Smooth Movement: No More Clunky Mantling
40sGamers love hearing about fluid mechanics and the promise of no animation locks, which directly addresses common frustrations in FPS games.
▶ Play Clip"Primarily an in-depth interview delivered by a a game director, delivering on the 'promise' of an interview about the game's features and mechanics and the beta response."
In this interview at gamescom, Jack Happes, Technical Director at Infinity Ward, discusses the core design philosophy behind Call of Duty: Modern Warfare 4's multiplayer, focusing on fluid movement mechanics (especially the new mantle system) and powerful, responsive weapon handling. The conversation covers the community feedback from the beta, the innovative dynamic map 'Kill Block' with its over 500 configuration combinations, and adjustments to the time-to-kill for the upcoming open beta.
The core goal is allowing players to embody their favorite operator with a smooth, dynamic movement system. A new mantle design lets players cancel climbing animations to slide or aim down sights, preventing the game from locking the player into animations.
As a first-person shooter, weapon feel is critical. The team aims for guns to feel heavy and powerful while shooting, without sacrificing gameplay responsiveness, ensuring each shot is impactful yet quick.
The beta is a critical contact point with the community. The team is gathering feedback not just for the next beta weekend, but for pre-launch improvements, learning from what players enjoy and want fixed.
The 'Kill Block' mode and the mobility course (specifically a nuke in 'Call of Duty Next') got the most positive reactions. The development team enjoys watching players compete for best times on the training course.
Kill Block is the first truly dynamic multiplayer map, consisting of two end plates and one center plate that can be inserted and removed, creating over 500 unique configurations. This is especially potent in 'Firefight' mode where the weapon changes with the map after each round.
The current time-to-kill feels too fast to the community. In response, the team will introduce significant changes in the second beta weekend, focusing on spawn points and other factors based on community feedback.
The full campaign is not in the beta, but it's tonally and narratively reflected in the available mission. D'militarized Zone (DMZ) is also massive this time, building on what players liked in Modern Warfare 2.
The design philosophy balances accessibility for new players who may have missed the last 10 years of Call of Duty with experience levels for veterans, focusing on mastering movement and weapon handling with team coordination in modes like 'The Heist'.
A competitive design where players transport an electronic charge across the map to a enemy communication tower, either throwing it to earn points or walking it with their team to advance and install it.
The technical designer is proud of the collaborative effort on the Kill Block map, working with designers, engineers, and lighting professionals from the early vision to full launch implementation.
The Kill Block complex is built as a live-zone firing range for the best of the best to practice, complete with realistic details like snow equipment. This adds a grounded, 'Hunger Games' set-like feel rather than a virtual simulation.
The open beta starts this weekend. The team asks for feedback on Resurgence and new modes to continue practical development and create the best game experience at launch.
What is the base philosophy behind the new movement system in Call of Duty: Modern Warfare 4?
In an evolving, denial of players commit Movement And mantle system that allows smooth, dynamic transitions like canceling a mantle to slide or aim.
00:28
what is the main innovation of the mantle system?
Players can cancel a mantle animation and instead transition into a slide or aim-down-sights, ensuring they never feel stuck in an animation.
00:40
How many unique combinations can be created with the Kill Block dynamic map's plates?
Over 500 unique configurations from the two end plates and one central plate.
03:12
What was the most positive reigning camera from the community in the beta?
The Kill Block mode and the, especially a player getting a nuke during Call of Duty Next
02:20
What addition in the second beta weekend will replace the old game time-to-kill times What kill time change did the team announce for the second beta?
The team is going to bring significant changes to the time-to-kill post usage based on community feedback.
05:05
What is the core objective in the new mode 'The Heist'?
Transport the electronic charge across the map and install it on the enemy team's communication point.
08:20
What specific release feedback are they looking for from the open beta?
Feedback on Resurgence, new modes, and general gameplay to continue to attack and fine-tune before launch.
10:58
Movement as the Core Philosophy
Highlights the design focus on seamless player agency and animation canceling, a key shift from previous titles.
00:28The Dynamic Kill Block Map
Introduces a novel multiplayer map concept with 500+ configurations, which is a significant departure from static maps.
02:59Community-Driven Gameplay Adjustments
Concrete example of a direct feedback loop from the beta that creates meaningful change to game mechanics.
