Pinhead's Iconic Look Explained
54sFans of Hellraiser will be drawn to the detailed breakdown of what makes Pinhead so iconic and how the game aims to recreate it.
▶ Play Clip"The title promises a 'concept to controller' look, and the video delivers on the creative process, but it's padded with personal anecdotes and a tattoo reveal, making it feel longer than necessary."
This video is a behind-the-scenes look at the creation of Pinhead for the video game adaptation of Hellraiser, developed by Saber Interactive. It details the collaborative effort between the developers and Clive Barker to faithfully recreate the iconic Cenobite, from initial concept art to in-game cinematics. The video highlights the challenges of adapting a beloved horror character and the passion required to bring him to life in a new medium.
The most important requirement for the Hellraiser game was to accurately recreate the iconic Cenobite, Pinhead, in both body and soul, as he is the first image that comes to mind for the franchise.
The development process involved brainstorming sessions with Clive Barker to ensure the character's essence was captured correctly.
Creating the cinematics required constant refinement. Even the smallest change in dialogue or scene pacing would cause a chain reaction throughout the entire production.
The developers note that even the best-written pages don't survive contact with the acting, emphasizing the need for a cinematic approach that works in the game's context.
The team eventually found the optimal version of the cutscene, accurately recreating the lighting and composition from the films while maintaining the game's atmosphere.
Large game development requires collaboration across departments, with 'ninja' developers who go above and beyond to ensure quality, especially in modeling and cinematography.
A great shot with good 3D models and lighting can be ruined by poor performance and animation, highlighting the need for technical excellence.
The sound designer's work is crucial, as good sound can improve the game's overall impression by about seven times.
The game features a strong and captivating story that the developers believe players will enjoy.
To do a good job on a game, you need to fall in love with it. Without passion, it's just a 9-to-5 job.
The developer read the novellas and watched the films to understand what they liked about Hellraiser, finding the movie to be excellent.
The developer got a tattoo of the Genesis configuration from the game, a permanent reminder of the years spent on the project and a tribute to the team's work.
The creation of Pinhead for the Hellraiser game was a labor of love, requiring a perfect blend of creative vision, technical skill, and a deep respect for the source material. The result is a faithful and striking recreation that honors the character's legacy.
The 'Ninja' Developer Ethos
Highlights the importance of dedicated team members who go beyond their job description to ensure quality, a key factor in large-scale projects.
17:37Sound Design Multiplies Quality
Provides a concrete, memorable metric (7x) for the impact of sound design on a game's overall impression, a fact often undervalued.
18:19Passion as a Prerequisite
States a clear principle for creative work: genuine love for the project is essential to avoid it becoming a mundane job.
18:59[00:03] а страдания. « Восставший из ада» — это серия фильмов, полная незабываемых образов, но один из них выделяется больше всех остальных. Головка булавки. У нас есть что вам показать.
[00:17] Без сомнения, при слове "Восставший из ада" первым делом в голову приходит образ Адского Жреца . Поэтому, когда было объявлено, что Saber Interactive превращает классический хоррор в видеоигру, не было более важного требования, чем
[00:30] убедиться, что они точно воссоздадут культовый образ сенита, его тело и душу. От мозгового штурма с Клайвом Баркером до трудностей в игровом процессе — это Concept Controller, подробный рассказ о том, как
[00:43] . Приди, тебя ждёт возлюбленная.
[00:57] подобного «Восставшему из ада» не существовало. Этот малобюджетный британский фильм ужасов мгновенно произвел фурор благодаря беспрецедентным изображениям пыток и седомассакизма. . Информация об этом фильме
[01:09] распространилась благодаря сарафанному радио. Меня это мгновенно зацепило, в отличие от [кричит] Меня очень вдохновил дизайн Несмотря на то, что Пинхед появился на экране менее чем на 10 минут и был назван лишь «
[01:23] главным сенабитом», он почти сразу же стал иконой жанра ужасов Когда я смотрел фильм, я сразу почувствовал разницу между такими злодеями, как Пинхед, и другими злодеями из фильмов ужасов того времени, например,
[01:36] Фредди Крюгером или Майком Майерсом. Пинхед был похож на какое-то разумное [музыкальное] существо, понимаете, он сразу же заставил меня посмотреть на него и послушать его. Мы разорвем твою душу на части.
