that gear will remain relevant forever.
Each boss in WoW Forever will have 1-3 'chase items' with low drop rates but high power, encouraging players to revisit old raids for these rare drops.
By summer next year, seven active raids are planned, with two more raids for 110 and 120 players in December, and a new raid plus an updated iconic raid (possibly Molten Core) later.
With small item level differences between raid tiers, gear choice will depend more on stat distribution than base item level, allowing old gear to remain relevant for 2-3 raid tiers.
The developers' stance on catch-up mechanics is simple: play the game. Players will need to progress through raids sequentially to catch up, which may be challenging for new or returning players.
Clay Stone clarified that 'horizontal expansion' refers to expanding the world itself—adding new zones, dungeons, and quests—rather than a gear progression system.
Gear may have effects like +5% damage to specific creature types or in certain biomes, making the best gear situational and encouraging diverse loadouts.
The Wolfshead Helm, a level 40 item, was so powerful for feral druids that it was used even in The Burning Crusade, illustrating how situational effects can make items valuable beyond their item level.
The developers will start with small vertical steps and adjust based on player feedback, making WoW Forever potentially the most 'horizontal' version of WoW available.
WoW Forever will blend vertical and horizontal progression, with vertical gear upgrades being the primary driver but mitigated by chase items, set bonuses, and situational effects to keep older content relevant. The developers are open to adjusting the system based on player feedback, aiming for a balanced approach that avoids the pitfalls of both pure vertical and pure horizontal systems.
Vertical progression confirmed
This is the core revelation that contradicts community expectations and sets the foundation for the entire discussion.
00:41Chase items design
This is a concrete mechanic that shows how the developers plan to keep old content relevant.
04:15Definition of horizontal expansion
Clarifies a key term that was widely misunderstood, providing insight into the developers' vision.
22:55Wolfshead Helm example
Illustrates how situational effects can make items valuable beyond their item level, a key design principle.
26:48Adaptive approach
Shows the developers' willingness to iterate based on feedback, which is crucial for the game's long-term success.
30:41[00:01] потому что многие люди, как мне кажется, не понимают, что это значит. Или же я просто не понимаю, что это значит. Возможно, мы сможем это прояснить. Эм, мотивировать кого-то на новый рейд, если экипировка на самом деле не сильнее? Или, если
[00:15] снаряжение стало прочнее, как сделать так, чтобы со временем оно не стало намного лучше того, что у нас было раньше? Эм, у меня есть свои соображения по этому поводу, мы уже обсуждали это, но давайте посмотрим, что скажет Килани. Привет всем, это Хани.
[00:27] Возможно, вы слышали, что World of Warcraft Forever ломает стереотипы прокачки экипировки и будет в основном использовать горизонтальную прогрессию в эндгейме, где ваша экипировка останется актуальной, даже если вы сделаете шестимесячный перерыв. Но на
[00:41] самом деле это не так. В недавнем интервью с разработчиками Холли Лонгдейл и Клэем Стоуном они подтвердили, что в WoW Forever будет не просто вертикальная прогрессия, а именно она станет основной формой прогресса на эндгейме. Они также говорили о
[00:54] возможности частичного сброса экипировки в будущем, что о наличии сезонов в PvP-режиме в этом новом игровом режиме. Итак, мы рассмотрим то, что
[01:09] нам известно на данный момент о финальной стадии WoW Forever, какие варианты вертикального и горизонтального развития мы можем увидеть, и что на самом деле означает каждый термин для WoW поставьте лайк и подпишитесь, чтобы не пропустить ни одно видео.
