Common Gun Mistakes in Games — Full Breakdown & Transcript

Firearm Expert Explains The Most Common Gun Mistakes in Games

0h 11m video Published Oct 15, 2026 Transcribed Oct 15, 2026 I IGN
Intermediate 5 min read For: Gamers, game developers, and firearms enthusiasts interested in the intersection of video games and realistic weapon portrayal.
AI Trust Score 70/100
⚠️ Average / Some Fluff

"The title promises common gun mistakes, and the video delivers with specific examples and expert insights, though it also covers broader cultural topics."

AI Summary

This video features Jonathan Ferguson, a firearms expert from the Royal Armouries Museum, discussing the role of firearms consultation in video games, common mistakes developers make, and the cultural impact of guns in gaming. He shares insights from his work on games like Hell Let Loose Vietnam and analyzes how realism and player expectations shape game design.

[00:04]
Introduction of Jonathan Ferguson

Jonathan Ferguson, Keeper of Firearms and Artillery at the Royal Armouries Museum in Leeds, provides audio descriptions for weapons in the game Hell Let Loose Vietnam, including M16, M14, AK, and SKS.

[00:45]
Consultation Work

Ferguson works with studios like Team 17, Face Punch, and Rebellion to ensure weapon accuracy, avoiding common mistakes such as unrealistic shotgun damage falloff.

[01:28]
Realistic Shotguns

Games like Insurgency Sandstorm and Red Dead Redemption 2 feature more realistic shotguns, moving away from the 'one-shot kill at close range' trope.

[02:10]
Hell Let Loose Vietnam

Ferguson consulted on Hell Let Loose Vietnam, noting that the developers had already done thorough research, including niche weapons like the K50M submachine gun.

[03:04]
Beyond Consulting

Ferguson's work includes motion capture for animations, which involved wearing a special suit, and he emphasizes the importance of details like realistic shell ejection patterns.

[04:11]
Player Expectations

As graphics improve, players expect more realism, but sometimes games must slow down animations (e.g., bolt actions) to make them visible and satisfying, even if unrealistic.

[05:43]
Personal Experience

Ferguson recalls being impressed by the AK-47 in GoldenEye 64, despite its inaccuracies, highlighting how games can shape perceptions of firearms.

[06:22]
AK-47 as Icon

The AK-47 is a cultural icon, appearing on flags and in media, and is one of the most recognizable firearms globally, often seen as a symbol of liberation or terrorism.

[07:26]
Media Influence

Games like GTA San Andreas draw from 80s and 90s action movies, but now games are becoming a primary source of inspiration for films, as seen in Spider-Man: No Way Home.

[08:33]
Impact on Gun Ownership

Video games influence real-world gun purchases and even military enlistment, creating a feedback loop between media and reality.

[09:11]
Educational Value

Ferguson believes games provide a basic understanding of firearms' roles, especially in countries with strict gun laws, and notes that historical depictions in games are improving.

[10:19]
Limitations and Future

While games can't fully convey the experience of firing a weapon, they remain a valuable educational tool, and Ferguson acknowledges that the connection between guns and games is here to stay.

The video underscores the growing importance of firearms consultants in game development, the evolving realism in games, and the significant cultural and educational impact of video games on public perception of firearms.

Mentioned in this Video

💡 Key Takeaways

📊

Expert Introduction

Establishes Ferguson's credibility and the video's focus on expert analysis.

00:04
💡

Realistic Shotguns

Highlights a shift in game design towards realism, citing specific games as examples.

01:28
💬

GoldenEye 64 Memory

Shows how games can leave a lasting impression, even if inaccurate, shaping perceptions.

05:43
💡

AK-47 as Icon

Explains the cultural significance of the AK-47 beyond its function, making it a powerful symbol.

06:22
📊

Feedback Loop

Reveals the direct impact of games on real-world behavior, from purchases to enlistment.

