WoW Forever: Return to 2004 — Full Breakdown & Transcript

World of Warcraft Forever Is WoW “At Its Best” - Blizzcon 2026

0h 11m video Published Sep 15, 2026 Transcribed Sep 15, 2026 IGN IGN
101K views 1.9× channel baseline Recent velocity 2.8 views/hour View full performance history →
Beginner 5 min read For: World of Warcraft fans, both new and returning, interested in the design philosophy and new features of the upcoming expansion.
AI Trust Score 65/100
⚠️ Average / Some Fluff

"The title promises WoW 'at its best' and the interview delivers on that, but it's more of a developer interview than a deep dive."

AI Summary

In this BlizzCon 2026 interview, lead designers Chris Schatt and Mike Newells discuss the upcoming World of Warcraft Forever expansion. They explain the decision to return to the game's 2004 roots, the new content and features, and the design philosophy that will guide the project.

[00:30]
Launch and Core Philosophy

The game launches in seven weeks. The design philosophy is built on four pillars: accessible and inviting, the world as the main character, the journey over the destination, and nurturing social connections.

[01:27]
New Player Experience

New players start with a single ability and learn step by step, making it the best time in 20 years for newcomers to join.

[02:06]
New Dungeons and Raids

The game will feature nine new dungeons and two new raids, including a 40-player Onyxia summit.

[03:29]
Flexible Timeline

The timeline is different from the original, allowing for new stories and events without contradicting the lore. For example, Molten Core won't be available at launch, and players will face the Wild King at Hydrol Summit.

[04:51]
Designer Excitement

The team is excited to explore 'what if' scenarios and take paths not taken in the original development, which is a thrilling prospect for designers.

[07:48]
Modern Tech, Not WoW 2

They've spent 25 years improving the engine, visuals, lighting, fog, and server infrastructure, so they don't want to start from scratch. This is why they're not making WoW 2.

[09:53]
Campfire Social Hubs

The campfire system now allows players to place profession-specific items, creating a social hub with buffs and encouraging interaction.

World of Warcraft Forever is a deliberate return to the classic experience, enhanced with modern technology and a flexible timeline, aiming to recreate the social magic of the original while offering new content and discoveries.

Mentioned in this Video

💡 Key Takeaways

💡

Four Pillars of Design

Clearly articulates the guiding principles that will shape the entire game experience.

01:15
📊

New Dungeons and Raids

Confirms concrete new content, giving players a tangible reason to be excited.

02:06
🔧

Flexible Timeline

Explains how the team can tell new stories without breaking lore, a clever narrative solution.

03:29
⚖️

Why Not WoW 2

Provides a clear rationale for the project's direction, addressing a common fan question.

07:48
💡

Campfire Social Hubs

Highlights a specific feature designed to foster the social connections that made the original special.

09:53

[00:02] быстренько представиться? Меня зовут Крис Шат, я главный дизайнер А я — Майк Ньюэлс, ведущий дизайнер систем захвата изображения. Итак, смотрите, на

[00:17] сегодняшней церемонии открытия прозвучало множество потрясающих объявлений. Мне нравится, что там есть что-то масштабное. Возможно, это самое важное объявление за всю выставку, касающееся World of Warcraft Forever, по крайней мере, для поклонников World of Warcraft. Расскажите мне немного. Ваш

[00:30] запуск состоится через семь недель. Итак, давайте начнём с исходного уровня. Эм, расскажите мне о решении вернуться к началу. Это, безусловно, станет знаком с этими играми, а также чем-то действительно особенным для тех, кто

[00:46] играет в них уже давно. Итак, мы вернулись к истокам, отчасти потому, что нас вдохновил тот мир, в котором мы впервые начали играть в мы впервые начали играть в 2004 году, и мы хотели как бы начать все сначала

[01:00] Warcraft, игра значительно эволюционировала за эти годы. А для многих людей в классике есть что-то особенное, что они любили больше всего. И поэтому нужно вернуться к началу, начать с той точки, а затем двигаться вперед, придерживаясь философии,

[01:15] которая поддерживает игровой процесс так же, как это было в классической версии. Тим Джонс сегодня утром немного об этом говорил. Доступный и располагающий к себе. Мир — главный герой. Путешествие важнее пункта назначения. Развивайте и оберегайте социальные связи.

