Esports Teams Are Dying: The Real Reason
60sReveals shocking financial truths about esports teams, including a $500M valuation dropping to $30M, sparking curiosity and debate.
▶ Play Clip"Delivers exactly what the title promises — a thorough, honest autopsy of the esports industry's decline."
Devin Nash, a former esports executive, delivers a comprehensive analysis of the esports industry's decline. He explains the flawed business models, the role of publishers, the failure of sponsorships, and the loss of the industry's spirit, concluding with a bleak outlook for its future.
Devin Nash introduces himself as a former CEO of Counter Logic Gaming and Team Dignitas, expressing concern about the esports industry's direction and promising a complete picture of its reality.
Major layoffs hit teams like 100 Thieves and FaZe Clan, whose valuation dropped from $500 million to under $30 million. NRG acquired CLG, laying off over 50 people, and TSM announced leaving esports.
Esports teams operate like talent agencies: they hire players, pay them, and rely on sponsorship revenue to cover costs. However, this model has never worked due to structural issues.
Revenue sources include prize winnings (teams get 5-10%), media rights (which don't work in esports), league payouts (small compared to franchise fees), apparel/brand sales, and sponsorships.
Player salaries are exorbitant, with C9 Jensen earning $4.2 million, Team Liquid players over $1 million, and Huni at $2.3 million for two years. Sponsorships rarely exceed $1 million, making the math unsustainable.
Operating costs include training facilities, housing, travel (e.g., $240,000/month for Counter Logic Gaming), coaching staff, administrative staff, and franchise fees ($7-10 million for LCS, over $20 million for OWL/CDL).
Publishers like Riot and Blizzard charged teams millions for league participation but collected sponsorship revenue and paid teams a fraction. They also restricted monetization, like custom skins, making the model unsustainable.
In traditional sports, teams own the league and distribute revenue, but in esports, publishers own the IP and act as middlemen, taking revenue off the top. Teams are left to cover player costs without adequate income.
Esports teams have weak brand power, with low engagement on social media despite large follower counts. For example, Evil Geniuses has 597,000 followers but only 23 likes on tweets, undermining sponsorship value.
ROAS (Return on Advertising Spend) is a key metric. Ideal is 2-3:1, but esports often achieves 0.1 or less, frequently negative. Sponsorships yield poor returns, with examples of companies selling only 14 PCs over 2-3 years.
Players must balance competing and advertising, often unwilling to do deliverables. Teams cannibalize their own players for sponsorships, and players lack brand power themselves.
Esports audiences are fragmented across different games and demographics, making targeted advertising difficult. Rapidly changing game popularity also creates instability.
The spirit of esports, exemplified by the 2015 CLG vs. TSM match at Madison Square Garden, has faded. Teams and publishers failed to tell player stories, and leagues stifled natural rivalries and tension.
Media outlets inflated valuations, like FaZe Clan at $400 million and TSM at $540 million, but real market caps (e.g., FaZe at $34 million) show the hype was false. This created a bubble that has now burst.
Content-creator-led organizations like Moist Esports and KC Carmen Corp are profitable because they leverage existing audiences and content. This is the only viable model for esports teams today.
The future lies in grassroots scenes, collegiate esports, and content-creator leagues. However, saving the industry requires drastic cost-cutting, including salary reductions of 60-80% and a focus on content and brand building.
The esports industry is in a severe downturn due to unsustainable business models, publisher control, and a loss of its core spirit. Recovery is possible only through drastic cost-cutting, a focus on content and grassroots scenes, and rebuilding genuine fan engagement.
FaZe Clan's Valuation Collapse
Illustrates the massive disconnect between hype-driven valuations and actual market value.
01:09Publishers Are the Root Cause
Identifies the core structural flaw: publishers control revenue and leave teams with unsustainable costs.
09:11ROAS in Esports
Explains why sponsorships fail using a concrete advertising metric, showing negative returns.
15:31The Spirit of Esports Is Dying
Highlights the emotional and cultural loss that drives declining viewership and engagement.
26:45Content Creators as the Future
Shows a viable path forward through creator-led organizations that are actually profitable.