05:05Realistic Virtual World Design
Emphasizes the importance of grounding gameplay experiences within a believable-looking set (like a firing range) to enhance immersion.
10:06[00:02] сцену. Меня зовут Джейн, и со мной Джек Хаппес, технический директор Infinity Ward, который расскажет о Modern Warfare 4. Привет, Джек, спасибо, что присоединились к нам. потрясающе. Всё идёт отлично. Теперь мы
[00:14] Ага. Какова была основная идея Modern Warfare 4? То есть, что вы хотели сделать в первую очередь, чего именно Основная идея многопользовательского режима Modern Warfare 4 заключалась в том, чтобы вы могли сесть за
[00:28] руль своего любимого оперативника, верно? А вместе с этим появляется система передвижения, которая должна ощущаться плавной, динамичной, так, чтобы вы никогда не застревали в анимации. Мы никогда не хотим, чтобы игра говорила вам, что вы
[00:40] Например, в нашем движении мы на этот раз внедрили инновацию в конструкцию плаща. Раньше перелезание через препятствия ощущалось как неуклюжая анимация, в которой игрок застрял, и мы обнаружили, что игрокам действительно хотелось вернуться в гущу
[00:53] возможность, позволив им отменять переход из режима "мантия" , переходить в скольжение, переходить в режим " прицеливания" и иметь все эти плавные варианты движений, чтобы у вас никогда не возникало ощущения, что вы ничего не можете сделать. Эта философия пронизывает и наше оружие
[01:08] мощным, понимаете, мы делаем шутер от первого лица, поэтому, как главный герой нашей игры. Поэтому очень важно, чтобы оружие ощущалось тяжелым и мощным при стрельбе, но при этом не в ущерб игровому процессу. Мы
[01:23] хотим, чтобы они ощущали отзывчивость, быстроту реакции, чтобы каждый выстрел был мощным, но при этом по- других интересных вещей в многопользовательском режиме. У нас есть блокировка убийств, наземная война, а также множество улучшений, о которых я бы с удовольствием рассказал подробнее .
[01:38] Итак, бета-версия, разумеется, уже запущена и работает . Какой главный Да, наблюдать за работой бета-версии пока что невероятно, правда? В прошлые выходные у нас был ранний эти выходные у нас состоится открытое бета-тестирование, и для нас очень важно получать отзывы от
[01:52] сообщества и действительно принимать меры на их основе. Это был наш самый важный контакт с сообществом, и было невероятно приятно услышать, что тяготеют, а также какие
[02:04] что мы могли бы сделать лучше, какие улучшения мы могли бы внести не только в следующие выходные бета-тестирования, но и сообществом, слушать его, поддерживать то, что ему нравится, и исправлять
[02:20] для нас прекрасной возможностью для обучения. Что вызвало наиболее позитивную реакцию в Да, я имею в виду, игрокам очень нравится Kill Block, и аспект работы в студии.
[02:33] Знаете, во время Call of Duty Next кто-то получил ядерную бомбу, что стало приятным сюрпризом. Игроки также глубоко погружаются в изучение трассы для повышения мобильности, соревнуясь друг с другом за лучшие результаты, и впервые в истории мы
[02:45] кампанию и возрождение игры во вторые выходные бета-тестирования. Мы очень рады приветствовать игроков Warzone и дать им возможность поделиться своими впечатлениями об игре . Мы в полном восторге от этого.