[01:25] Давайте сразу перейдем к сути дела. Что такое горизонтальное продвижение? Что такое вертикальное продвижение? А как будет выглядеть финальная карта WoW Forever? Многие игроки ошибочно полагают, что WoW Forever будет иметь в основном
[01:39] горизонтальную систему прогресса в эндгейме. И, судя по всему, это обусловлено двумя основными факторами. Во-первых, команда разработчиков довольно часто использовала термин «горизонтальное развитие» в анонсе на BlizzCon. А второе — это когда вам говорят, что всё, что
[01:53] вы делаете в игре, будет иметь значение и останется актуальным навсегда. Если вы достигнете 60-го уровня, пройдете несколько рейдов и экипируетесь крутым снаряжением, то все это снаряжение останется актуальным, даже если вы сделаете шестимесячный перерыв, а затем вернетесь в
[02:07] игру. И это вполне может быть правдой, но, вероятно, не в том смысле, в каком вы себе это представляете. Во время PAX Australia мы многое узнали , и у нас было много обсуждений на эту тему. И, как я это объясняю,
[02:21] скажет Colony. Мне очень понравились представленные им диаграммы. Это будет выглядеть примерно так, как на диаграмме справа, где каждый уровень становится всё сильнее и сильнее, но до такой степени, что
[02:38] если ты сделаешь перерыв на шесть месяцев и окажешься на пятом уровне, то другие окажутся на первом, а ты будешь просто новичком. Теперь взгляните на диаграмму слева, где показано, что, например , можно сделать перерыв на шесть месяцев,
[02:51] , можно сделать перерыв на шесть месяцев, и вы этого даже не заметите. этих вариантов не сбудется. Как видно из диаграммы справа, что люди будут зарабатывать миллионы, и это будет ужасно. А
[03:04] никого не мотивирует проходить новый контент, потому что я просто навсегда останусь на кажется, это выглядит круто. Я, пожалуй, выберу этот вариант, верно? Скорее всего, этот вариант, верно? Скорее всего,
[03:19] длительный перерыв, да, вы немного отстанете, но ваше снаряжение все еще будет в определенной степени актуальным. Вы можете присоединиться к рейду, не опасаясь, что «я полностью обречен». Вероятно, именно бонусы от комплектов будут наиболее эффективны в
[03:33] наиболее эффективны в рейда, но это не значит, что ваш персонаж после этого рейда станет в 10 раз слабее, чем если бы у вас не было новых вещей, как это было в
[03:47] открытий, верно? Значит, в нём будут небольшие вертикальные элементы, верно? Оно не будет идеально горизонтальным. Кроме того, он не будет таким резко вертикальным. Это будет нечто среднее между бонусами от комплектов
[04:02] они так и поступят. Товары будут доступны ещё некоторое время. А команда разработчиков называет их «предметами преследования». Они уже говорили об этом в одном из предыдущих интервью. Они сказали, что одна из действительно интересных
[04:15] вещей, которые мы сделали с выпадением предметов из рейдов, — это добавление предметов, выпадающих в ходе преследования, в таблицу добычи каждого босса . То есть предметы, вероятность выпадения которых ниже обычной, но которые при этом являются очень и очень сильными. В качестве примера они привели трофей в виде драконьего хребта из логова Грула
[04:28] , где любой, кому пригодился бы этот аксессуар, хотел бы каждую неделю проходить подземелье Грула, чтобы иметь шанс получить этот ценный предмет, даже на более поздних уровнях и после выхода новых локаций. По всей видимости, у каждого босса в WoW Forever
[04:42] в таблице добычи есть подобные предметы. Или два, а может быть, даже три. У каждого босса в WoW Forever будут свои аналоги в DST. О боже мой. Из какой статьи это взято ? Это безумие.
[04:57] Это кажется довольно много. Вероятность выпадения низкая , но товар очень ценный. Так что вам придётся изрядно потрудиться, чтобы захватить всё это . Это звучит как довольно много так называемой редкой добычи, если она доступна с каждого босса, но,
[05:12] думаю, нам придется подождать и посмотреть, сколько редких предметов мы в итоге получим. Таким образом, актуальными по мере прохождения новых рейдов и уровней экипировки. Если у каждого босса будет хотя бы один такой предмет, а может быть, даже до трёх, то
[05:26] для каждого класса или специализации может получиться довольно много экипировки. И это, будем надеяться, пройти старый рейд, чтобы получить свой шанс на заветный редкий предмет, вместо того, чтобы рейд состоял только из охотников, потому что единственная крутая вещь,
[05:40] которая может выпасть, — это лук. и мощнее экипировка, тем больше проблем с добычей неизбежно возникнет.
[05:52] Это сделает гильдии невероятно важными в WoW навсегда, особенно поиск честной гильдии, с которой вам действительно будет приятно проводить время. Я предполагаю, что попытки попасть в эти рейды только ради редких предметов могут обернуться довольно токсичной атмосферой, поэтому я
[06:05] бы, по возможности, избегал этого . В целом, поиск редких предметов должен помочь поддерживать активность и интерес ко всем рейдам по мере выхода новых. Но речь идёт не просто о нескольких месяцах или паре лет.