38:38[00:02] and how we got here and where it's going I'm Devin Nash and I am super passionate about Esports I formally ran counterwatch gaming I was the CEO over there and I also ran team dignitas in 2015. I was the head of North America
[00:16] and I've been interested in Competitive Gaming for about as long as I can but as the Esports industry came and grew I've become more and more worried about the direction it's going there's not a lot of transparent conversation
[00:29] there's a lot of smoke and mirrors and no one really has a clear idea of how Esports works or some of the real truth behind it and I've needed to make this video for a long time to try to explain by the end of this video the complete
[00:42] picture of what Esports really is and what is going to happen to this industry the news here I want to have the difficult conversation of what the people haven't talked about for a long time
[00:56] and I first got on to this like the current news I'm sure everybody's seen with huge layoffs hitting even big popular teams like 100 thieves companies like FaZe Clan that
[01:09] were formally evaluated at 500 million dollars are now worth less than 30 dollars are now worth less than 30 million you have energy today acquiring CLG my former company and with over 50 people being laid off and the rest uh
[01:23] just the LCS being left as well as TSM unilaterally announcing that they were a announcing that they're going to be leaving the Esports scene more or less uh and we've got to talk about how we got here uh I mean it's it's a really
[01:38] that I started talking about over three years ago I made a video called we need this was a 20 minute video that just went over a lot of the detail about the problems with Esports about eight months ago I made a video is the end of Esports
[01:53] coming and that was heralding this event here that we're at today that which is kind of a full explanation of the real truth behind the Esports going to happen and to start we really need to
[02:08] understand uh what Esports teams are um because I think there's a fundamental misunderstanding that the Esports teams are essentially agencies so like talent agencies and and what do
[02:20] I mean by that well I mean that you know the basic model of an Esports agency is you hire players to play competitive games they go into leagues like uh owl or LCS or they play CS go you pay those players
[02:33] to do that and then those players represent your brand to sponsors and the represent your brand to sponsors and the idea is that sponsorship Revenue idea is that sponsorship Revenue will be greater than the amount you pay
[02:48] to do this right but there's been some real um Foul Play in Esports that kind of have never not allowed this to ever happen and I'm going to make an argument
[03:01] where I actually think it's not possible to happen at a high level uh and that Esports is essentially doomed this is a heavy video uh it's something I've had to make for a long time um
[03:13] thing I can do is I can talk about all the ways that Esports make money Esports teams should make money in in theory so Esports team Revenue prize winnings and then we're gonna go to media rights
[03:29] and then we're going to go to League payouts and we got a couple more after that but we'll just start here so let's talk about prize winnings first so prize winnings means that if your team as an Esports org your team makes uh a
[03:44] sometimes those can be 100 000 it'll be a million dollars um the largest ones are maybe like the DOTA International like TI which is like actually a like a pretty big prize pool um sometimes like north of like 10
[03:56] million dollars but Esports teams typically get five to ten percent of distributed among the coaches and players uh usually like in the case of the LC SEO five players and a coach and maybe an analyst and it's just traded
[04:10] then so for a company that has operating expenses that we're about to see um negligible amount of the Esports um pool and and they're not going to meteorites deal um so this was a meteorites deal this is
[04:25] basically permission to broadcast them so if you if you look at like America or in Europe the NFL or the European soccer league will sell their rights to various television channels for tens of millions
[04:38] of dollars and we're going to learn why media rights don't work at Esports and media rights don't work at Esports and how no Esports team is making money here like the NBA and the NFL almost exclusively monetizes like that and
[04:52] sponsorships ticket sales um there's barely anything coming here if anything I think the idea at Esports was that going to kind of find out why that didn't really work and is it probably
[05:04] isn't going to work League payouts is the amount that Publishers like Riot games or blizzard pay teams to be in the league
[05:18] uh it's actually not that much and considering that the teams paid franchise fees to be in these leagues you have to like keep in mind that uh
[05:30] this is like nothing compared to that now there's also apparel and Brands uh brand sales I think it's how you spell apparel brand so merch stuff like that um this is carried org so it works like
[05:44] 100 thieves have made their money almost exclusively off of this but for most then finally the one that you probably know a lot about and that's sponsors and um how does that work well sponsorships are companies that pay teams for certain