[02:59] Block, то для тех, кто, возможно, не слышал об этом, что такое Kill Block? Потому что, судя по всему, это довольно весело. Это потрясающе. Kill Block — наша первая динамическая многопользовательская карта. В начале проекта у нас возник вопрос: а
[03:12] за эти годы мы создали множество карт , но ни одна из них по-настоящему не менялась. А комплекс Kill Block состоит из этих трех плит. В вашем распоряжении две торцевые и одна центральная плиты, которые можно вставлять и вынимать, создавая
[03:27] более 500 уникальных комбинаций. И это особенно хорошо проявляется в бета-версии и режиме «Перестрелка», меняется ваше оружие, карта тоже меняется. Таким образом, перед вами постоянно открываются новые, интересные и неожиданные ракурсы. Нам очень нравится играть её в студии. Игра становится
[03:42] , становится, знаете ли, конкурентной, становится веселой, и мы до сих пор находим внутри себя эти крутые, уникальные комбинации, когда иногда звезды просто сходятся, и получаются эти сумасшедшие сочетания, которые заставляют вас менять свой стиль игры на карте. Поэтому
[03:55] свежее, и это всегда то, что нас по- настоящему вдохновляет. вам в Kill Confirmed не поможет. Это как чистый инстинкт, чистый порыв действительно тянет к некоторым из этих плит. Вы увидите, как
[04:10] возвращаются классические любимые режимы Modern Warfare: Crash, Shoot House, Highrise, но понравятся, потому что вы увидите, например: «О, я беру, знаете, наша погрузка находится на моей торцевой точке, и я могу забраться на этот грузовой контейнер и стрелять из снайперской винтовки по
[04:25] центру». Или, знаете, лично мне нравятся склады, потому что это своего рода можно действительно отточить навыки ориентирования. Было здорово наблюдать, как игроки действительно тяготеют к определенным конфигурациям.
[04:39] туда иду». Да, именно так. Удивительный. Сейчас, когда время на убийство и столкновение быстротечно, и это кажется особенно актуальным, ситуация развивается стремительно.
[04:52] Это сделано намеренно или вы хотите внести коррективы перед запуском? Да, значит, время, необходимое для убийства, зависит от множества факторов, верно? Это зависит от баланса оружия, передвижения, размеров карт, дальности боя, а
[05:05] также процента попаданий в голову. Но мы получили отзывы от сообщества о том, что сейчас всё происходит слишком быстро. Таким образом, во второй бета-версии мы внесем огромное количество изменений, основываясь на опыте, полученном в внесем огромное количество изменений, основываясь на опыте, полученном в
[05:17] совсем по-другому. Итак, мы хотим получить отзывы от сообщества и посмотреть, к какому выводу мы придем. Эм, скоро у нас будет гораздо больше подробностей. обратной связи, который мы слышали от сообщества относительно способов скоротать время. В том
[05:31] числе и в отношении мест появления монстров, мы действительно стремимся довести это до совершенства, и было здорово получить . этих изменениях или хотя бы немного о конкретных деталях?
[05:43] Игроки всё ещё собираются приехать на вторые выходные, но я думаю, что как только они получат её в своё распоряжение , они сразу Все в порядке. Что из того, чего нет в бета-версии, больше всего радует игроков и что они смогут попробовать ? Этого нет в бета-версии. О, я имею в виду,
[05:57] всю кампанию целиком, верно? Миссия, которую мы выбрали для демонстрации в бета-версии, действительно отражает тон, персонажей и историю, которую мы пытаемся рассказать, но вся кампания — это нечто другое, верно? Вы
[06:09] будете следить за этими новыми персонажами. Вы увидите это с точки зрения рядового работника. Оперативная группа 141, разумеется, вернется. Эта кампания — полнейшее безумие. Это будет невероятно захватывающе. А демилитаризованная зона, на
[06:22] этот раз она огромна. Знаете, мы действительно изучили то, что игрокам нравилось в оригинальной бета-версии DMZ в Modern Warfare 2, и сосредоточились на этом. У нас также есть огромное количество нового контента, новых возможностей для игры, новых способов взаимодействия, о
[06:35] нас нет времени. У нас очень мало времени. Но здорово, что вы впервые проходите сюжетную миссию. Ага. Ага. Мы обнаружили, что это отличный способ показать игрокам тон,
[06:49] сюжет и персонажей, которых мы действительно хотим создать, и мы очень получили возможность поиграть в бета-версии. 100%. Call of Duty Modern Warfare 4 и Call of Duty в целом — это, очевидно, франшиза с
[07:03] настраивать свои комплекты снаряжения и активно участвовать в метагейме, но, кроме того, она Ага. Сложнее ли в игровой индустрии уметь ? Я имею в виду, что всякий раз, когда мы что-либо проектируем, и