[06:18] Предполагается, что это и есть WoW навсегда. Что произойдет, когда мы доберемся до пятого или шестого рейда, что, возможно, займет совсем немного времени, учитывая, что команда разработчиков планирует к лету следующего года выпустить семь активных рейдов? В декабре откроются рейды, доступные для
[06:32] декабре откроются рейды, доступные для появятся ещё два рейда, на 110 и 120 игроков, которые, возможно, войдут во второй уровень. А летом нас ждёт ещё один новый рейд и обновлённый культовый рейд, который
[06:47] может быть чем-то вроде Расплавленного Ядра с некоторыми изменениями. И это вполне может быть тем, что они называют третьим уровнем. Если не считать Логово Аниксии полноценным рейдом, потому что там всего один босс, что, на мой взгляд, было бы довольно несправедливо. Бедная
[06:59] Эниксия. В обозримом будущем нас ждут еще шесть рейдов . Если уровень предметов повышается с каждым новым рейдом, и у каждого нового рейдового босса есть свои собственные предметы, за которыми все охотятся, то в конечном итоге добыча из старых рейдов будет заменена. Таковы уж реалии
[07:14] игры чисел. Поэтому даже в таких исключительных случаях вам все равно придется заменять свое оборудование, поскольку месяцы превращаются в годы. Что касается меня как я уже несколько раз говорил, в какой-то момент, если
[07:30] выходит новый рейд, и вам не нужна никакая добыча, скажем, это чисто горизонтальное прохождение, добыча, скажем, это чисто горизонтальное прохождение, что нет смысла в этом участвовать, верно? Итак, должно быть что-то такое,
[07:43] что заставит вас сказать: «О, мне очень нужен этот предмет», но он не должен просто резко увеличить ваш урон из- за очевидных проблем в будущем. Я не думаю, что это плохо. Правильно реализовать чисто горизонтальную прогрессию очень сложно
[07:57] , и если сделать это неправильно, это приведет к катастрофе. Оригинальная версия WoW произвела фурор во всем мире благодаря своей оригинальной системе развития персонажа. Таким образом, рост числа заболевших явно не является проблемой. Это ещё одна из тех особенностей MMO-игр, которая мне
[08:11] очень нравится. Поэтому я рад видеть определенный уровень вертикального развития, и это, пожалуй, самый простой способ заинтересовать игроков и вызвать у них восторг от нового контента, особенно от новых рейдов. Я думаю, что новые подземелья или рейды не смогли бы
[08:23] удержать внимание игроков, если бы не было никаких улучшений, за которыми можно было бы гнаться. При этом команда разработчиков старается не допустить чрезмерного ускорения процесса. Таким образом, мы можем наблюдать очень незначительные приращения уровня предметов с каждым новым уровнем
[08:36] или рейдом, особенно по сравнению с чем-то вроде актуальной версии WoW, где каждый новый сезон резко увеличивает общую силу вашего персонажа. Поэтому я думаю, что этого следует играете в актуальную версию игры. И опять же, актуальная версия делает все очень хорошо, и это
[08:51] нормально, но когда вы играете в актуальную версию, каждый раз, когда появляется новый рейд, нет буквально никакой причины проходить старый, если вас беспокоит сила персонажа, вы будете проходить только новый рейд. Как будто вы даже последний уровень не проходите.
[09:05] Например, если рассматривать это в контексте классического WoW , то с выходом дополнения Knack вы навсегда перестанете проходить AQ40 , верно? Это означало бы, что не было бы , верно? Это означало бы, что не было бы
[09:22] модернизации WoW постепенно перенимала этот подход. Как в TBC, TBC, когда, ну, вы знаете, вышел Хихель, у вас всё ещё могли быть эти предметы из DST, которые вы хотели получить, и вы думали: «Окей, круто». Или, знаете, когда
[09:34] вышли SSC и TK, вы думали: «Окей, я всё ещё буду иногда попадать по девушкам или Кара», что, я думаю, отличается, если вы помогаете людям, но всё же верно. Они внедрили это в каждом тире, я имею в виду, чувак, ты получишь огромное
[09:49] увеличение количества предметов, будет потрясающе получать кучу добычи, но цифра. А к концу дополнения вы наносите в 10 раз больше урона, вы понимаете, вы постепенно становились сильнее на протяжении всего времени. А потом
[10:05] вдруг у вас появляются все эти рейды, в которые вам больше никогда не нужно возвращаться , разве что для фарма трансмогрификации. Таким образом, это влечет за собой множество и предыдущим уровнями рейдов выбор экипировки будет в основном зависеть от
[10:21] распределения характеристик, а не от базового уровня предмета. Всё всегда будет зависеть от того, как всё сложится , но если разница в уровне предметов будет достаточно мала, то, вероятно, пройдёт два-три рейдовых уровня, прежде чем ваше снаряжение начнёт
[10:33] автоматически заменяться просто из-за разницы в уровне предметов. разницы в уровне предметов. со временем даст свои плоды. Первое препятствие, с которым мы столкнемся, — это вопрос о том, покупаем ли мы новый товар или возвращаем старый.