[05:58] deliverables okay so now you understand basically every single significant Revenue source for a Esports team so along those lines let's um look at the Esports team operating costs and what it takes to run
[06:12] to go through is player salaries so player salaries are absolutely totally player salaries are absolutely totally insane uh with reports that C9 Jensen was paid 4.2 million dollars the highest of any LCS player but that wasn't just
[06:27] like a one-off there's several other people within Team Liquid uh that were over a million another team liquids three-year impact was 3.4 million a huni from Team dignitas for 2.3 million for two for two years so if you just look at
[06:41] the sources to give you kind of a perspective on what a sponsorship for an Esports team might be if they were lucky they'd be very lucky to get 1 million a would be extremely lucky most most people won't pay Esports teams that much
[06:54] talk about it more but they can expect to make you know even 250 to 500 000 a pay a fourth of a single player's salary on a five player team so right now we're
[07:06] already seeing a huge problem but there's also training facilities and housing and compounds so if you see things like the 100 thieves compound in uh La pretty much most of the major teams
[07:22] had places like this big offices that were custom built and branded for their teams um this is just a huge expense and often costs millions and millions of dollars and the expectation was that sponsors
[07:35] would pay for this but that obviously didn't end up transpiring again more really a lot to go over um but then another one that I think a lot of people don't think is competition travel so at one time in counterwatch
[07:47] gaming when I ran this the company we were paying 240 000 a month for player travel I mean this is taking 45 players all across the world with support staff
[07:59] housing them putting them in hotels uh teams pay for all that that's a huge coaching and support staff usually every team has an analyst a head also all kinds of other people like physical therapists psychologists all
[08:16] that kind of stuff to run it there's also administrative stuff right so staff GMS your your project managers people like that there's also marketing and so people that try to get the sponsorships right
[08:30] um all the normal costs of a business and agency everything from General Insurance to whatever have you and then finally about this right if you're in the Esports these were reportedly up to
[08:43] seven to ten million dollars for the LCS and uh greater than 20 million dollars and uh greater than 20 million dollars per position for owl and CDL the blizzard leagues so um the when the Publishers uh
[08:56] made this happen they basically forced people to get investment and if you are understand these two things you're going to understand the next big thing I'm essentially if you want to put the blame of esports's failure on anybody it is on
[09:11] the Publishers 100 and we're but I just these Revenue sources cannot possibly outpace um the Esports team operating costs it's just it's far it's very difficult to run
[09:25] even if your business is just your operating costs for your employees but into an Esports business that is like unsupported um we really have to understand the role of Publishers and that's the next
[09:39] section of this video the Publishers both and when I refer to Publishers I'm really referring to I think Riot games and blizzard here which were the ones that really attempted to build the LCS which is the League of
[09:54] Legends championship series for their game League of Legends owl which is the OverWatch league and CDL which is the Call of Duty League blizzard asked teams to pay out of their own pocket millions and millions of dollars for the right to
[10:07] participate in these leagues but then collected all the sponsorship revenue on top and only paid out the teams a fraction of that at the same time those same organizations and Publishers did not allow the teams to monetize in ways
[10:21] that would actually make this business model make more sense so for example in um championship series they weren't allowed to do custom skins they weren't allowed to do custom skins they weren't allowed to do Revenue share and Riot has
[10:34] since walked a lot of this back with the valorant league their new FPS game where they now do revenue and skin shares understanding that these Esports things are are unsustainable so they've essentially refused to do that with the
[10:47] LCS which was their sort of like blood and bread and butter teams and if you want to understand why the ecosystem is failing you have to understand that in real traditional sports like the NFL or NBA the conglomeration of teams own the
[11:04] week itself and then distribute the revenue that the league earns from all um and all of its all of its meteorites deals but the publisher Riot and the publisher blizzard owned the IP in this case they're the middle person that
[11:19] rulemakers they take everything off the top they are the people that um take the sponsorships first the sponsorships that are issued not on a teams end up getting a very small percentage if they see anything at all