[07:17] думаем обо всех типах игроков, верно? Мы думаем об игроках, которые играют в Call of Duty каждый день, никогда не пропускали ни одной части, являются давними об игроках, которые, возможно, пропустили некоторые
[07:30] Call of Duty лет 10. Итак, как нам создать игру, которая будет удобна для новичков, но в то же время позволит опытным игрокам с головой погрузиться в игровой процесс? Именно под таким разрабатываем все в этой игре: от
[07:47] и режимов, чтобы новичку было легко понять все с первого взгляда. Но для опытного игрока, существует ли такой уровень знаний, которого я могу достичь? Есть ли в этих режимах, как, например, «
[08:07] координировать свои действия с командой и совершать невероятные ходы, такое мастерство передвижения, мастерство владения оружием, мастерство работы в различных режимах, а также сотрудничество и командная работа? Можете рассказать подробнее о захвате заложников? Ага. Таким образом, режим «Угон» был разработан с учетом соревновательного аспекта игры. Вы перевозите этот электронный заряд,
[08:20] который находится на карте, и пытаетесь установить его на вражеской станции связи. И слоте для смертоносного снаряжения, когда держите его в руках. Вы можете забросить его на вышку связи, чтобы заработать очки для своей команды, или же можете просто пройтись с ним пешком. Это своего рода
[08:33] или же можете просто пройтись с ним пешком. Это своего рода вместе со своей командой, чтобы продвинуться на территорию противника, установить это на его её, зарабатывая очки для своей команды. Отлично. Итак, как технический
[08:47] дизайнер, какими элементами вашей работы вы особенно гордитесь, и которые, замечают? В разработку Kill Block было вложено огромное количество труда . Это было наше видение еще на начальном этапе проекта, но
[09:02] работать вместе с дизайнерами, инженерами, специалистами по визуализации и освещению было невероятно. Мне кажется, который бы не работал над Kill Block. Было здорово иметь это видение на раннем этапе проекта и увидеть его полностью реализованным к моменту запуска, и мы продолжим
[09:15] дорабатывать его после запуска, добавляя новый контент. Это дизайна. Ward за то, что они воплотили этот проект в жизнь. Интересный. Так что, функция Kill Block — это
[09:27] просто какой-то трюк или фишка. количество времени. Так что здорово видеть, как это полностью воплотилось в жизнь. И, знаете, играли в неё в режиме "Перестрелка", потому что увидели, что она действительно раскрывает свой потенциал благодаря
[09:41] быстрой смене карт каждые два раунда. Но с самого начала мы играли, ориентируясь на режимы командного смертельного боя, поиска и уничтожения, захвата территории и захвата точек. Поэтому мы рады поддерживать эти
[09:54] И если кому интересно, примерно какого размера карта с блоками убийств? Если вы знакомы с картой Shoot House, то Kill Block примерно такого же размера, как и Shoot House. Мне очень нравится, что в этой игре Kill Block есть некая
[10:06] внутриигровая, почти вымышленная концепция. 100%. выкапывают что-то из земли. Это примерно как с кранами на Так что вы совершенно правы. Комплекс Kill Block был построен как полигон для тренировок с боевой стрельбой,
[10:20] куда приезжают лучшие из лучших, чтобы практиковаться и тренироваться. И он построен в таком реалистичном месте, что можно заметить такие мелкие детали, как снегоуборочные машины, установленные на некоторых наших плитах, которые сдувают снег
[10:33] действительно ужасно. Это действительно весело. Мне это нравится, потому что можно было бы знаете ли, виртуальная симуляция или что-то в этом роде". Но на самом деле это похоже на настоящие декорации к «Голодным играм». Да, всё, что мы создаём, мы делаем, руководствуясь
[10:46] идеей реалистичности , создания правдоподобной обстановки и воплощения её в жизнь для игроков. Хорошо. Время стремительно истекает, Открытое бета-тестирование Modern Warfare 4 стартует в эти выходные.
[10:58] Нам нужны дополнительные отзывы. Мы ждем отзывов о Resurgence, отзывов о наших новых режимах. Мы действительно прислушиваемся к тому, что играть вместе с вами. Мы очень рады тому, чего достигли. У нас
[11:13] , знаете ли, куча нового, что игроки смогут опробовать, и мы с нетерпением ждём ваших отзывов, чтобы продолжать дорабатывать игру до самого релиза и создать делали. Потрясающий. Джек, большое спасибо за
[11:25] уделенное время. Все в порядке. На этом пока всё о Modern Warfare 4 на Modern Warfare 4 for now on the Gamescom stage. We'll see you for more next time.
⚡ Saved you 0h 11m reading this? Transcribe any YouTube video for free — no signup needed.