[01:51] парень. Внешне он был совсем другим. Мне кажется, я никогда раньше ничего подобного не видел. Фильм « Восставший из ада» имел оглушительный успех и породил бесчисленное количество продолжений и комиксов, выходивших на протяжении
[02:05] десятилетий. Возможно, это покажется удивительным , особенно учитывая одержимость фильмами-адаптациями в конце 80-х и начале 90-х годов , но игра так и не вышла . Теперь, после почти сорока лет ожидания, ситуация наконец
[02:18] изменилась. Итак, начнём. над «Зловещими мертвецами» и подобными играми [музыка] натолкнула меня на мысль о
[02:31] подобных хоррор-франшизах, из которых могли бы получиться отличные игры. А музыка из "Восставшего из ада" идеально подходит для этого. Вселенная богата. Персонажи захватывающие. Это страшно. Это [музыка] отвратительно. Это извращенно. Мы сотрудничали с
[02:46] Зловещие мертвецы». Благодаря этим связям мы [музыканты] изучили все названия и франшизы, которыми они владели, и «Восставший из ада» был одним из них. И мы сами всегда были
[02:58] поклонниками «Восставшего из ада», как и мы, Сэйбер. И возможность поработать с Клайдом Баркером над чем-то подобным – это просто невероятно захватывающе, и это была такая замечательная возможность, что мы просто обязаны были это сделать. Компания Saber Interactive, возглавляемая
[03:12] бывшим директором студии ID Software Тимом Виллитцем, увидела возможность сделать то, чего никто раньше не делал, — создать великолепную, дословно верную игре Hellraiser. Сначала им нужно было понять его самую важную характеристику.
[03:28] вопроса. Что делает Пинхеда Пинхедом? вопроса. Что делает Пинхеда Пинхедом? Мы хотим найти человека, который это сделал. Мы хотим найти человека, который это сделал. Он величественный. Он сильный. Он страшный. Он
[03:40] . [музыка] У него какая-то внушительная харизма, знаете, даже когда он не произносит ни слова. А когда он говорит, это как будто он бросает вам вызов, но в то же время издевается над вами и манипулирует
[03:55] вами. Я хочу услышать его признание. Тогда, возможно, именно его интеллект, на мой взгляд, и выделяет его среди других. Пад не злой. Он находится буквально в серой зоне. Одна из моих любимых цитат:
[04:10] [музыка] на самом деле для одних — ангелы, а для других — демоны. Так что для кого-то он может быть подобен ангельской музыке, а для кого-то — очень демонической. Бинхед ко всему относится довольно равнодушно и больше похож на
[04:22] называют Адским Жрецом . Команда быстро разобралась в том, кем был Пинхед, исходя из существующей вымышленной вселенной, но для видеоигры его присутствие требовалось более активно. Благодаря своему теперь уже культовому
[04:34] статусу и важности для сюжета игры, его экранное время будет значительно больше, чем в оригинальном фильме. Мы собирались увидеть его гораздо чаще , и иногда с тех ракурсов, которые мы выбирали, благодаря свободному
[04:46] перемещению камеры, чего, очевидно, не приходилось учитывать при съемке фильмов. Компания Saber Interactive создавала свою модель с нуля, но эти потенциальные новые перспективы позволили внести некоторые небольшие корректировки.
[04:59] Однако это никогда не приводило к тому, что его становилось бы неузнаваемым. Эта головка булавки по-прежнему должна была соответствовать духу должна была соответствовать духу первоначального дизайна.
[05:12] отличия от фильмов, и внимательные фанаты обязательно это заметят. У нас не было доступа к оригинальным костюмам. Мы пытались найти как можно больше изображений, но старые фильмы были очень темными, поэтому
[05:25] детали на ногах и все остальное были плохо видны. [музыка] Поэтому нам пришлось очень тщательно проанализировать, в чем заключается закономерность, каков ее смысл. Но в итоге мы кое-что изменили, знаете, чтобы, так сказать, развить идеи, почерпнутые из фильмов. Они
[05:37] незаметны. Так вот, на его лице видна более глубокая вмятина на сеткой. Так что у него, можно сказать, более тесный круг общения. Нарративизма не было . Просто хотел посмотреть, что мы можем изменить в его лице. Поэтому, когда он
[05:52] не старый булавочный головной убор, а новая версия, но мы не хотели трогать ничего настолько культового. Например, перестановка элементов, таких как гвозди, [музыка] или что-то еще, может нанести слишком
[06:05] вы сразу это увидите. Ах, это совсем другое. Это обращаешь на него внимание, понимаешь: ага, в нём что-то изменилось . Несмотря на несколько незначительных современных изменений, Saber Interactive были полны решимости
[06:19] точно воссоздать Пинхеда таким, каким вы его помните, но этот формат не только предоставляет новые ракурсы для этого персонажа, но и дает возможность рассказать новую историю с его участием . Продолжительность фильмов обычно составляла около 90 минут.
