The Best Games Are Kinda Bad — Full Breakdown & Transcript

The Best Games Are Kinda Bad

0h 27m video Published Apr 30, 2025 Transcribed Sep 16, 2026 Razbuten Razbuten
1.5M views Recent velocity 105.1 views/hour View full performance history →
Intermediate 5 min read For: Gamers, game developers, and content creators interested in game design analysis and the creative process.
AI Trust Score 60/100
⚠️ Average / Some Fluff

"The title is a clever and accurate summary of the video's core argument, but the video spends a significant portion on a sponsor segment, which dilutes the main point."

AI Summary

The video is a personal and nuanced defense of the game 'Tears of the Kingdom', arguing that despite its flaws, it offers an exceptional and engaging experience. The creator contrasts their positive 100-hour playthrough with widespread criticism, suggesting that the game's strengths and weaknesses are two sides of the same coin. The core thesis is that 'nothing is perfect' is a truism that often masks the fact that what makes a game good can also be what makes it bad, and that this trade-off is an inherent part of game design. The creator also discusses how creative people are often limited by the platforms they use, and promotes the streaming service Nebula as a place for more experimental content.

[00:01]
Controversial Opinion

The creator states that 'Tears of the Kingdom' is a good game, a view they consider controversial based on recent YouTube discourse.

[00:15]
Freedom and Mechanics

The game builds on the open-world concept of 'Breath of the Wild' with new mechanics that prioritize player freedom, offering countless ways to interact with the world and solve problems.

[00:29]
100 Hours of Engagement

The creator spent over 100 hours playing, finding few boring moments and praising the engaging gameplay and spectacle.

[23:22]
Simple Fixes

The creator notes that many of the game's story and quest issues could be easily fixed with a few dialogue changes or side quests, making the flaws more frustrating.

[23:48]
The Price of Design

The video argues that what makes a game good often also makes it bad, and that this trade-off is an inherent part of game design. The creator's enjoyment depends on their preference for this trade-off.

[25:05]
Creative Limitations

Creative people often stick to proven ideas because they feel limited by the platform they use, making it hard to justify creating something strange or experimental.

[25:57]
Nebula Sponsorship

The creator promotes Nebula, a streaming service, highlighting its catalog of experimental and interesting content from creators like GameMakers Toolkit and Liam Triforce.

[26:52]
Closing Remarks

The creator thanks the audience and sponsors, ending the video with a positive sign-off.

The video concludes that while 'Tears of the Kingdom' has flaws, its strengths provide a unique and memorable experience. The creator argues that the game's imperfections are an inherent part of its design, and that the creative freedom it offers is more valuable than a perfectly polished but safe experience. The video also serves as a promotion for the streaming service Nebula, which the creator believes supports more experimental content.

Mentioned in this Video

💡 Key Takeaways

📊

100 Hours of Engagement

Provides concrete evidence of the game's quality and the creator's positive experience, directly countering the negative discourse.

00:29
⚖️

The Core Trade-off

This is the central thesis of the video, offering a nuanced perspective on game criticism by framing flaws as an inherent part of design.

23:48
💡

Creative Limitations

Extends the discussion beyond the specific game to a broader observation about creative work and platform constraints.

25:05

[00:01] судя по тому, что я видел на YouTube за последний год или около того, это довольно спорное мнение. Игра Tears of the Kingdom — хорошая видеоигра. Большой. Даже Nintendo взяла концепцию открытого мира, на которой была построена Breath of the

[00:15] , предложив множество новых механик, в которых приоритет отдаётся свободе действий игрока. Мне сложно вспомнить много игр, где игровой процесс оставался бы Существует бесчисленное множество способов взаимодействовать с миром, а также сталкиваться с

[00:29] возникающими в нем проблемами. Приложив достаточно усилий и проведя множество итераций, любую глупую идею, которая вам придет в голову, любой проблемы, стоящей на вашем пути. Я потратил на это чуть больше 100 часов. И, за исключением небольшого на спине дракона, чтобы добывать материалы, я не могу вспомнить много скучных моментов. Проще

[00:45] говоря, мне очень понравилось в неё играть, потому что она предлагала часы захватывающего игрового процесса и потрясающие зрелища. И вот теперь я вижу видео за видео, в которых акцент делается на всех недостатках игры, выражается разочарование результатом и принижается

[00:59] то, что подарило мне один из самых приятных игровых опытов, которые я могу вспомнить. Ну, это логично, потому что я думаю, что многие из них правы.