08:33

[00:04] M16, M14, AK, SKS — всё то, без чего возникают проблемы. в меню снаряжения игры Let Loose Vietnam скрывается знакомый голос. Щелкнув по любому оружию или гранате, вы сможете

[00:17] прослушать аудиоописание, озвученное не кем иным, как Джонатаном Фергюсоном, хранителем огнестрельного оружия и артиллерии в Музее Королевской армии в Лидсе. Используется патрон малого калибра 5,56 миллиметра с высокой начальной скоростью . Эта винтовка была

[00:31] разработана с учетом легкости и управляемости. Благодаря подробному анализу оружия в видеоиграх на YouTube, Фергюсон стал своего рода культовой фигурой на стыке истории огнестрельного оружия и видеоигр

[00:45] разработке видеоигр благодаря консультационной службе Королевского арсенала. Он сотрудничал с такими студиями, как Team 17, Face Punch и Rebellion, чтобы обеспечить максимальную точность их оружия , избегая распространенных

[00:59] ошибок. Наиболее распространенный вариант, который все еще иногда встречается, но я думаю, что иногда встречается, но я думаю, что многие разработчики имеют в виду средства, которые в целом определенном расстоянии. Знаете, изначально это был удобный способ сбалансировать оружие —

[01:15] винтовку, пистолет, пулемет или что-то подобное — с дробовиком, который убивал бы с одного выстрела на близком расстоянии и практически не наносил бы урона становится все менее распространенным явлением. Чем больше деталей мы видим в

[01:28] играх, тем больше разработчики умеют их детализировать и приближать к реальности дробовики фактически представляли собой не более чем громогласные ножи, подходит к концу не только в миллионных фильмах, но и в блокбастерах. Игры Insurgency

[01:43] Sandstorm и Red Dead Redemption 2 примечательны более реалистичным изображением дробовиков. Для некоторых студий этот сдвиг произошел благодаря советам консультантов по огнестрельному оружию. Мало кто лучше Фергюсона сможет ответить на

[01:55] вопросы разработчиков об огнестрельном оружии , ведь он не только комментирует внутриигровое оружие на YouTube-канале EXP, но и сам является геймером. Его понимание того, что исторической достоверности, сделало его идеальным консультантом для работы над игрой Hell Let Loose

[02:10] Vietnam. Хотя реалистичное изображение дробовиков с аутентичной, даже слегка завышенной дальностью стрельбы, созданное студией Expression Games, в меньшей степени является результатом консультаций разработчика, чем тщательного изучения всего арсенала той эпохи. Я думаю, у

[02:23] них была хорошая идея и достаточно большой объем исследований относительно того, что они хотели включить, по крайней мере, на начальном этапе запуска. И я думаю, что культовые вещи, которые нужно обязательно включить, иначе игроки устроят

[02:37] бунт. Итак, я думаю, они составили список, в который входят M16, M14, АК, СКС, и всё то, что, если не включить, создаст проблемы. Таким образом, весьма специфичное для данного конфликта. Но, например, мне

[02:51] не нужно было им говорить о существовании пистолета-пулемета K50M, который был разработан специально для Северного Вьетнама. Они это уже знали, поэтому провели надлежащую проверку. Работа Фергюсона в качестве консультанта выходит за рамки простого консультирования

[03:04] Королевском арсенале оказывала помощь в проведении стрельб, звукозаписи и даже анимации. Меня попросили надеть костюм для захвата движений, предназначенный исключительно

[03:16] это означало, что мне пришлось надеть весь костюм, включая шорты, которые прикрывали тело, что, хм, было довольно интересно. И будем надеяться, что видеозаписи и/или фотографии этого события были уничтожены. Благодаря своим появлениям в

[03:30] видеороликах с комментариями экспертов по огнестрельному оружию, Фергюсон заработал репутацию человека, умеющего разбирать мельчайшие Есть множество мелких деталей, на которые я обычно обращаю внимание, например, реалистичные схемы выброса гильз, которые, по сути, не влияют на игровой процесс

[03:45] , но если вы их заметите, это добавит игре остроты . А вот это уже интересно. Между критикой или наблюдением и собственно игрой есть разница. И я либо уже играл, а потом меня просят оставить комментарий, либо я

[03:58] ещё не играл, но потом играю и понимаю: «Ах, то, о чём я писал комментарий , я совсем не заметил, потому что моё внимание было сосредоточено на так далее». И такие вещи, как выброс гильзы, безусловно, относятся к числу таких.