[06:32] дольше. Примите это соглашение или подпишите. длины было непростой задачей, но команда сценаристов была в восторге от предстоящего проекта.
[06:45] Была только одна проблема. Человек, ответственный за написание этого сценария, на самом ответственный за написание этого сценария, на самом деле никогда раньше не смотрел "Восставшего из ада".
[06:59] начинал свой проект. Я начал с теленовеллы. Я это прочитал дважды. В общем, я дал себе время осмыслить услышанное, пока действительно не понял, что Клайв хотел сказать этим произведением. Наша цель заключалась в том, чтобы создать лучшую
[07:15] экранизацию «Восставшего из ада» за всю историю . Я признаю, что это невероятно амбициозная цель, и мы можем не достичь её, но мы подумали, что попытка будет интересной и потребует усилий .
[07:31] но он не остался без идей от всей команды. В студии Saber's Bgrade фанатов «Восставшего из ада», у каждого из которых было своё мнение о том, какой могла бы быть новая история о Пинхеде. Использование этого подхода в сочетании со свежим взглядом, по-видимому, оказалось выигрышной формулой.
[07:45] оказалось выигрышной формулой. Поэтому я выбрал подход, при котором выступаю в роли фильтра, и как только я почувствовал, что полностью понял первоначальный дух « напоминать «Восставшего из ада». Это вызовет отклик по тем же причинам, что и «Хеллра:
[08:00] всё остальное. Я не хотел, чтобы мы просто опирались на элементы, которые уже были заложены в некоторых из этих материалов. И, откровенно говоря, большая часть этого материала не пользуется широким уважением в рамках собственной веры. Мы
[08:13] хотели убедиться, что каждый персонаж обладает определенной свободой воли. Самым приколот. Вы согласитесь с моими условиями, или мы Вы согласитесь с моими условиями, или мы заберём всё, что нам причитается здесь и сейчас, целиком и
[08:29] заберём всё, что нам причитается здесь и сейчас, целиком и полностью. «Восставший из ада» — это не только история тебя, Эйден, и не только история твоей девушки, Санни, но и история Пинхеда, и то, как все эти персонажи связаны между собой. У
[08:43] Пинхеда есть конкретная цель, которую он пытается достичь. Он пытается добиться этого в этой игре. Мы видим, как он заключает сделки и предпринимает действия, способствующие достижению этой с человеческими делами. Я ожидал, что буду заниматься музыкой, а именно
[08:59] , переделывать лучшие хиты. Пожалуйста, обратите внимание: потратьте время на страдания, наслаждаясь легендарными зрелищами, которые разорвут вашу душу на части. Пора играть, и бла-бла-бла. Всё это, в общем-то, соответствовало моим ожиданиям .
[09:13] В фильмах он появляется, говорит, что что-то исчезает. Но в нашей игре вы действительно сможете лучше понять его и его мотивы, и я думаю, игроки это очень оценят. Создание уникальной истории о Пинхеде во
[09:25] вселенной «Восставшего из ада» стало воплощением мечты для многих членов команды Saber и интересным вызовом для сценаристов. Но что немаловажно, для того чтобы сериала, необходимо было также получить одобрение создателя сериала Клайва Баркера.
[09:39] Думаю, мы очень хорошо сошлись во мнении с Клайвом относительно того, что является душой и сердцем фильма « Восставший из ада». Это были результаты совместных идейных сессий с ним, после которых мы ушли, излили свои души и написали кое-что. Мы показали им
[09:54] ему, и он воскликнул: "Черт возьми, ребята, [смех] это потрясающе!" Создавалось впечатление, что он всегда хотел взять за основу киноверсии и расширить вселенную « мы это сделали в игре. Это желание. У
[10:11] Это желание. У адаптация «Восставшего из ада» дала возможность не только познакомиться с ним взаимодействовать с этим линейным персонажем.
[10:31] Куда мы отправимся освобождать вашего сына? В одном из эпизодов игрока была свобода действий, когда он разговаривает с ним, следует за ним и Управление взаимодействием Пинхеда с игроком требовало тонкого баланса.