[01:16] со всеми мнениями по этому поводу, потому что так не принято, я всё же считаю, что подавляющее большинство критических замечаний в его адрес вполне обоснованы. В тексте раздражает большое количество повторяющегося контента. Небесные острова расположены слишком редко.

[01:29] В мире, особенно в глубинах океана, недостаточно уникальных встреч с животными. Подземелья лишены всякой значимости, а награда за их прохождение ужасна, поскольку способности спутников ненадежны. А ещё, если их нет, это сильно снижает частоту кадров.

[01:42] В целом, основные награды разочаровывают, поскольку и они никак не способствуют пониманию мира или сюжета . Между этой игрой и

[01:55] Breath of the Wild практически нет никакой сюжетной преемственности. Количество обращений к меню вышло из-под контроля. А благодаря гибкости механики, большинство головоломок невероятно легко упростить . Например, переход от ультра-рук к отзыву и затем к вознесению позволяет пройти более половины

[02:08] несколько раз это доставляет удовольствие, но когда это становится решением почти для всего, в то, что игра ему предлагает, и вместо этого ему остается лишь выполнить простую цепочку команд. Все эти чувства я испытываю к Tears

[02:21] of the Kingdom сейчас, и, честно говоря, они возникли у меня во время игры, когда я получал от нее огромное удовольствие . Это был странный когнитивный диссонанс. Я часто ловлю себя на мысли, что хотелось бы, чтобы всё было лучше,

[02:33] быть, но при этом неизменно восхищаюсь тем, что всё же предлагало. И, судя по всему, это довольно распространенное явление. Большинство хвалебных отзывов о «Слезах Царства» всегда сопровождались оговоркой. Невероятная игра, которая

[02:47] меня до бесконечности раздражала, разочаровывающий шедевр, удручающая оценка 10 из 10. Практически невозможно говорить о Tears of the Kingdom, не упоминая о тех недостатках, которые она внесла. На первый взгляд, можно было бы сказать, что Nintendo следовало

[02:59] просто исправить все проблемы игры, чтобы создать идеальный проект. Но дело в том, что, на мой взгляд, значительная часть его проблем является следствием того, что делает его таким особенным, — его огромных масштабов. Под масштабом я подразумеваю не только

[03:12] размер игрового мира, хотя это, безусловно, тоже имеет значение , поскольку Tears of the Kingdom более чем вдвое превосходит по площади Breath of the Wild. Но я также имею в виду масштаб с точки зрения возможностей, видов деятельности, предметов и бесчисленного множества способов взаимодействия всех этих вещей

[03:25] друг с другом. Во всем этом так много всего. Возможности, которые предоставляют только Ultraand и компоненты Zonai, кажутся безграничными. А если учесть сотни материалов, каждый из которых имеет множество назначений, ситуация становится еще более запутанной. В этом

[03:39] мире так много всего, что можно сделать, и способов это сделать, что у использовать огромное количество предлагаемых механик. Игра представляет собой настоящий гигант, и её безграничные возможности наделяют её глубиной, которой могут достичь лишь немногие другие проекты

[03:52] . Но это сопряжено с определенными издержками . Я часто вспоминаю выступление Алекса Джаффи на GDC под названием « Проблемы проклятий в игровом дизайне». Исходная предпосылка заключается в том, что некоторые дизайнерские идеи имеют неразрешимые проблемы, возникающие из-за того, что

[04:06] их основные преимущества противоречат друг другу. И многие проблемы в Tears of the Kingdom попадают именно в эту категорию, например, свобода выбора механики. Цель игры — дать игрокам возможность действовать тактически в бою и

[04:18] использовать огромный арсенал Линка. Но при этом создатели хотят, чтобы бои были динамичными, неистовыми и захватывающими. Однако, чтобы игра предоставляла полную свободу действий, необходимо нарушить ход событий. Таким образом, игроки вынуждены выбирать между

[04:30] плавным игровым процессом с большими ограничениями в использовании ресурсов и более фрагментированным возможных вариантов. В конечном итоге, реализации ограничены именно этим. На самом деле, ни одна

[04:43] кнопка не была лишней, но даже в этом случае, для создания всех желаемых взаимодействий, использование меню и контекстного ввода было неизбежным. Огромное количество доступных в игре возможностей также создает проблемы с балансом, поскольку

[04:55] разработчики хотят предоставить игрокам бесконечные способы преодоления любых препятствий, но при этом хотят, чтобы эти препятствия были достаточно сложными. Проблема в том, что не для каждой головоломки можно найти все решения, и некоторые решения по своей сути будут проще других.

