The Hidden Company Behind Your Favorite Games
45sReveals a surprising industry secret that connects popular games, sparking curiosity and debate.
▶ Play Clip"Delivers on the premise of showing how Tencent connects various games, but the title is vague and the content is more of a showcase than a deep dive."
This video from gamescom 2026 explores how Tencent, a major gaming company, connects a diverse portfolio of games, from mobile hits like Honor of Kings to indie projects and AAA titles like Phantom Blade Zero. Through interviews with developers and publishers, the video highlights Tencent's philosophy of long-term thinking, player-first design, and providing resources and support to studios worldwide.
Tencent's influence is felt strongly at gamescom, connecting games like Phantom Blade Zero, Rust Mobile, and Honor of Kings. The company thinks in decades, supports creative visions, and provides resources for development.
Tencent's first principle is a contrarian bet: supporting games designed to outlast the hardware they run on. An example is Delta Force, a 25-year-old franchise reimagined as a cross-platform tactical multiplayer game.
Honor of Kings is one of the world's most popular games, with a decade-long history. The approach to keeping it fresh involves preserving the core 5v5 competitive essence while adding new heroes, themes, music, and worlds.
Tencent provides immediate feedback loops; for example, if a hero becomes 0.5% stronger, they know the same day. The game evolved from a game to a cultural phenomenon, highlighted by a Chinese New Year ad and its inclusion in the Asian Games esports.
The key lesson is to always put players first, which is the starting point for all decisions. Listening to player feedback drives continuous improvement and innovation, leading to new titles that are familiar yet grander in scale.
Tencent supports a range of studios, from small teams like Animal with a specific voice to the biggest bet on independence: Phantom Blade Zero, a single-player action game that challenges the industry norm.
Phantom Blade Zero uses a single-player format to present a cinematic story, blending cultural elements and providing full immersion. The game's combat is captured from real martial artists in China, creating an authentic kung-fu experience mixed with steampunk and cyberpunk elements.
Tencent provides a platform for studios to showcase themselves, offering resources, servers, localization, and launch expertise. This support helps ideas spread globally, as seen with Zupunk and Exterminat.
Rust, known for its harsh PC gameplay, is being adapted for mobile. Tencent's team focuses on localization and global accessibility, ensuring the core experience translates well.
Tencent uses real-time player feedback from different regions to adapt and improve games. Weekly meetings discuss feedback from China, Eastern Europe, and other regions, allowing for quick fixes and continuous improvement.
For new IPs like Exterminance, the focus is on attracting first players. For established games like Rust Mobile, the task is to transfer the original PC experience to mobile. For Zupunk, the goal is to evolve from 2D to 3D.
Tencent is expanding into TV, film, and musicals, as seen with Roco Kingdom. The philosophy is to treat game characters as real inhabitants of the world, not just collectibles, with each species having its own habitat and behavior.
Roco Kingdom is planned for a global launch in 2027, with the first global test on October 27. The game is a reimagining of the original browser game, featuring an open world, richer stories, and innovative social gameplay.
Contrarian Bet on Longevity
Highlights Tencent's unique strategy of supporting games that outlast hardware, a key differentiator in the industry.
01:00Player-First Philosophy
Emphasizes a core principle that drives Tencent's decision-making, showing a customer-centric approach.
03:18Kung-Fu Punk Concept
Illustrates a creative fusion of traditional and modern elements, showcasing innovation in game design.
06:24Real-Time Global Feedback
Demonstrates a practical method for adapting games to diverse markets, valuable for any global product.
09:53Roco Kingdom Global Expansion
Shows how a browser game evolves into a global open-world title, a significant milestone for the franchise.
13:19[00:10] крупнейшей в мире выставке музыкальных видеоигр Gamescom. В этом году влияние одной компании ощущается на этом этаже сильнее, чем почти на любом другом. Вы знаете эти игры. Phantom Blade Zero, [музыка] Rust Mobile, Honor of Kings.
[00:24] Чего вы, вероятно, не можете себе представить, так это компанию, которая их всех объединяет. Представлено студии, которые они построили, студии, которые они поддерживают, студии, которым они помогают в развитии. Если вы
[00:40] вам скажут три вещи. Они мыслят десятилетиями. Они не затрагивают творческую необходимые для воплощения их творческого замысла. Чтобы узнать больше, давайте поговорим с командами, начиная с игр, созданных для того, чтобы пережить нас всех. Давай сделаем это.