[10:47] загадочность персонажа, но при этом оправдать ожидания, связанные с образом адского жреца в видеоигре. Однако не все в команде хотели, чтобы Пинхед появился в игровом процессе. Не все хотели
[11:01] этого делать. Это было, я бы сказал, моим личным побуждением сделать это, потому что я считал, что в игре во время игрового процесса должна быть булавочная головка. Кем вы вообще являетесь Кем вы вообще являетесь для одних демонами, а для других ангелами?
[11:15] Первая версия была ужасна. Кстати, мы только что заставили Пинхеда пройтись минут две, как бы разделяя диалог, и это было интересно, но не очень весело. Она оставалась верна масштабу и глубине своей страсти к большему, своему
[11:32] недовольству вашим миром — чертам, которые мы разделяем. сложную задачу, требующую баланса. Найти оказалось непростой задачей, и каждое изменение одного элемента
[11:47] вызывало цепную реакцию в других отделах. Это как в мелочах, например, темп ходьбы Пинхеда. Скорость его ходьбы должна быть очень медленной, потому что он медленный и размеренный,
[12:00] не торопится. Это определяет его реальные движения. Поэтому команда аниматоров приходит к идее: «Хорошо, он идет медленно, спина напряжена, руки за спиной, как у тюремного охранника». В
[12:14] общем, мы много раз дорабатывали это, и каждое изменение в конкретный момент должно было пройти через множество отделов. Было довольно сложно оценить его движения, в частности, скорость его движений.
[12:30] Поэтому, когда он появлялся, мы всегда старались сделать его, знаете, как можно более стоическим или величественным, а иногда даже божественным, например, чтобы свет падал прямо за ним, как божественные лучи, придавая ему ангельский вид. Иногда
[12:43] он скрывался в тени, что придавало ему более зловещий вид. Мы разработали лабиринт специально для того, чтобы показать, как он легко проходит через него, а лабиринт реагирует, движется вокруг него,
[12:56] очень сильная фигура. Точное воссоздание атмосферы Пинхеда было крайне важно для создания атмосферы фильма «Восставший из ада» . Но всё это было бы достоянием Н, если бы у него не было соответствующего голоса. И был только один человек, к которому они
[13:09] одного из самых культовых злодеев ужасов в кинематографе . . Прекратите свои бесконечные извивания. Вы открыли коробку. Честно говоря, моей первой реакцией, когда мне сказали, что будет
[13:21] моей первой реакцией, когда мне сказали, что будет наконец-то! [смех] Что тебя задержало? Как только мы получили подтверждение от Клайва Баркера, что он одобряет сценарий и всю
[13:35] идею фильма, и согласился поставить свою подпись. Игра называется Clive Barker's Hellraiser Revival. Тогда, кажется, Дуг Брэдли подумал: "Окей, я Без Дуга Брэдли в роли Пинхеда было бы сложно всерьез создать
[13:52] игру по мотивам «Восставшего из ада» или что-либо подобное. Наличие Дуга Брэдли — это как чит- код, понимаете? Это как если бы половина работы уже была сделана. работы уже была сделана. Вы нас вызвали. Обратного пути нет
[14:05] удалось пережить это заново. Помню, я подумал: "Вау, это потрясающе!" Это захватывающе. Знаете, радуйтесь, ибо оно больше не удерживается.
[14:19] В качестве参考 мы использовали фильмы. Он произносил [музыку] так же, как и в фильмах, что нам очень помогло, потому что у нас уже был отличный материал, [музыка], понимаете, и мы почти не занимались
[14:33] монтажом. Мы просто сделали его больше. Мне немного проще озвучивать Пинхеда для видеоигры, потому что я [музыкант] могу стоять в звукозаписывающей кабине за микрофоном, не тратя 4 часа на грим. То, что было
[14:49] запрещено, теперь предлагается. Дуга Брэдли было бы практически невыполнимой задачей. Однако среди этой задачей, — своего рода представитель
[15:05] британской музыкальной сцены с низким голосом. Я делал ранние записи для Pin Head и пытался имитировать голос и всё остальное, и [смех] я сделал это так, что, когда Клайв услышал их, он спросил, не
[15:19] Дуг ли это. Так вот, [смех] часть меня втайне думала: «Если Дуг не хочет этого делать, я сделаю это сам». Скорбь окончена.
[15:32] Начинается наслаждение. Наконец-то все складывалось воедино для создания образа Пинхеда. Но чтобы по-настоящему воссоздать магию фильмов, в кат-сценах нужно было заимствовать что-то особенное из кинематографа.