[10:47] Подожди. Ага. Итак, вот это, вот это, вот это, мне нравятся здешние графики. Да, в общем , он должен быть намного медленнее, потому что на 16-м уровне он должен быть, ну, очень, очень
[11:03] достаточно быстро, чтобы игроки получили удовольствие, но даже если это будет так быстро, это всё равно будет слишком резко, понимаете? Вертикальный прогресс со временем будет накапливаться . Первое препятствие, с которым мы столкнемся, коснется
[11:16] новых или вернувшихся игроков. Если вы достигнете 60-го уровня, а затем сделаете перерыв на несколько месяцев, скорее всего, вы не сможете сразу же присоединиться к новому рейду , хотя, судя по многочисленным сообщениям на форумах и Reddit,
[11:29] люди на самом деле рассчитывают на такую возможность. Вместо этого вам придётся наверстать упущенное. ? Я думал, ты сможешь это сделать. Я не прав? Это отчасти вопрос личных стороны сообщества, но я считаю, что следующие принципы особенно
[11:42] себя как игра, в которую можно играть вечно. Правила гласят дополнительные оценки. О, Мне показалось, что это интервью было именно таким. Ну да
[11:56] Я не думаю, что кто-то точно знает, но если они сделают так, как развитием персонажа, то есть, чтобы можно было сделать перерыв на несколько месяцев, не будет самых новых и блестящих вещей, но, будем
[12:09] надеяться, он будет в таком состоянии, что не будет совершенно бесполезен, и вы сможете довольно быстро освоиться. В этом-то и весь смысл, верно? Так что, посмотрим, если вы, знаете ли, сделаете перерыв, вы немного отстанете. Но, судя по
[12:25] прочитанным мною постам, люди действительно ожидают, что смогут это сделать. хотя бы немного догнать всех остальных. позиция команды разработчиков WoW Forever в отношении механики "догоняющего" прохождения игры
[12:38] довольно проста. Сыграйте в игру. Что касается экипировки, это означает, что вам, первого рейда, для второго рейда и так далее, пока вы не доберётесь до того рейда, в котором мы сейчас находимся . Раньше система экипировки
[12:51] работала именно так, и это может быть долгий процесс, в зависимости от количества для набора группы в некоторые старые рейды. Упомянутые ранее предметы, предназначенные для охоты за добычей, групп и поддержании активности и актуальности старых рейдов, но многие из этих групп
[13:06] могут не захотеть брать игроков с плохой экипировкой или новичков в рейдах, что само по себе является еще одной проблемой. Небольшие шаги повышения уровня предметов могут позволить вам пропустить некоторые рейды или начать проходить их сразу после получения всего нескольких
[13:18] предметов экипировки, но это сработает только на ранних этапах развития игры. Если количество участников продолжит расти, мы достигнем точки, когда наверстать упущенное, просто проходя старые рейды, может оказаться невозможным .
[13:31] Эти рейды рано или поздно потеряют свою актуальность, и, возможно, это необходимо, за исключением особых обстоятельств. Рейды по-прежнему работают с еженедельным ограничением, и за неделю можно убить лишь определённое количество рейдовых боссов.
[13:44] О, это Митчелл из подкаста на прошлой неделе. Я сейчас ненадолго вернусь Ага. Это был старый каркас блока. Значит, они, должно быть, обновили сборку, мы видели новые вещи с новой рамкой юнита. За такими вещами нужно внимательно следить
[13:57] блокировки вы можете совершить лишь ограниченное количество убийств рейдовых боссов за неделю игрового времени. Для большинства игроков вполне нормально проходить подземелье Barrow Deeps каждую неделю в течение нескольких месяцев, пока не выйдет новый рейд . Прохождение этого рейда каждую неделю параллельно с новыми рейдами
[14:11] в попытке получить редкие предметы может немного утомить, но проходить его каждую неделю одновременно со вторым и третьим уровнями рейдов после их выхода звучит не очень выгодно с точки зрения экономии времени. Имейте в виду, что в каждом обновлении содержится
[14:25] два рейда, а не один. Это вполне справедливая критика. Например, когда будет 15 рейдов, и из всех рейдов будут доступны редкие предметы, вы будете проводить 15 рейдов в неделю? Как будто это невозможно, правда? Так что да, им
[14:38] . Думаю, что бонусы от комплектов — это здесь главный, главный и самый важный ответ. Именно это В сезоне «Открытия» были и другие нововведения, например, бонус за комплект «Освящение», благодаря которому определённое снаряжение давало дополнительные бонусы и
[14:54] силу в определённых рейдах, но это не обязательно было оптимальным вариантом для всех рейдов. сочетать разные элементы, но при этом это хорошо подходило бы для текущего контента, и вы определенно хотели бы использовать это именно для текущего контента, но при этом не сильно
[15:07] отличалось бы от старого или любого другого нового контента. Так что да, Здесь есть множество разных способов это проверить. Если каждый рейд актуален и вы хотите получить от каждого из них что-то полезное, то каждую неделю вы можете захотеть пройти шесть рейдов
[15:21] . Хотя на бумаге это звучит как большой объем контента, который одновременно актуален и может обеспечить вас хорошими улучшениями снаряжения, скорее всего, у большинства игроков просто не будет на это времени. Поэтому, скорее всего, они будут отдавать приоритет
[15:33] новым рейдам, поскольку в них выпадает лучшее снаряжение. Как ни посмотри, увеличение чисел в течение длительного периода времени неизбежно приведет к некоторым проблемам, особенно когда мы все еще находимся на 60-м уровне. Именно поэтому
[15:46] в других версиях или дополнениях WoW были введены механики сбора экипировки. Это помогает игрокам наверстать упущенное, не проходя рейды с 1 по 12, прежде чем они смогут присоединиться ко всем остальным в рейде 13. Теперь я
[15:58] не знаю, насколько полезно для игры или для этой игры в частности наверстывание упущенного в плане экипировки. Это определенно больше похоже на функцию для розничной торговли, чем на классическую или стандартную функцию. Но главный вопрос, который вы должны себе задать, — останется ли эта функция WoW навсегда?