[01:00] внимание игрока хотя бы на год. Первый принцип, которого придерживается Тенссон, — это противоположная ставка: поддержка игр, рассчитанных на то, чтобы прослужить дольше, чем само оборудование. Самый старый секрет успеха Тенссона — терпение. Вот так 25-летняя франшиза шутеров, такая как Delta
[01:12] Force, была переосмыслена не как отдельная игра, а как масштабная многопользовательская тактическая франшиза, перестроенная для поколения кроссплатформенных игроков, которые даже не родились, когда она вышла. и как другая
[01:24] мобильная игра превратилась в [музыкальную] империю, существовавшую десятилетие. Honor of Kings — одна из самых популярных игр в мире. В зависимости от того,
[01:38] неё 10 лет, либо никогда о ней не слышали. Именно из-за этого разрыва мы здесь. Потому что если концепция «Думай десятилетиями» где-либо и существует, то она существует и здесь. Расскажите мне о Honor of Kings. Как сохранить свежесть и новизну игры, которой уже 10 лет,
[01:52] заставило людей полюбить её? Что ж, я думаю, подход довольно сохраняем, и есть вещи, которые мы исследуем. Мы сохраняем суть игры, а именно честную конкуренцию 5 на 5, где каждый ход имеет значение. Так что, я
[02:07] влюбляться в эту игру с самого начала. Мы исследуем также суть игры. У нас новые герои, новые темы оформления, новая музыка и даже полмира. Чем Honor Kings выделяется
[02:22] среди других игр, основанных на принципе "игра в жизнь"? Ну, мне кажется, изнутри это не совсем похоже на терпение. Это создает позитивное, знаете ли, мотивирующее ощущение, потому что увлечены своим делом. Они очень просты. Они предоставили нам
[02:35] обратную связь незамедлительно. Например, если герой в нашей игре станет на полпроцента сильнее, узнает об этом в тот же день и не станет нас ограничивать. Мы благодарны Итак, расскажите мне о том моменте, когда Honor of Kings перестала быть просто игрой и превратилась в
[02:49] Есть несколько моментов, которые я помню очень отчетливо. Был один китайский Новый год. Я включил телевизор и увидел рекламу игры Honor of Kings, всех детей из моей семьи, которые в неё играют. Затем ситуация вышла еще дальше,
[03:05] когда Honor of Kings стали метал- соревнованиями на Азиатских играх. И вот я увидел игроков нашей команды, стоящих на подиуме с национальными флагами позади них. Я понял, что мы стали чем-то большим, чем просто игра.
[03:18] Теперь вы анонсируете новую игру. Расскажите, чему вас научили 10 лет существования Honor of и чего могут ожидать поклонники [музыки]. Самое важное, чему нас научили эти 10 лет, — это всегда ставить игроков на первое место. Я знаю, это звучит как слоган,
[03:31] но это не так. Это отправная точка для всех наших решений. Знаете, наши игроки обожают серию игр Honor of Kings и всегда хотят получить от неё лучший игровой опыт. Мы прислушиваемся к их отзывам, а затем вносим изменения. Думаю, именно это
[03:44] подталкивает нас к постоянному стремлению к исследованиям. Итак, что касается нового названия, я думаю, наши поклонники могут ожидать чего-то, что останется прежним, знакомым по своей сути, но в то же время гораздо более масштабным во всех отношениях. Я думаю, что
[03:57] мы создали это вместе с нашими поклонниками, а не только для них. « использует в этой передаче каждый издатель . Поэтому я отправился на поиски доказательств.
[04:11] И эти доказательства бывают разных размеров. С одной стороны, Animal — небольшая команда со столь специфическим голосом, получившая возможность создать свой мир, не дожидаясь, пока кто-либо примет какое-либо художественное решение. А с другой стороны, самая большая ставка на
[04:25] независимость во всем шоу — Phantom Blade Zero, однопользовательская экшен-игра, которую, по общепринятому мнению в больше не стоит создавать.
[04:41] лет назад начал разрабатывать игру, отличающуюся изысканной эстетикой, плавной боевой системой и захватывающим геймплеем. Даже при наличии финансирования от AAA, он по-прежнему отчитывается перед собой и ни перед кем другим. Итак, Юлиус, скажи мне, почему премиальные индустрии, которая, как ты понимаешь, ориентирована на многопользовательские игры, оказывающие жизненное влияние?
[04:56] Однопользовательская игра — один из подходящих способов представить историю в кинематографической форме. Это позволяет создателям органично и достоверно сочетать все культурные элементы
[05:10] культурные элементы в процессе повествования. Кроме того, это обеспечивает полное погружение в игровой процесс от начала до конца, позволяя нашим игрокам по -настоящему ощутить глубокую художественную составляющую сюжета и проникнуться ключевым
[05:26] посланием, которое создатель хотел донести до своей аудитории. В игре представлено множество действительно потрясающих, так сказать, древних боевых искусств. Как это сочетается с более современными элементами игрового дизайна, и как это можно
[05:39] донести до глобальной аудитории? Прежде всего, мы должны поблагодарить всех пионеров жанра фильмов о кунг-фу, которые уже передали эту культуру в межкультурном контексте, благодаря чему эта [музыка] стала частью поп-культуры.