[05:07] Это означает, что для поддержания приемлемого уровня сложности игрокам придётся ограничить себя в использовании различных инструментов, что отнимет у них часть свободы действий. Для самоконтроля. А это, мягко говоря, слишком многого требует, ведь порой

[05:20] трудно игнорировать зов самого простого пути, даже если он не самый приятный. Другой пример: чтобы Nintendo могла наполнить мир множеством развлечений на каждом шагу, некоторые виды деятельности пришлось использовать повторно. Конечно, с небольшими изменениями

[05:33] раньше. Можно утверждать, что всё могло быть иначе, и чтобы каждая встреча ощущалась совершенно уникальной. Но для достижения желаемого масштаба и насыщенности потребовалось бы гораздо больше

[05:47] никто не хотел, поскольку это задержало бы нас в ожидании, еще больше увеличило бы бюджет и, вероятно, приблизило бы Nintendo к цене в 100 долларов вместо уже возросших 70. Тем не менее, замысел

[06:00] игроков всегда будет чем заняться в любой момент времени. Однако которые не стремятся исследовать всё подряд, а просто хотят регулярно чем-то заниматься, может стать крайне однообразным для тех, кто хочет увидеть и

[06:13] сделать всё, что только можно. И хотя я считаю, что Nintendo не разрабатывала игру с расчетом на то, что игроки будут взаимодействовать с каждой её деталью, если вы создадите ограниченное количество коллекционных предметов, люди будут стремиться

[06:26] собрать их все. Когда дело доходит до проблем, связанных с «проклятием», разработчикам приходится либо мириться с последствиями, либо отказываться от какого-то элемента, изменяя принцип работы таким проблемам, на что они, возможно, не

[06:38] , не все эти проблемы в равной степени затронут игроков. Последствия будут гораздо более серьезными для одних стилей игры, чем для других. Таким образом, готовы смириться. Они готовы к тому, что часть игроков будет недовольна,

[06:53] чтобы другая часть получила отличный опыт? Подобные проблемы встречаются во всех видах игр, независимо от их масштаба, но для игр огромного размаха они кажутся практически неизбежными. Честно говоря, они присутствуют во всех

[07:06] самых любимых играх с открытым миром . The Witcher 3, Red Dead Redemption 2, Elden Ring, Skyrim. Все они считаются одними из своим невероятным мирам и широкому спектру возможностей, которые они предлагают игроку. Но,

[07:19] как и у «Слёз Царства», их вес имеет свою цену. Будь то сложности с из-за невозможности предсказать, насколько сильным может быть тот или иной персонаж игрока в тот или иной момент, или жертвование свободой действий игрока ради

[07:32] развития сюжета, или чрезмерная зависимость от мини-карты, позволяющая игрокам перемещаться по миру без неё, или же слишком много факторов, которые необходимо учитывать, и это неизбежно приведёт к

[07:46] уступкам в той или иной форме. Чтобы было понятно, масштабность игры сама по себе думаю, довольно распространённая проблема многих современных AAA-игр заключается в том, что они слишком создать идеальный Forever, надеясь добиться такого же эффекта, как и

[08:01] , как с точки зрения продаж, так и влияния. Но в итоге они, как правило, оказываются слишком вторичными или слишком растянутыми, чтобы оказать такое воздействие. Им не хватает оригинальности и изысканности, присущих лучшим образцам , что делает недостатки масштаба еще

[08:15] более заметными. Хотя крупные релизы не всегда означают качественные игры, они составляют значительную часть игр, считающихся лучшими за всю историю. Практически в каждом списке топ-100, который я когда-либо видел, в топ-25 входят The Witcher 3, Red Dead Redemption 2, Elden

[08:28] Ring, Skyrim и Breath of the Wild. Стремление создавать масштабные игры, безусловно, обусловленное рынком, выходит за его рамки . Есть вещи, которые под силу только крупным играм.