[16:13] Вот что действительно важно. Это не классика и не розничная продажа. Игровой процесс следует развивать, исходя из того, что лучше всего подходит именно для этой версии , а не обязательно исходя из того, что работало в других версиях WoW. Обновление снаряжения — это самый быстрый способ обесценить старый
[16:27] контент. Таким образом, если необходимо поддерживать актуальность всех рейдов и подземелий, я не думаю, что улучшение экипировки — хорошее решение. решением. Я имею в виду, для современной игры это имеет смысл , но для игры,
[16:41] сильно опираться на классику, это горизонтальный прогресс, нет уж , спасибо. Давай просто купим кучу всего, чтобы ты мог наверстать упущенное и поиграть со всеми своими друзьями. Это не очень хорошо. Кстати, один из недостатков
[16:55] горизонтального прогресса, и я это почувствовал, когда играл в Runescape, которую я обожал, заключается в том, что вам приходится постепенно проходить
[17:07] друг, который играет уже 5, 10 или сколько там лет, и он вас есть человек, который только начинает, то вы вряд ли сможете проходить этот некоторое время, чтобы добраться туда, потому что они уже впереди вас. В отличие от розничной версии
[17:23] WoW, где, как бы мне ни нравились некоторые системы, одним из плюсов является возможность играть с друзьями, например, дождаться следующего дополнения, прокачиваться вместе и отправиться в рейд вместе. Если
[17:35] подождать до следующего обновления, которое выйдет через два месяца , всё постоянно сбрасывается просто подождите следующего патча, и вуаля, отправляйтесь в новый рейд вместе с игре с горизонтальным развитием сюжета это невозможно. Но
[17:48] например, мой прогресс обнуляется каждые несколько месяцев, верно? Таким образом, у обоих вариантов есть свои плюсы и минусы .
[18:00] совершенно нормально оставлять старые рейды как есть, и необходимость проходить их, чтобы подготовиться к новым рейдам, тоже вполне допустима. Если WoW Forever окажется таким популярным, как многие из нас ожидали, и если мегасерверы объединят всех
[18:13] всего в пару серверов в каждом регионе, то, вероятно, будет много игроков на всех уровнях прокачки. Так что, надеюсь, вы сможете объединиться, чтобы пройти старые рейды ради экипировки, выполнения заданий или просто
[18:25] ради удовольствия. Не каждому нужно быть на передовой прогресса. Не всем нужно уметь проходить новые рейды сразу же. Так было и команда разработчиков вполне может придерживаться именно такой модели развития персонажа, особенно в рейдах.