[04:11] мы достигли. Повышение качества изображения — это, в некотором смысле, проблемах. В эпоху первых шутеров для поколения бумеров никто не ожидал, что вылетающие

[04:23] реальность. Сегодня, когда так много объектов в играх отрисовываются с учетом физики реального мира , мы ожидаем увидеть что-то более реалистичное. Например, были ли капсюли спущены на гильзах при извлечении или на патронах,

[04:36] находящихся в оружии до выстрела, — я могу очень придирчиво относиться к мелочам, и это становится все сложнее. за того, что я сказал, и это, в некотором смысле, приятно, но в то же время мне

[04:50] жаль, потому что это заставляет людей выполнять дополнительную работу. Иногда стремление к реализму может потребовать от игр снижения реалистичности, чтобы просто создать ощущение правильности происходящего. Фергюсон объясняет, что затворы пистолетов являются хорошим примером этого. В видеоиграх

[05:04] лучше всего, если персонажи двигаются гораздо медленнее, чем в реальности. Если вы видите, как они двигаются, это демонстрирует мастерство аниматора, и всё не накладывается друг на друга, и выглядит это круто. Замечательно. В действительности, если вы

[05:16] или нет, даже если вы будете пристально смотреть на движущуюся часть, вы не сможете увидеть, как она движется. Это происходит довольно быстро, быстрее, чем может реально воспринять ваш глаз. Но если вы не сделали это видимым для игрока, он ожидает, что тот поймет: «Ну, я

[05:29] знаю, что эта часть оружия движется». Может быть, у меня страйкбольное оружие, и дело в том, что пули в меньшее давление, и они не видят движения объекта, или же движение происходит очень быстро, подумать: «О, это не очень-то удовлетворительно». Сам Фергюсон также не был застрахован от

[05:43] ошибочного чувства реализма в юные годы, до того как стал экспертом в Королевском арсенале. Я никогда не забуду, как впервые запустил Golden Eye 64 и что-то особенное в том, как там был представлен автомат Калашникова.

[05:56] Звук выстрела, вспышка, то, как можно было им размахивать, очень больше похоже на настоящую винтовку, потому что это посмотреть на человека, кажется, что он держит предмет одной рукой, но

[06:08] в 97-м это было невероятно впечатляюще. Версия АК-47 из фильма «Золотые глаза», возможно, и не была реалистичной, но штурмовая винтовка, на основе которой она создана, занимает уникальное место в популярной культуре. Оно стало не только оружием, но и символом, используемым и

[06:22] признанным по всей планете. Если что-то и достигло в реальном мире статуса мета-оружия так же, как и в играх, так это АК-47. Можно сказать, что по своему дизайну он несколько бруталистский, но при этом очень функциональный. И этот

[06:34] характерный профиль, особенно с сильно изогнутым магазином оригинальной версии 7.62x39 62x39, является абсолютной иконой, буквально иконой. И я использую слово « знаковый» не в смысле лени. Я использую это слово в буквальном смысле, потому что оно изображено на

[06:48] причине. Знаете, для одних это инструмент освобождения, для других — инструмент терроризма и насилия. В зависимости от региона мира, наиболее распространенным оружием является либо AR-15, либо AK. Я думаю, что западный мир, безусловно, выберет

[07:02] AR-15. Итак, M4 — это самая популярная конфигурация без дополнительных опций (это конкретное обозначение), но короткоствольная винтовка AR-15 с телескопическим прикладом и плоской верхней частью ствольной коробки — это, пожалуй, самый распространенный вариант для самых разных

[07:14] стрелков. Хотя у слова «мета» есть и более глубокий смысл, его часто воспринимают как популярное оружие, которым пользуются все. Популярность того, что используется в одном медиа, может напрямую влиять на то, что используется в другом. Глубокие знания Фергюсона в области огнестрельного оружия,

[07:26] видеоигр и поп-культуры позволяют ему выявлять, как увлечение того или иного вида оружия в рамках одного медиума создает своего рода замкнутый круг. В GTA San Andreas представлен довольно внушительный арсенал оружия из боевиков 80-х и 90-х годов, пропущенный

[07:39] через призму криминальных фильмов, в частности, но я влияние, а иногда можно заметить и влияние какого-то конкретного жанра. Эм, мне кажется, мы даже уловили конкретную модифицированную версию HK94,

[07:54] которая использовалась в нескольких боевиках 80-х годов , включая, пожалуй, самый известный — «Крепкий орех». Но хотя фильмы давно и широко влияют на видеоигры, меняется. Игры до сих пор оставались в