[08:41] Давно существует навязчивая идея создания игр, которые всё больше и больше приближаются к реальной жизни. Это проявляется в нескольких формах, и реалистичная взгляда. Но я думаю, что люди, стремящиеся к реализму, больше всего хотят

[08:55] игр, которые имитируют практически безграничные возможности реальной жизни, где мир и персонажи реагируют и адаптируются осмысленно в обязательно означает фотореалистичных персонажей или точное воссоздание

[09:09] мира, а скорее переживания, при которых действия вызывают схожие эмоциональные реакции, как и в реальности, или, по крайней мере, создают такое впечатление . Те, которые обладают своего рода реалистичной внутренней целостностью и подавляющим ощущением масштаба. Такие альбомы, как «

[09:23] подавляющим ощущением масштаба. Такие альбомы, как « к этому ощущению. Их амбиции имеют свою цену, но они предлагают всеобъемлющий опыт, на который способны очень немногие игры. Игра Tears of the

[09:37] упомянутых мной игр. И хотя это, безусловно, не единственная причина, я думаю, отчасти это связано с тем, что в некотором смысле его масштаб более амбициозен, чем у любого из них. Существует множество механизмов и взаимодействий между

[09:50] ними, которые могут создавать неясности, приводящие к большему количеству как положительных, так и отрицательных результатов. Я обсуждал это со своим другом Хотсайдером, и он сказал, что это чем-то похоже на выпечку очень большого торта. Некоторые части

[10:02] будут великолепны, а другие — недопечены, и ваше мнение о том, насколько попался. Игра Tears of the Kingdom получилась бы масштаб был меньше, а ещё есть игра Breath of the Wild, которая тоже получилась бы

[10:15] намного лучше, если бы её масштаб был меньше. Но очевидно, что Nintendo была готова к тому, чтобы их игры были немного более хаотичными, чтобы создать такой открытый игровой процесс, как эти две. С такими названиями я оказываюсь на распутье.

[10:28] у них, несомненно, есть проблемы, мне трудно сильно переживать из-за них, когда все хорошее, что они делают, настолько особенное и, честно говоря, беспрецедентное. Тот кусочек, который мне достался, был восхитительным. Это не стирает и не оправдывает плохие моменты, но создает

[10:42] ощущение, что они того стоили. Я готов пойти на этот компромисс, чтобы получить лучшие элементы представленные в ней аспекты будут доработаны нечто ещё лучшее. Я знаю, что некоторые на всё это ответят, просто

[10:55] Kingdom — игра среднего уровня, и что это нормально — любить игры среднего уровня, и со одиночная кампания Halo Infinite, несмотря на то, что игра сама не определилась, каким жанром она хочет быть. Я испытываю эмоциональную привязанность к Donkey Kong 64,

[11:10] И я потратил на Tony Hawk's Downhill Jam больше часов, чем кто-либо имеет право тратить . Однако мое отношение к Tears of the Kingdom совершенно не совпадает с моим отношением потому что я считаю те три посредственными проектами с некоторыми достоинствами, тогда как Tears of

[11:25] the Kingdom — отличная игра с некоторыми недостатками. Возможно, это вопрос семантики, но я думаю, что разница всё же есть. Тем не менее, поскольку эти недостатки, несомненно, существуют, я часто задаюсь вопросом: как правильно оценить это?

[11:38] Как вы это оцениваете? Например, выставление оценок в отзывах всегда было ошибочной практикой. В лучшем случае, это быстрый и несовершенный способ составить общее впечатление о названии. Но в таких играх, как Tears of the Kingdom, эти оценки кажутся практически бесполезными,

[11:50] с результатами других игр. Например, A Short Hike, которая во многом похожа на Breath of the Wild, если бы она была меньшего масштаба, — это, на мой взгляд, идеальная игра. Каждый игровой механизм и каждое действие ведут к единой цели, создавая

[12:03] атмосферу, в которой ни одна минута не потрачена впустую. Его дизайн просто безупречен и прекрасно сочетается с сюжетом и оформлением игры. Даже если я придираюсь к мелочам, я не могу придумать ничего, что, на мой взгляд, можно было бы изменить в игре. Его

[12:16] реализация максимально безупречна, насколько это вообще возможно для игры. За эти годы я поиграл в несколько игр, которые, на мой взгляд, относятся к той же категории. Железное легкое: на ваших глазах – руководство для начинающих. Все эти игры практически идеально реализуют свои основные