[18:41] Другой важный вариант, о котором команда разработчиков уже кратко говорила в том же интервью, — это сброс настроек снаряжения. В какой-то момент все уровни предметов и
[18:54] начать всё заново. Кстати, именно это и делали дополнения . По мере повышения уровня предметов в ходе дополнения, вы также, как правило, получаете значительно больше второстепенных характеристик, таких как скорость и критический урон. Ближе ко
[19:07] второй половине дополнения вы оказываетесь в ситуации, когда у вас, например, 40% критического урона, 40% скорости атаки, максимальный урон — в общем , все самое лучшее. И после определенного момента возможности для роста практически отсутствуют . Когда вышло новое дополнение к WoW, все
[19:20] эти цифры были обнулены. Поэтому с повышением уровня вы становитесь слабее . Это не очень приятно, но такая перезагрузка позволяет вернуться на беговую дорожку и начать все сначала. Это была одна из ключевых функций новых дополнений. Мы также наблюдали подобные явления
[19:35] Да, лично я всегда это ненавидел . Это как, например, выходит новое дополнение, ты повышаешь уровень и становишься слабее. Боже мой, это было так странно. Кстати, я понимаю необходимость этого . Как и в случае с тем путем, который
[19:48] не приносит удовлетворения , понимаете? Уровни предметов и числовые значения резко снижаются, когда ситуация начинает выходить из-под контроля. Мне кажется, в розничной версии WoW уже было три или четыре изменения характеристик персонажей, и,
[20:06] Но в WoW это не будет длиться вечно. Мы остаёмся на 60-м уровне. Поэтому будет интересно посмотреть, как команда разработчиков подойдёт к решению этой проблемы в будущем . И не поймите меня неправильно, до решения этих вопросов, вероятно, еще много лет
[20:19] . Я не думаю, что дополнения — это решение. На самом деле, я невероятно рад увидеть, что произойдет, когда мы останемся на 60-м уровне. Введение нового контента, такого как подземелья или рейды, на протяжении всего процесса прокачки звучит потрясающе, и я с нетерпением жду
[20:31] появления новых сюжетных линий на 60-м уровне, которые не потребуют от нас повторной прокачки. Я также не считаю, что увеличение количества персонажей и плохо, но мне кажется, об этом стоит поговорить, особенно
[20:45] учитывая, как часто я встречал термин « горизонтальная прогрессия» и сколько постов я видел, где люди ожидают практически нулевого прогресса в экипировке на эндгейме. В интервью разработчик заявил, что пока
[20:57] рано говорить о том, будет ли произведен мягкий сброс прогресса в экипировке. Наша цель состоит в том, чтобы каждое действие игрока в игре имело смысл. То, что игрок переживает, и предметы, которые он зарабатывает, — всё это должно иметь значение. Хотя
[21:10] поддерживать этот 100%-ный результат навсегда может быть практически невозможно, он остается одним из основных принципов и столпов WoW, которого мы хотим придерживаться как можно дольше . Похоже, разработчики сами толком не знают, что будут
[21:22] делать. Он как профессионал. Это сложная проблема, которую трудно решить. Это как будто бесконечно долгое "вау". Мы хотим постоянно развиваться в горизонтальном направлении, но при этом рейдах. Тебе нужно стать сильнее, но мы не хотим, чтобы ты стал слишком сильным,
[21:34] Поэтому, если есть возможность, мы никогда не хотим делать перезагрузку . Мы не хотим, чтобы люди становились слишком сильными, но нам нужно стимулировать новые рейды. Удачи. Знаете, это как неразрешимая головоломка . Но я, как я уже говорил в начале
[21:48] сделать это как можно более горизонтально. Конечно, необходима некоторая вертикальность, иначе люди не захотят заниматься новыми вещами. А затем или, скажем так, с помощью системы "священного снаряжения", где говорится: "Хорошо,
[22:02] мы хотим эти новые вещи, но они же не будут в 15 раз сильнее, чем два уровня назад, верно?" Так что это непростой вопрос. Таким образом, в будущем может произойти сброс настроек передачи. Возможно, такого и не будет. Очевидно, что это находится в поле их зрения.
[22:17] столкнуться при использовании системы вертикального продвижения по службе , и будут следить за развитием событий. Как всегда, я буду прислушиваться к отзывам игроков и анализировать данные, чтобы определить наилучший вариант для World of Warcraft
[22:30] навсегда. Но хотя ваше снаряжение должно и будет иметь значение в течение долгого времени, должно и будет иметь значение в течение долгого времени, его неизбежно придется заменить. Если это так, то где же та горизонтальная прогрессия, о которой постоянно
[22:43] говорят? Этот вопрос также был затронут в данном интервью. На вопрос о горизонтальном продвижении и о том, как оно работает, Клей ответил, что здесь есть важное различие. Когда они говорят о горизонтальном расширении, они в
[22:55] первую очередь подразумевают расширение самого мира в горизонтальном направлении. То есть, добавление новых зон, подземелий и заданий в стандартную игровую экосистему, а не создание нового мира или набора зон с помощью дополнения. Профессиональная специализация может быть
[23:08] расширена, а устаревшие системы могут быть дополнены и развиты с течением времени. Расширение мира в стороны таким образом — это то, что они подразумевают под горизонтальным Это хорошее отличие. Я больше думал о влиянии игрока на игровой процесс, и
[23:23] , не так ли? Представьте, что у вас выходит новое дополнение, которое переносит вас в Нордленд, и вы находитесь в Деререне, а следующее дополнение возвращает вас, знаете, в Азерот и Катаклизм, а следующее — в Туман, или вы просто перемещаетесь по всему
[23:37] миру, и вдруг мир становится настолько большим, что вы уже никогда не сможете Штормвинд или Оргамар. Это как: "Окей, у нас перемещаться по всем этим старым вещам . Например, если вы играете в старый
[23:50] Runescape, вы будете находиться в одних и тех же городах. Вы собираетесь , в Вераракок или куда-то еще, вы будете постоянно бегать по этим круто, потому что
[24:05] . Дело не в том, что все новички здесь, а все опытные игроки здесь, и возникает разделение. Это тоже очень хорошо, но я, конечно, воспринял это и как проявление силы характера. Так что,
[24:18] . Речь скорее шла о максимальном уровне и о том, какой контент мы можем ожидать в будущем. Возможно, это был просто ещё один способ сказать, что в WoW Forever не будет никаких типичных дополнений, и мы будем просто продолжать
[24:31] добавлять контент в существующий мир с помощью регулярных обновлений, сохраняя при этом максимальный уровень неизменным. Я так взволнован. Возможно, есть еще один недостающий элемент в этой головоломке. На Blizzcon нам сказали, что мы
[24:43] увидим больше эффектов, специфичных для биомов или существ, на экипировке. например, на экипировке. например, +5% к урону по борам, ограм или троллям, или дополнительный урон в лесах, заснеженных районах или пустынях. Подобные эффекты
[24:55] могут дать значительные бонусы при проведении тематических рейдов или даже просто на боссах, соответствующих критериям. Это значит, что ваше лучшее снаряжение может меняться в зависимости от босса и от того, сколько эффектов вы сможете суммировать.