[01:27] благодаря этой доступности и знакомости в игру очень персонажа первого уровня в World of Warcraft Forever у вас на панели способностей появляется одна способность

[01:39] . Это очень просто. Таким образом, вы постепенно, шаг за шагом, осваиваете игру . Поэтому я считаю, что за последние 20 лет не было лучшего времени для новичка, чтобы прийти в World of Warcraft, поиграть, изучить

[01:53] игру, оказаться у истоков и на равных со всеми остальными. Итак, мы возвращаемся к началу, но это не та же самая игра. Здесь много нового. Эм, Майк, расскажи мне, ну, я не хочу

[02:06] ограничиваться этим, но Думаю, будет девять новых подземелий. Расскажите мне обо всем этом, насколько это в ваших силах Да, у нас появилось девять новых подземелий и два новых рейда. Мы также собираемся

[02:21] , больше всего в наших рейдах меня радуют их размеры. У нас будет 40-й саммит Onixia. Думаю,

[02:34] больше всего меня радует возможность помочь людям найти себе друзей и пополнить свои группы. Это как объявить конкурс и найти 40 друзей для участия в Enixia. Мне нужно получить свой шлем. Или, знаете, я могу сыграть в

[02:47] друзьями. Вот чего я больше всего жду . . Послушайте, мир World of Warcraft на данный момент очень-очень обширен. Итак, я имею в виду , послушайте, я не хочу

[03:01] слишком упрощать ситуацию, но вот как вы, ребята, работаете над этим проектом, совмещая его с вот как вы, ребята, работаете над этим проектом, совмещая его с работой над Forever, где это всё вписывается? Эм, я понимаю, это может быть очень общий вопрос, но как это вписывается

[03:13] в общую вселенную World of Warcraft в целом ? Итак, мы возвращаемся назад, представьте, что мы возвращаемся к дню выхода игры в ноябре 2004 года, и это отправная точка,

[03:29] но с этого момента мы не обязательно находимся на одной временной шкале. Да, некоторые события могут развиваться иначе. Возможны разные варианты развития событий. Итак, мы начинаем с той же самой отправной точки в лоре, но при этом у нас есть возможность

[03:42] будем много чего делать. Мы не собираемся вносить существенные изменения в лор игры. Мы не но, возможно, сможем немного изменить последовательность событий. Так, например, когда мы запускаем игру, локация Molten Core еще недоступна.

[03:55] на Гидрол Саммит, где вам предстоит сразиться с Диким Королем, и получите в классической версии игры. И это не противоречит тому, что было в классической версии, но немного отличается. Таким образом, у нас есть место для немного другой истории. И мы не

[04:09] обязаны рассказывать одну и ту же историю. Никому не нужно беспокоиться о проблемах с хронологией или о том, что мы противоречим друг другу, понимаете, нет, нет, нет, нет, разведка событий, верно? Это всего лишь немного другая временная линия. Итак, как пара парней,

[04:23] которые занимаются этим уже довольно давно, — это связано с тем, что вы погружаетесь не в всю франшизу целиком, а в то, что она особенно любима, верно? И вы

[04:37] , если можно так выразиться, меняете некоторые вещи, и это вас совсем не пугает ? Представляю, как это захватывающе, но не меня особый взгляд на этот вопрос, потому что я начал работать над World of

[04:51] Warcraft ещё в мае 2005 года. Я сотрудничал со всеми ребятами, которые создавали с ними множество решений в первые пару лет до выхода Burning Crusade. Ага. Для меня это часто возможность

[05:05] сказать: а что, если бы мы сделали другой выбор, пошли бы по неизведанному пути, или если бы мы сделали что-то, что заведомо не сработало, и теперь я могу попробовать что-то страшно. Это захватывающе.

[05:18] Это шанс исследовать все возможные варианты развития событий в моей личной карьере, а не только в мире Warcraft. Да, безусловно, есть волнение, но также, я думаю, и чувство ответственности, которое возникает при возвращении к

[05:32] франшизы, да еще и с некоторыми на эти основы я всегда опираюсь, потому что считаю их универсальными, ключевыми для игрового процесса в Classic WoW. Мы пришли к этим выводам, играя в

[05:45] игру и осознавая, что сделало классический WoW таким особенным, и размышляя о том, что, когда мы сталкиваемся с отзывами или делаем выбор, мы всегда можем обратиться к этим основам и считать их своим путеводным

[05:59] светом. Это наша путеводная звезда, и это, это, это, это захватывающе видеть, на что и начнут играть. Но это всегда где-то у нас в Ага. Эм, я не хочу вас этим вопросом втягивать в неприятную ситуацию, так что можете,

[06:11] если хотите, прокомментировать без комментариев. Но смотрите, очевидно, что существует множество отличных франшиз, которые обновляются и расширяются в рамках всего портфолио Blizzard, как мы видели сегодня

[06:24] утром. Мне кажется, что World of Warcraft занимает своего рода уникальное положение. Я имею в виду, во многих отношениях. Эм, но особенно если говорить о том, что представляет собой эта игра. Я на секунду сравню её с Diablo, которая, очевидно,