[12:28] игровые идеи, создавая цельный игровой процесс, который, по всей видимости, напрямую соответствует замыслу разработчиков. Главное, что объединяет все эти игры, — это то, что они длятся не более часа. Подавляющее

[12:41] большинство игроков пройдут их за один присест. Они сосредотачиваются на небольших сторон, чтобы сохранить их актуальность, но никогда не развивают их во что-то большее. A Short Hike — это, так сказать, идеальная игра с открытым миром, потому что она

[12:54] слишком мала, чтобы ею не быть. Итак, если бы я оценил её как игру без заметных недостатков, доставляющую удовольствие на протяжении всего времени игры, то это была бы оценка 10 из 10, верно? По крайней мере, звучит правдоподобно. Но есть и такой проект, как Tears of

[13:07] the Kingdom, у которого много заметных недостатков, но его масштаб и амбиции намного превосходят Short Hike. В ней гораздо больше интересных механик и моментов, что и неудивительно , ведь над Tears of the Kingdom

[13:19] работало более тысячи разработчиков, в то время как над A Short Hike — в основном один. Попытки Tears of the Kingdom добиться неоднозначных результатов, несмотря на их неоднозначность, невероятно изобретательны и новаторски, и окажут влияние на бесчисленное множество игр в

[13:31] будущем. Хотя ни один отдельный час не может быть таким же мудрым, как тот, который включает в себя короткую прогулку, для меня, по крайней мере, большинство из них были не так уж и далеки от цели. Так что, стоит ли Tears of the Kingdom получить более низкую оценку из-за того, что игра не так хорошо продумана, поскольку в ней присутствуют

[13:43] соответствовать замыслу разработчиков? Или же «A Short Height» заслуживает более низкой оценки, потому что не стремится к тому уровню амбиций ? Вы проявляете больше снисхождения к игре, если пробуете что-то новое, или ограничиваете игру, если

[13:58] пробуете что-то меньшее? Или вы ставите им обоим по десять, потому что они мне нравятся? Как правильно вести подсчет очков в игре? И, конечно же, ответа нет . Невозможно прийти к единому мнению относительно того, что дает или

[14:10] не дает игре права на определенные награды, или что означает или должна означать оценка в обзоре. Кроме того, невозможно в полной мере оценить эффект от игры, используя всего лишь упоминал ранее, снятое моим коллегой- стажером из IP, Яко, под названием «Слезы королевства», получило

[14:23] разочаровывающую оценку 10 из 10. Я помню, как читал комментарии, когда оно «Значит, это семерка?» И это меня беспокоит уже полтора года. Конечно, Яко не просто имел в виду семерку,

[14:36] иначе он бы назвал это семеркой. Игра Tayako like me была одной из лучших игр, в которые он когда-либо играл, но в ней также были вещи, которые ему не нравились. Оба утверждения были верны. Я понимаю стремление оценивать средний игровой

[14:49] опыт. Если название местами вызывает ощущение, что оно на 10 из 10, а 7. И я уверен, что некоторым бы это понравилось , но, по крайней мере, для меня лучшие впечатляют. Я буду продолжать думать об этом, пока негативные моменты не

[15:03] будут слишком отвлекать. Суть в том, что у каждого свои критерии оценки вещей. А без учета этих стандартов число не может должным образом передать ничего значимого. По правде говоря, это бесполезно, если вы

[15:15] не знаете, кто выставляет оценку и что повлияло на её формирование. Вот почему я считаю оценки Metacritic, как критические, так и пользовательские, совершенно бесполезными. Вы получаете вырванные из контекста сводные данные о

[15:29] разработчики радуются высоким оценкам своих работ, это не совсем точно отражает то, как воспринимается игра . Есть платформа, которая, на мой взгляд, справляется со своей задачей гораздо лучше, хотя она всё ещё имеет недостатки и, судя по отзывам пользователей, имеет большой объём

[15:41] нерешённых задач. По сути, это экран с черными полосами сверху и снизу, позволяющий пользователям отслеживать Когда вы заходите в игру, она по-прежнему выдает сводный счет, не связанный с контекстом, но наряду с ним отображается диаграмма распределения очков. И я