[05:56] Исходя из этого, все приемы в Phantom Blame Zero фактически выполнены и захвачены реальными мастерами боевых искусств в Китае. Именно поэтому все музыкальные номера и элементы кунг-фу выглядят так аутентично. Эта игра просто
[06:11] великолепна. Как создать визуально выразительные боевые системы и, знаете, тщательно [музыкальным] подходом, основанным на человеческом мастерстве? Я думаю, это связано с ключевой концепцией игры, которая представляет собой кунг-фу-
[06:24] панк. Мы черпаем вдохновение из богатейшего источника китайской фольклорной культуры и культуры боевых искусств, а также смешиваем элементы стимпанка и киберпанка, чтобы создать лодочный образ, который мы называем кунг-фу-панк. Теперь я хотел бы поговорить о
[06:39] сотрудничестве с Tencent. Эм, почему, как это работает и почему [музыка] имела смысл для SGA? Мы ценим поддержку Tencent, которая предоставила нам такую прекрасную площадку для наглядной демонстрации себя и
[06:54] создания презентации, превосходящей все наши ожидания . Поэтому мы с оптимизмом смотрим в будущее и надеемся, что
[07:06] всем посетителям выставки она понравится. Phenom Blame Zero выйдет 29 октября. На этом этапе мы сосредоточимся в первую очередь на доработке и оптимизации игры, и [музыку] мы постараемся сделать все возможное, чтобы она соответствовала нашим ожиданиям. Спасибо за ваше
[07:22] терпение. Спасибо за понимание. И самое главное, игру теперь можно предварительно заказать. Пожалуйста, сделайте предзаказ прямо сейчас. В
[07:34] владению студиями или просто к их финансированию. Речь идёт о предоставлении им ресурсов, серверов, локализации, опыта запуска — всего того, сила заключается в запуске, как в Exterminat, совершенно новом кооперативном шутере от Behavior
[07:49] Interactive, где вы можете убивать крутых существ, например, вот этого парня. Ага. [стоны] Иногда именно распространение позволяет небольшой идее распространиться по всему миру, как, например, Zupunk, независимая концепция, которая превратилась в мировой хит, не утратив при этом того, что
[08:01] иногда это целая система управления операциями. И вот мы подошли к самой невероятно враждебной игре, которую вы когда-либо могли носить в кармане. На протяжении десяти лет Rust известен как компьютерная игра, полная рейдов, предательств и потери всего имущества за одну ночь. Теперь
[08:16] оно помещается в карман. Вопрос в том, насколько эта прекрасная жестокость сможет проникнуть в мобильные устройства? Да, всё это.
[08:31] ? Мы — команда фотографов и креативщиков компании Tensson. В течение последнего десятилетия мы посвящаем себя тому, чтобы объединять лучшие студии и разработчиков для игроков по всему миру. Таким образом, в течение этих 5 лет мы
[08:45] будем заниматься распространением своей продукции во многих шутерах, а также, возможно, 20% других креативных проектов. Поэтому мы занимаемся бэкэндом, а наши разработчики и студия позволяют нам на 100% довести игру до совершенства. Наше отличие в том, что мы не просто
[08:59] издаем игру. Мы глубоко погрузились в игру, чтобы создать локализованный продукт и обеспечить глобальную доступность для игроков по всему миру. Как же использовать масштабные ресурсы Tensson и глобальный опыт в издательском деле,
[09:12] масштабные ресурсы Tensson и глобальный опыт в издательском деле, когда мы связываемся со студией или разработчиком, мы позволяем им выразить видение или амбиции своей игры, а также делимся с нашими разработчиками маркетинговой
[09:25] стратегией и видением различных регионов . Это первый шаг. Во-вторых, мы собираемся предоставить мы будем делиться всеми глобальными данными о наших игроках по каждой игре,
[09:39] чтобы отслеживать тенденции и удовлетворять различные потребности наших игроков. Во-вторых, мы собираемся предоставить очень единую базовую систему поддержки, которая будет обеспечивать долгосрочное функционирование системы подбора игроков для всех наших студий.
[09:53] Говоря об операциях в реальном времени, очевидно, что это требует большого опыта работы с TensorFlow для выполнения таких задач. Как этот опыт влияет на то, как вы управляете такой игрой, как Rust Mobile, Да, я считаю, что обратная связь в режиме реального времени от игроков из разных регионов
[10:06] очень важна. Мы каждую неделю проводили встречи, чтобы обсуждать Китай, Восточную Европу, разные отзывы от пользователей наших платформ или сообщества игроков. Мы можем их адаптировать. Мы можем изменить или улучшить игры, используя лучшие приемы.