[25:09] Это создает уникальную возможность сделать некоторые предметы экипировки значительно сильнее, чем это можно было бы предположить, исходя из их уровня . А некоторые из этих предметов можно получить даже в подземельях для прокачки, если не в подземельях 60-го уровня или предыдущих рейдах. Так что,
[25:22] мне кажется, подобные вещи — это здорово. Там был поезд, в шахтах мертвецов есть кольцо, которое нужно сочетать с кольцом максимального уровня, и бонус от двух комплектов очень повод заниматься разведкой заброшенных шахт. Мне очень нравится подобное. Это действительно заставляет
[25:36] бонусы от комплектов можно использовать, где и как сочетать эти предметы. Мне это очень нравится. Если вы играли в Сезон Открытий, то в этом сезоне у вас был бы очень хороший бонус за два комплекта, например, от Королевы Аватара,
[25:50] бонус за два или четыре комплекта от Нака, и, наконец, основной бонус за четыре или шесть комплектов от Алого Анклава. мне скомбинировать это с этим, а затем с этим, чтобы нанести максимальный урон?" И вам
[26:05] бы хотелось создавать уникальные комбинации снаряжения в самых разных аспектах игрового процесса или рейдов, и вы бы формировали силу своего персонажа на я получу все новые вещи из нового рейда. Я думаю, как мне собрать
[26:18] воедино образ своего персонажа? Мне это очень нравится . Мне это просто нравится. В итоге получается мозгового штурма, много мыслей вроде: «О, я мог бы использовать этот старый комплект с этим и сочетать его с этим зачарованием на плечи, которое открывает эту возможность с помощью
[26:33] моего таланта, что позволяет мне делать это лучше». О, это просто... О, это здорово. Довольно экстремальным примером этого является шлем в виде головы волка. Если вы не знаете, что это за предмет, то он был практически обязательным для игры за друида в форме зверя из-за своих
[26:48] особых эффектов, позволяющих генерировать больше энергии. Это был всего лишь предмет 40-го уровня , но его эффект был настолько мощным, что друиды-оборотни использовали его ещё во времена Burning Crusade. Так было и с WoW Forever, пока в
[27:01] последней бета-версии его не значительно ослабили. Это, пожалуй, самый безумный пример того, как предмет может быть значительно мощнее, чем предполагает его уровень, но команда разработчиков может применять эти бонусы, специфичные для конкретных существ,
[27:14] или эффекты, специфичные для биомов, ко всевозможным видам снаряжения. Если ограничить действие монстров, в определённых областях или ситуациях, то экипировка внезапно станет намного более универсальной. Это уже не просто ваше лучшее снаряжение для игровых автоматов. Это лучшее
[27:29] снаряжение для этого босса или этого рейда. Таким образом, в новых рейдах может появиться экипировка с внутри рейда, что может создать
[27:41] думаю, что экипировка в WoW Forever может быть довольно интересной. Я лишь надеюсь, что у нас хватит места в банке, чтобы хранить все предметы, обладающие особыми свойствами, потому что никогда не знаешь, когда они могут пригодиться. Таким образом, если они все-таки
[27:55] выберут такую систему, то банковское помещение должно быть значительно больше. Как и в Runescape, здесь используется горизонтальная система прогресса, и, например, банковское пространство просто огромно. В RuneScape это бесконечно
[28:08] ? Нет, это же не бесконечно, правда? Но оно такое огромное, почти грандиозное, верно? Ведь вам ведь ведь это может пригодиться вам в будущем .