[15:54] когда речь идёт о понимании названия. Например, игра Bayonetta получила оценку примерно четыре из пяти, по крайней мере, на момент записи этого текста. А если посмотреть на оценки, то наиболее распространенной является четверка, что вполне соответствует действительности. Вполне ожидаемо, учитывая, что в

[16:07] четверка, что вполне соответствует действительности. Вполне ожидаемо, учитывая, что в , то у него тоже примерно четыре балла из пяти, но наиболее распространенная оценка с большим отрывом — пять. Просто гораздо больше людей оценили его

[16:19] намного ниже. Из этого я делаю вывод, что Bayonetta — это в целом добротная игра, которая, по меньшей мере, понравится большинству людей . Но для некоторых людей Rainworld — это игра, которая станет одной из самых любимых за всю историю. Просто для

[16:31] некоторых других это станет крайне неприятным и раздражающим опытом. Хотя большинство любимых игр не вызывают столь противоречивых мнений, как Rainw World, я думаю, что фаворитами, ориентированы на определенную целевую аудиторию

[16:46] не боятся принимать решения, которые подойдут не всем. Вот так Demon Souls привела к появлению современной династии. Безусловно, многие игроки ненавидели непрозрачность и сложность игры, но для тех, кому она понравилась, это стало настоящим прорывом. Именно такие

[16:59] узкоспециализированные игры, которые, возможно, не пользуются широкой популярностью, но обладают потенциалом для привлечения преданных поклонников, составляют единой философии разработки инди-игр не существует, многие из них, похоже, создаются

[17:13] осталось незамеченным мейнстримом. Игры, потенциальная прибыль от которых команду разработчиков, безусловно, могут порог входа в разработку игр стал ниже,

[17:26] чем когда-либо. И многие из них удовлетворяют весьма специфическим вкусам. Думаю, это одна из причин, почему всё больше игроков чувствуют себя оторванными от AAA-игр. Ситуация дошла до того, что бюджеты, а следовательно, и

[17:39] требования к доходам со стороны издателей и инвесторов, практически обязывают каждую крупную игру стать хитом. Это привело к тому, что многие игры стремятся привлечь как можно больше игроков, часто становясь слишком универсальными и не склонными к риску, чтобы ощущаться по-

[17:51] настоящему особенными. Как я уже отмечал, некоторые высокобюджетные игры, даже большему числу людей, могут быть великолепными и при этом пользоваться успехом. Так что нельзя сказать, что AAA-игры для широкой аудитории никогда не смогут быть успешными. Также есть студии, которые

[18:05] добились успеха, рискуя, например, Cojima Productions с Death Stranding и Remedy с Alan Wake 2. Хотя, что касается последней, несмотря на все положительные потребовалось больше года, чтобы стать прибыльной. Таким образом, хотя я думаю, что Remedy

[18:17] продолжит идти на просчитанный риск, поскольку это является основой их философии, трудно представить, чтобы множество других студий, выпускающих AAA-проекты, последовали их примеру. Впрочем, суть в том, что сейчас, когда мы живем в мире, где легко получить доступ к

[18:29] контенту, практически идеально подходящему под наши личные вкусы, игры, которые кажутся более универсальными, по сравнению с ними могут выглядеть пресными . Конечно, многие игры, разработанные для определенной ниши, по-прежнему распространяются за ее пределы. И вот что я

[18:41] мейнстрим, с большой вероятностью их критикуют за то, что они переоценены. И это логично. Если множество людей говорят, что игра невероятная, а вы в неё играете и совершенно не проникаетесь ею,

[18:53] легко задаться вопросом, что же в ней нашли другие. Это ощущение только . Допустим, какой-то анонимный ютубер постоянно советует вам поиграть, ну, в какую-нибудь игру, где вы находитесь во временной петле

[19:06] и летаете на космическом корабле по небольшой солнечной системе, а потом вы видите, что еще 10 человек говорят, что вам друзей тоже это рекомендуют. Например, вы не можете написать пост с вопросом, во что вам стоит поиграть дальше, чтобы в ответ не получили все остальные комментарии о какой-нибудь игре про временную петлю и пространство.