[06:38] совсем другая игра, но мы слышали, что сегодня утром анонсировали Diablo 5. Эм, и знаете, у Diablo, как и у WoW, было множество разных версий, но, было множество разных версий, но,

[06:52] смысле, осознанный выбор всех людей, которые создают эти рассказали об этом. Послушайте, мы возвращаемся к началу. работаете, но по сути,

[07:04] игровой вселенной. Так вот, мне просто интересно, что вы думаете об играми, которые мы рассматривали и обсуждали сегодня утром. Итак, я думаю, что одна из главных особенностей

[07:18] мир и этот дизайн, которые непрерывно развивались на протяжении последних 25 лет, и улучшили качество визуализации. Мы улучшили освещение, туман и все эти

[07:34] нововведения, которые показываем в день открытия станции, но мы также повысили эффективность отрисовки объектов движком, улучшили работу сервера, обрабатывая игроков и перемещая касается заклинаний и боя — все это было усовершенствовано и улучшено за эти

[07:48] годы. Таким образом, у нас есть невероятный движок и серверная инфраструктура, обеспечивающие работу Ага. Зачем выбрасывать всё это и начинать всё сначала Зачем выбрасывать всё это и начинать всё сначала ? Не уверен. Ага.

[08:06] вам даст WoW 2? Разве World of Warcraft Forever я к этому отношусь. Ага. Нет, это замечательно. Эм, я задам вам обоим последний вопрос. Эм, как я уже говорил в

[08:19] начале, до запуска осталось всего несколько недель , и я представляю, насколько это , и я представляю, насколько это захватывающе, а также волнительно . Эм, знаете, мне кажется , когда мы говорим об этих играх, эм,

[08:32] когда они выходят, когда до релиза осталось совсем немного , мы часто говорим в о рейдах и обо всем этом, и к чему-то новому .

[08:45] Может ли каждый из вас указать на что-то одно в World of Warcraft Forever, что больше всего радует игроков и которые смогут увидеть это в первый же день? Я получил один. Я с нетерпением жду, когда наши игроки

[08:58] откроют для себя что-нибудь новое. Эм, все наши новинки. Все подземелья и рейды прошли проверку на соответствие характеристикам. Мы добавили девять новых подземелий и два новых рейда. Здесь столько всего нового, что можно исследовать. И одна из вещей, которую

[09:10] мы пытаемся сделать, это... мы делаем... у вас больше не будет возможности, как раньше, товар, и он не отображался бы, как будто его не удалось найти. Мы снова это делаем. У вас не будет доступа к информации о том, где

[09:24] могут опускаться плечи, или о новой крутой паре ботинок, или о чем-то подобном. Или если жду, когда наши игроки смогут отправиться туда, исследовать мир, найти все эти классные уголки и закоулки, отыскать крутую добычу и просто

[09:38] Ага. Ага. Ага. Мы называем это разгадыванием загадки, верно? Вы не знаете, чего радует новая функция, о которой мы немного говорили сегодня утром, — это Возможно, вы помните, что в World of Warcraft раньше можно было развести

[09:53] А у костра можно было сидеть и готовить еду. Кострище для приготовления пищи теперь стало основным элементом костра. А костер позволяет создать небольшую площадку, куда можно добавить другие предметы, приносящие

[10:06] пользу лагерю. Например, если вы занимаетесь обработкой кожи, вы можете поставить палатку. возможность немного отдохнуть . курильницу, и все получат небольшой прирост интеллекта. И,

[10:20] знаете, каждый профессиональный навык может внести свой вклад в лагерную деятельность. Знаете, можно поставить аквариум, чтобы, знаете, поднять людям настроение их показатели. Все в таком духе. Теперь, когда вы путешествуете по

[10:32] вы часто сталкиваетесь с другим игроком и говорите: «О, этот игрок собирается убить нужных мне монстров. Он собирается забрать мои предметы, выпадающие во время выполнения заданий». На самом деле, сейчас все думают: "Ух ты, здесь целый лагерь!" Рядом находятся ещё несколько игроков. Ага.

[10:44] тоже собираюсь положить какой-нибудь предмет. А я сяду и получу выгоду от обоих вариантов ждете, потому что вам нужно посидеть минутку, проходит другой игрок вы трое здесь, и вам нужно подождать минуту, чтобы получить эти баффы. Ты говоришь:

[10:56] Над каким заданием ты работаешь? Мы работаем над одним и тем же заданием. Может, момент зарождаются дружба, отношения и гильдии born. And I'm really excited about what that's going to do for our game.

More from IGN

View all

⚡ Saved you 0h 11m reading this? Transcribe any YouTube video for free — no signup needed.