[10:22] А затем мы разделим всю задачу на разные уровни. В таких случаях мы можем всё исправить очень быстро. Мы собираемся сделать это ежедневной или еженедельной задачей. Те задания, которые мы включим в него . Всегда прислушиваться к мнению наших игроков
[10:35] крайне важно. Очевидно, что это три совершенно разные игры, не так ли? Итак, как меняется ваш подход к новой игре, такой как Exterminance, по сравнению с уже зарекомендовавшей себя игрой, например, Rust Mobile, или Zupunk, которая немного
[10:48] Ага. Ага. На самом деле, для разных игр нам давали разные задания. Для Exterminance это совершенно новая интеллектуальная собственность, совершенно новый проект. Наша первоочередная задача — привлечь в нашу игру первых игроков . Мы собираемся придумать отличный
[11:01] способ рассказать захватывающую историю для наших игроков в Rush Mobile, потому что Rush — это очень популярная игра, которая существует уже более 12 лет. Таким образом, наша задача — перенести оригинальный опыт использования ПК на мобильные
[11:14] устройства. Мы много говорим о том, как сделать игру идеальной, и что касается Zupunk, да, как мы знаем, они уже выпустили хорошую игру, от 2D до 3D. На этот раз Zupunk, возможно, выйдет на Gamescom, а еще
[11:29] одна игра выйдет в 2027 году. Так что да, разные игры, разные Так что да, разные игры, разные способы совместной игры с нашими студиями и способы совместной игры с нашими студиями и разработчиками,
[11:44] игр на планете, переосмысленные как искусство. Скульптуры в натуральную величину, интерактивные инсталляции, живые косплей- представления — такой подход изобразительному искусству, а именно такое место, как знают Tencent и фанаты, занимают игры в нашей
[11:59] культуре. Но что насчет развития за пределами этого медиума? [музыка] Расширение деятельности на телевидение, кино, игровое кино и мюзиклы — это непростая задача. Но именно это и сделал разработчик Roco Kingdom. В конце концов, чем больше форматов, тем интереснее.
[12:12] Студии. Это имя разработчика. Пойдем поговорим с ним. разработчика. Пойдем поговорим с ним. [музыка] различных биомов. Расскажите мне о философии дизайна, которая лежит в основе создания мира
[12:25] Rockco Kingdom. Всё начинается с того, что джинны воспринимаются как настоящие обитатели игрового мира, а не просто как коллекционные предметы, разбросанные по карте. Каждый вид имеет свою собственную среду обитания, поведение, распорядок дня
[12:38] и взаимоотношения, и они реагируют на погоду, время и других участников. Так что, я думаю, именно такой подход к экологии делает представление о биомах более убедительным и [музыкальным] более отчетливым. Да, там куча джиннов, которых нужно поймать, чтобы в
[12:51] конечном итоге собрать полный код джиннов. У вас есть любимый? Ах, да. Мой фаворит — это, безусловно, Единорог. Это величественные буквально источают свет . Они мне нравятся не
[13:05] только потому, что круто выглядят, но и потому, что играют очень важную роль в основной сюжетной линии игры. Поклонники со всего мира с нетерпением ждут вы предоставить какую-либо информацию по этому поводу? Мы планируем глобальный запуск в 2027 году,
[13:19] а первое глобальное тестирование игры состоится 27 октября. Вы можете зарегистрироваться прямо сейчас и обязательно следите за нашими новостями и обновлениями в социальных сетях. Расскажите мне об эволюции. Как изменилось представление о королевстве Рокко, начиная с фильмов и телесериалов и заканчивая новой
[13:33] Изначально это была браузерная игра в Китае, которая с годами разрослась и превратилась в гораздо более обширную вселенную. При создании новой игры цель никогда не заключалась просто в том, чтобы переделать оригинал с более высоким разрешением, а в том, чтобы
[13:47] переосмыслить его, создав настоящий открытый мир, более насыщенные сюжеты и инновационный социальный насыщенные сюжеты и инновационный социальный геймплей, и постоянно расширять его.
[14:00] Изучив все, что они могут предложить, ответ будет зависеть от того, через какую дверь вы строитель, иногда это спонсор, а иногда это просто машинное отделение. Но за каждой открытой нами дверью скрываются те, кто создавал эти игры — те, кто
[14:12] держал в руках перо. И судя по этим толпам, это работает. Для IGN я — Алан you're already [music] at the right place.
⚡ Saved you 0h 14m reading this? Transcribe any YouTube video for free — no signup needed.