[19:19] управление кораблем раздражает, временная петля чрезмерно ограничивает и повторяется, а вы невольно зададитесь вопросом, как кто-то может считать это одним из самых значимых игровых опытов в своей жизни . Этот парень с бумажным пакетом говорит, что это

[19:34] изменило его жизнь, а ты всё это время скучал и ничего не понимал. Поэтому, когда трудно не назвать их переоцененными. Хотя я понимаю, почему это происходит, мне кажется, что термины « недооцененный» и «переоцененный» имеют довольно

[19:47] странный подтекст. По сути, называть что-либо переоцененным редко связано с его реальными рейтингами или с тем, что это кому-то нравится. Дело в том, что слишком многим это нравится, слишком сильно. Дело не столько в содержании игры, сколько в том, что

[20:00] миллионный раз слушать о той игре, которая ему не показалась фундаментальные недостатки, из-за которых она ему не понравилась. Недооцененность никогда не связана с результатами тестов. Это скорее синоним слова «

[20:13] спрашиваю о недооцененных играх, люди отвечают, что у них невероятно высокие и о них не так часто говорят в онлайн-видео. В целом, называть что-то недооцененным или переоцененным — это призыв к людям

[20:27] не тем, чему и так уделяется достаточно внимания. И чтобы было ясно, это не осуждение. Я тоже в этом виноват. Меня глубоко огорчает, что в 2022 году Stray выиграла награду «Инди-игра года», обойдя Tunic и Neon White

[20:42] . И, честно говоря, ещё Sefue, и знаете что, ещё Citizen Sleeper, премию, но это уже другое дело, за которое Джефф Кили должен ответить. Мне Stray показалась отзывов о том, что она стала своего рода трамплином для возвращения к играм или даже

[20:57] для первого знакомства с ними, что, на мой взгляд, замечательно. Игры всех типов представляют ценность для всех типов аудитории, и нам нужны как дебютные проекты, так и необычные, захватывающие игры. Однако, не буду врать и говорить, что мне не хотелось бы видеть игры, в которых было бы

[21:10] больше интересных вещей. И да, игры, которые мне действительно дороги, получили такое же внимание, как и Stray. Бродяга не склонен к риску. Это простая, качественно сделанная приключенческая игра в жанре экшен с милым игровым персонажем. Он доступен для понимания

[21:22] и во многом рассчитан на широкую аудиторию. Как человек, глубоко погруженный в ту сторону инди-сцены, которая предлагает странные и уникальные впечатления, мне трудно смотреть на Stray, которую многие называют

[21:34] не чувствовать, что она не в полной мере заслуживает этой похвалы. Но, конечно, в этом-то и суть. То, что мне кажется немного приторным, делает его привлекательным для многих других. Именно поэтому его так легко полюбить и рекомендовать.

[21:48] что игры, созданные для того, чтобы понравиться всем, не нравятся никому, но это не совсем так. Они просто меньше привлекают таких людей, как я, которые слишком много играют в игры. И, надо отдать должное Stray, хотя игра и рассчитана на более широкую

[22:02] обладать индивидуальностью, независимой от того, что хорошо продавалось на момент начала разработки. Возможно, это не станет прорывом ни для меня, ни для индустрии в для многих людей из широкой аудитории это, безусловно, будет новаторским решением. В нашем мире существует множество

[22:16] разных аудиторий, и те аспекты, которые делают игру особенной для одних, могут сделать её переоценённой для других. Возвращаясь к тому, с чего мы начали, я не знаю ни одной серии игр, которую бы называли переоцененной чаще, чем

[22:29] Wild и Tears of the Kingdom получили это название чаще, чем любые другие игры из этой серии. Честно говоря, это вполне логично, ведь это самые продаваемые игры серии Zelda с большим отрывом. Вместе они продали больше копий, чем все остальные

[22:42] 3D-игры вместе взятые. О них говорит больше людей. Их любят больше людей. Поэтому неудивительно, что их ненавидит гораздо больше людей. Tears of the Kingdom, в частности, — это странная игра, которая в значительной степени пытается

[22:55] аудитории, одновременно обладая рядом систем, которые понравятся одним и будут раздражать других. В конечном итоге, я понимаю, почему люди так негативно относятся к «Слёзам Царства». Вместо того чтобы доработать и развить идеи,

[23:09] заложенные в Breath of the Wild, разработчики вырвали из игры лишнее, создав амбициозный, вырвали из игры лишнее, создав амбициозный, но сумбурный проект. На самом деле, могло быть и из его проблем были следствием масштаба проекта, не все из них были таковыми. А