[15:49] реализм фильма. У нас есть оригинальные эскизы, а кроме того, в них звучит голос Дуга Брэдли. Таким образом, наличие этого стало действительно прочным фундаментом для кинематографической команды. Я представлял себе, что было бы, если бы этот фильм
[16:04] сняли сейчас. Таким образом, у меня появилась возможность оказаться в таком положении, и в таком положении, и я надеюсь, что мы Несмотря на наличие лучших инструментов, как и в случае с игровым процессом, создание кат-сцен
[16:18] требовало постоянной доработки. Даже малейшее изменение диалога или темпа сцены вызвало бы цепную реакцию во всех Любой сценарист скажет вам, что даже самые лучшие написанные страницы не выдерживают
[16:32] контакта с актёрской игрой. Мы как бы создадим кинематографический ролик в том виде, в котором он был написан, и все мы посмотрим его и скажем: "О, это здорово". [смех]
[16:45] выступают против переработки контента. Они стремятся всё идеально спланировать, а затем воплотить в жизнь. Как писатель, вы привыкли к такому же принципу, как «писать — значит переписывать». Мы привыкли к этому процессу, когда просто ходим по кругу, по сути,
[16:57] переделывая одно и то же много раз, пока не добьемся совершенства. Верните её раз, пока не добьемся совершенства. Верните её мне. Однажды отнятая жизнь не возвращается безвозмездно. Несмотря на постоянные доработки, команда
[17:09] в конце концов нашла оптимальный вариант кат-сцены для видеоигры по мотивам «Восставшего из ада», точно воссоздав освещение и композицию кадра из фильмов, сохранив при этом атмосферу игры. Я думаю, мы действительно сделали много хороших
[17:21] Пинкхеда и его взаимодействия с персонажами. Я действительно этим горжусь. Снимки просто великолепны. Композиция освещения и всё остальное. Это просто невероятно круто.
[17:37] разработка любой крупной видеоигры, потребовало совместных усилий многих разработчиков из разных отделов, которые должны были придерживаться одного для творческого самовыражения. В вашей команде всегда есть настоящие ниндзя,
[17:50] понимаете, ниндзя — это разработчики, которые [музыка] делают всё возможное и даже больше, и по-настоящему преданы своему делу. Вы можете получить действительно крутой кадр с отличными 3D-моделями и прекрасным освещением, но если производительность
[18:04] плохая и анимация плохая, вы в итоге получите очень неудачное я должен сказать, что я действительно горжусь всеми, кто работал над этим отделом моделирования и кинематографии. Да, эти двое — как [музыкальная]
[18:19] основа всего. Я бы обратился к звукорежиссеру. Как только Я бы обратился к звукорежиссеру. Как только впечатление от игры улучшается примерно в семь раз . [музыка]
[18:33] История сильная и захватывающая, и я думаю, людям она очень понравится. Когда придёт конец, я призову тебя, и ты предашь себя моим замыслам. Разработка видеоигр может занимать годы
[18:47] , и на этом пути разработчикам постоянно приходится переосмысливать, совершенствовать и сотрудничать, чтобы в итоге получить тот продукт, в который мы можем играть. Для этого требуется невероятно много упорного труда. Но эти задачи становятся немного проще,
[18:59] когда вы по-настоящему любите то, чем занимаетесь . Я думаю, чтобы действительно хорошо поработать над любой игрой, нужно влюбиться в неё. Нужно найти то, что ты любишь. В остальном, это работа с 9 до 5. Это было
[19:13] читал эти новеллы и смотрел фильмы, пытаясь понять, что мне может понравиться в «Восставке из ада», и я нашел это очень верно? Мне нравится. «Восставший из ада» — отличный фильм. От нас никто не ускользнет.
[19:29] Вчера я сделал первую в мире татуировку с конфигурацией Genesis из этой игры. Да, я действительно это сделал. Я постараюсь вам это показать. Одну секунду. Так что оно там есть. Это . Знаете, я потратил
[19:42] на это годы своей жизни, поэтому [музыка] я хотел запомнить тот след, который он навсегда оставит во мне, а также, так сказать , отметить работу команды. Свершилось. Если вам понравилось это видео и вы хотите узнать
[19:56] больше о том, как создается та или иная сцена, момент или персонаж, обязательно посмотрите другие выпуски Concept Controller. А чтобы узнать больше о фильме «Восставший из ада: Controller. And for more on Hellraiser: The Revival, be sure to stick with IGN.
⚡ Saved you 0h 20m reading this? Transcribe any YouTube video for free — no signup needed.