[28:20] В Runescape это 900 мест, но вы можете купить ещё больше или что-то в этом роде. Да, это касается всех игроков RuneScape. Ага. Так что, как и в WoW, если вы захотите внедрить эту систему, это сделать, верно? Я не знаю. Но если вы действительно хотите сохранить фиксированный
[28:35] будущем, то нам понадобится гораздо больший банк. Как будто намного больше. Возможно, гораздо больший банк. Как будто намного больше. Возможно, люди ожидали, когда команда разработчиков говорила о горизонтальном прогрессе? Главное,
[28:49] похоже, это снаряжение. Многие, кажется, думают, что мы доберемся до 60-го уровня, получим какое-нибудь снаряжение из новых рейдов, и на этом, в общем-то, все закончится. После этого момента уровень ваших предметов практически перестанет повышаться. И даже если вы сделаете
[29:01] перерыв в игре на год или больше, ваше снаряжение всё равно останется лучшим игру и сразу же приступить к любому новому рейду или контенту, который только что вышел. Они ожидали выхода новых рейдов с экипировкой того же уровня, которые в основном
[29:15] предложат вам новые и более разнообразные варианты экипировки, а не более мощные варианты. Полагаю, эти игроки, услышав о горизонтальном прогрессе, просто предположили, что это будет как в других играх, использующих аналогичные системы, например, Guild Wars 2. Если я
[29:29] зайду в Guild Wars 2 за своим воином, у меня будет легендарный меч под названием « Сумерки». Он очень красивый, очень крутой, и к тому же это один из лучших мечей в игре. Я создал это более 10 лет назад. Если бы я прямо сейчас начал играть в Guild Wars 2, прошел
[29:43] дополнения, выполнил весь новый контент и завершил рейды высокого уровня, я бы ни за что не стал менять этот меч. В игре есть различные варианты развития персонажа, позволяющие улучшить его другими способами, но замена и улучшение снаряжения не
[29:57] являются важной частью системы развития. игрокам в Guild Wars I! Я сам в неё ещё не играл. Что вы чувствуете по поводу получения этой вещи? Должно быть, это здорово, но в то же время, наверное, это как
[30:11] десять лет пользоваться одним и тем же мечом. Это тоже довольно напряженно. Если задуматься, 10 лет использования одного и того же меча — это очень напряженный период . Ну ладно, новый рейд выйдет лет через 10. А что, если бы вам этот меч не очень понравился? Знаете, у
[30:26] этого есть свои плюсы и минусы. Это очень круто, но в то же время, знаете, это слишком долго для одного меча. Насчет World of Warcraft Forever я не так уверен. И очевидно, что команда разработчиков тоже не в восторге . Итак, они начинают с
[30:41] небольших шагов вертикального развития снаряжения, пробуя свои силы в горизонтальном развитии, и, вероятно, будут корректировать систему в зависимости от того, как игроки будут себя чувствовать после нескольких месяцев в эндгейме. Эта новость может разочаровать тех, кто
[30:53] рассчитывает на полноценную горизонтальную прогрессию в WoW навсегда. Или же это может стать бальзамом для ваших ушей, если вы любите монотонную прокачку экипировки, которой так славится WoW. В любом случае, WoW Forever, пожалуй, станет самой «горизонтальной» версией World of
[31:07] Warcraft, доступной для игры. Помимо рейде будет снаряжение лучше, чем в предыдущем. Но именно так снаряжение лучше, чем в предыдущем. Но именно так
[31:22] вы можете ожидать с точки зрения горизонтального и вертикального развития персонажа. На этом видео заканчивается. Что вы думаете о том, что в каждом рейде повышается уровень экипировки? Как, по вашему мнению, команда разработчиков должна организовать прогресс в получении эндама в
[31:34] World of Warcraft Forever? А есть ли какие-нибудь системы из других игр, которые вы хотели бы увидеть в новой версии игры в исполнении команды разработчиков? подписчикам на Patreon и всем нашим участникам здесь, на YouTube.
[31:49] хотите поддержать канал, вы найдете ссылки в описании или нажмете кнопку «Присоединиться» чуть ниже видео. Если вам понравилось видео или подпишитесь и включите уведомления, чтобы всегда быть в курсе событий.
[32:02] настроения! И как всегда, увидимся в следующий раз. Это было отличное видео от не знали, и это здорово. Если хотите посмотреть видео,
[32:14] ссылки на него есть в чате на Twitch и YouTube. Это канал Signs of Khani на YouTube. Да, это сложная проблема. Это сложная задача, но, думаю, её решение будет зависеть от метода проб и ошибок. Но я думаю, в целом, пока есть
[32:28] основания для сохранения старых вещей, пока вы не заменяете всё полностью, пока вы не становитесь в 15 раз сильнее, чем были
[32:40] год назад, верно? И это происходит медленно, но я думаю, что они на правильном бонусы от комплектов, как это было в Сезоне Discovery, but uh I think it's impossible to do it perfectly.
⚡ Saved you 0h 33m reading this? Transcribe any YouTube video for free — no signup needed.