[23:22] некоторые из этих проблем решаются довольно просто, что делает их еще решить большинство проблем с сюжетной целостностью игры с помощью нескольких реплик диалога, одного- двух побочных заданий и повторного использования некоторых

[23:35] ресурсов Шикики из Breath of the Wild. На это, безусловно, потребовалось бы легко могло бы уложиться в сроки разработки. Однако, несмотря на свои недостатки, как предотвратимые, так и досадные, игра также предлагала

[23:48] обеспечивал явное ощущение прогресса, чего я раньше никогда не видел. И получить такой опыт было невероятно. Мне кажется, фразу "ничто не идеально" часто используют как способ завуалированно описать проблемы, связанные с чем-либо.

[24:01] Очевидно, что это утверждение верно, и, я думаю, мы все это признаем , но то, как его используют, часто стирает некоторые нюансы, которые оно содержит, потому что дело не только в том, что ничто не идеально. Дело в том, что те

[24:13] аспекты, которые делают что-то хорошим, зачастую одновременно делают это и плохим. Разработка игр — это бизнес, основанный на компромиссах. И хотя в элегантных и совершенных решениях есть определенные проблемы, многие другие прокляты и

[24:26] всегда будут иметь свою цену. Ваше отношение к этой цене будет зависеть от ваших предпочтений обмен на приятные впечатления. Но что бы ни случилось , оно всё равно там. Будь то аудиторию, придерживаясь безопасных

[24:40] условностей, или же разработана для узкой ниши игроков, которые ей действительно понравятся, но при этом будут активно вызывать неприязнь у всех, кто находится за её пределами, или же она настолько масштабна, что, несмотря на предоставление одного из самых инновационных и интригующих игровых процессов

[24:53] , содержит неразрешимые проблемы , лучшие игры всегда будут в какой-то степени плохими для кого-то, по крайней мере.

[25:05] найти что-то, что соответствует нашим уникальным вкусам, будь то игры, фильмы или онлайн-видео, для творческих людей по-прежнему довольно часто характерно придерживаться проверенных идей. Они по-прежнему могут соответствовать вашим интересам и быть замечательными. Однако

[25:18] творческие люди часто ограничены платформой, на которой потребляются их работы. Я постоянно вижу это на видео и лично сталкиваюсь с подобным. Трудно оправдать создание чего-то странного, экспериментального или отличающегося от того, что тот или

[25:31] иной автор считает безопасным для своего канала. А что, если вы захотите посмотреть, как Джейкоб Геллер готовит лазанью по рецепту из фильма «Wanted Dead» со своей невестой? Или посмотрите, как я беру сценарий, написанный мной 12 лет назад, превращаю его в настоящий видеоролик,

[25:44] а затем комментирую его на протяжении всего просмотра . Такие вещи интересно создавать и наблюдать за ними, но обычно их не делают, потому что они слишком необычные. Однако эти два видеоролика, наряду со многими другими, существуют благодаря туманности.

[25:57] являюсь уже несколько лет. В первую очередь меня привлекло то, вещей. И нынешний каталог тому подтверждение. И, честно говоря, я думаю, теперь можно с уверенностью сказать, что Nebula — это игра для геймеров. Помимо меня

[26:12] и Джейкоба, есть еще GameMakers Toolkit, Liam Triforce, King K, Curious Archive, Cursed Judge, Eurothug 4000. Это просто отличный состав уже смотрите, и лучшие версии их видео и многое другое вы можете найти

[26:25] там. Если вы зайдете на nebula.tv/resbutin, вы сможете получить скидку 40% на годовую подписку, что составит всего 3 доллара в месяц. Там столько невероятной работы, которой можно наслаждаться. Итак, начните с того, как Джейкоб готовит лазанью, или с того, как я рассказываю

[26:38] о Кирби Эйрайде, а затем продолжайте изучать все остальное, что Nebula за спонсорство видео. Всем, кто ещё здесь, я выражаю свою благодарность. за то, что благодаря им этот канал стал возможен. Ваша

[26:52] , и я говорю это каждый раз, но это правда. На этом я желаю you have a great day and or night and I will see you in the next one.

More from Razbuten

View all

⚡ Saved you 0h 27m reading this? Transcribe any YouTube video for free — no signup needed.