[08:07] тени кино, но я думаю, что они вышли за её пределы . Эм, они сами стали для себя главным источником вдохновения. И я думаю, вы знаете, мы это точно увидели на примере фильма «Человек-паук: Новый день» совсем недавно. Не

[08:19] боевых сцен и добивающих приемов, явно заимствованных из игр Inomniac. увидим то же самое и с оружием. Но хотя мы все еще находимся на заре влияния видеоигр на арсеналы кино, Фергюсон отмечает, что видеоигры

[08:33] уже оказывают глубокое воздействие на потребительские привычки владельцев оружия. Многие покупают подержанное оружие на стрельбище, независимо от того, для чего они его используют, исходя из своего жизненного опыта, особенно в спорте. Конечно, они покупают вещи,

[08:45] гораздо более личная связь с тем, что они использовали, потому что они играли в эту игру. Они выросли, играя в игры. Таким образом, существует замкнутый цикл обратной связи от неинтерактивных медиа к видеоиграм, а затем к реальному миру, и этот цикл продолжается

[08:58] бесконечно. И, конечно же, немало людей поступают на военную службу поиграв в эти игры. Видеоигры оказывают прямое влияние на то, как общество взаимодействует с оружием, будь то покупка или служба

[09:11] считает ли Фергюсон, что изображение огнестрельного оружия в играх способствовало или препятствовало общественному пониманию этого оружия. Для многих строгими законами об оружии, огнестрельное оружие

[09:24] встречается крайне редко, а тем более редко — в руках. Видеоигры часто являются единственным источником информации об неверное представление об его применении в реальном мире. Однако Фергюсон считает, что верно обратное, по крайней мере, в некоторой степени, отмечая, что игры могут дать

[09:38] достаточно прочное базовое понимание роли различных видов оружия в войне. Я бы сказал, что они улучшены с точки зрения внешнего вида, технической точности и, возможно, дают некоторое представление о том, для чего они предназначены. Иными словами,

[09:52] для чего нужна винтовка, пистолет или дробовик и так далее. Он отмечает, что, в изображений огнестрельного оружия XVIII и XIX веков, а также времен Первой мировой войны. Неудивительно, что столетний рубеж, и, я думаю, исчезновение этого явления из памяти ныне живущих, делает его

[10:06] более актуальным. Это тоже хорошо. И даже некоторые изображения огнестрельного оружия XVIII и XIX веков, с моей точки зрения как изучающего эту тему, — больше и лучше изображений оружия, чем когда-либо прежде . Один из лучших способов получить

[10:19] представление о том, что существует, для чего это нужно, кто этим пользуется и для чего. ограничения данного средства массовой информации. Средства массовой информации не могут в полной мере передать, каково это — даже просто выстрелить из оружия, не говоря уже о том, чтобы использовать его в бою, защищать свой дом или делать что-то

[10:34] разные вещи. И все же, хотя симуляция и реальность — это две разные вещи, они навсегда останутся взаимосвязанными и были таковыми гораздо дольше, чем существуют видеоигры. Когда я начинал свою карьеру в музейном деле и

[10:48] интересовался коллекционированием артефактов популярной культуры, мои предшественники неодобрительно цокали языком, и это вызывало у меня удивление. Это не музейные экспонаты, это Я говорю: «Подождите-ка. А как вы попали в эту сферу?» И они признали, что смотрят

[11:01] в эту сферу?» И они признали, что смотрят вестерны, так что все мы находимся под влиянием сообщества любителей огнестрельного оружия могут недовольно ворчать, Фергюсон прекрасно понимает, что связь между оружием и видеоиграми никуда не денется в ближайшее время . Более того,

[11:14] . Я до сих пор встречаю людей, которые вообще не играют в игры . Иногда на нашем канале появляются комментарии типа: «О боже, только не ещё больше Многие из нас играют в игры и потребляют медиаконтент. И это никуда не денется

[11:27] . Теперь это тоже часть этой коллекции . Если вам понравилось это видео и вы хотите увидеть больше подобных, то почему бы не посмотреть наш обзор фильма «Адский Вьетнам»? А обо for everything else, you're already in the right place with IGN.

More from IGN

View all

⚡ Saved you 0h 11m reading this? Transcribe any YouTube video for free — no signup needed.