[11:34] Publisher's pocket but at the same time the publisher is making money off of off of um every off of game sales off of micro transactions that is all stuff that at least in the League of Legends scene
[11:47] very little was seen by teams if anything at all and so those Publishers just like it also an owl and CDL are taking a huge amount of money off the Publishers are still losing money on these efforts right like Esports doesn't
[12:00] even make sense for them but the little money that is being made is being made made by the teams so at the point when the teams actually come in the teams are basically their job is to take care of the players to house them to travel to
[12:15] Riot and wizard don't want the liability to do that those kind of things directly left out to dry to try to find their own sponsorships Justified on the idea that they have Brands but the idea that they have Brands is kind of silly and um I'm
[12:31] gonna explain a little bit later like how these Esports teams don't make sense but if you just look at some of these right we have like Evil Geniuses here with supposedly 597 000 Twitter
[12:45] followers but you look at their engagement on tweets they've got 23 likes two retweets 22 likes two retweets four retweets 58 43 right and these guys aren't the only ones right there's like fly quest for
[13:00] um these are LCS teams by the way these are like teams that have very prominent showings in in um these competitive leagues the brand doesn't translate over um they might have big following numbers and there could be different reasons for
[13:14] that but again you can just look at the engagement on these tweets right 166 six 20 like 20 retweets 100 likes you know goes online and it's like I'm not sticking it to these teams I'm just exemplifying
[13:28] they may think of themselves as it but this is a company with 60 to 70 employees or however many people and they've got this kind of Engagement and important but this is how they monetize right so this is important like their
[13:42] retweets or likes on this by talking about my grammar or something on Twitter and I'm nobody like some guy with 40K half the followers of these people so it's just nuts to me that these teams are expected to shoulder the burden of
[13:56] sponsors when in reality like they they don't have any of that so understand that like the Publishers are the problem is the place to start like teams only get a really small cut of the week payouts and it ends up basically running
[14:10] every team into the red because all of the Publishers take the money from it but they also take ticket sales they also take all the media rights deals so who was the owl being sold to right when owl sold to
[14:24] YouTube who made that money was it the Esports teams no it was blizzard when Riot games got publishing rights from uh was it the baseball league that did it teams the teams didn't get an extra payout for that so most of the league
[14:38] sponsors some of that does get paid down to the teams but not much um doesn't get past the Publishers and if you understand that you then succeed in its current model with the Publishers in the middle now there have
[14:52] with like the fighting game Community Nintendo kind of steps outside that process more or less we've seen some of that not happen this year and Nintendo's apparently had like more of a direct role such as in the smash circuit and
[15:05] Beyond The Summit and and those things kind of failed on their own accord but it maybe the teams have better options but
[15:17] to Garner or advertising interest to to Garner that kind of revenue for a team to exist there so we're gonna talk about that next which is the um concept of advertising and attention in Esports
[15:31] and to understand this you have to understand an advertising measurement understand an advertising measurement that is called r-o-a-s which is return on Advertising spend so if I am a company or a brand so my
[15:45] so if I am a company or a brand so my current job I co-own a company that takes care of Brands and and we help build ads for Brands so if you're a brand you come to us you say hey um I want to run ads with influencers or
[15:57] creative ads and we help connect that brand with the influencers and run that small percentage off the top for doing that so I know a lot about advertising advertising to spend a year and return on Advertising spend is one of the most
[16:11] when we're going to try to sponsor something and for me I'm looking for whatever I can get my best return for my brand on so that I can give them the best engagement and the best campaign possible right so imagine going to a
[16:26] live stream and you have a really caring audience of a thousand people that are super into that broadcaster and they'll basically buy anything that broadcaster says and then imagine going to a 10 000 person audience and that they have no
[16:41] real connection to the the actual influencers or anybody associated with because it's entertaining at the moment and they don't have any association that example is kind of the direct example of what I'm trying to tell you is the
[16:54] actual influencer activations the problem with the return on Advertising spend from Esports is that people aren't really connected at least anymore to the brands and because of that Brands typically get really bad results with
[17:09] the case Например, с издателями мы тратили деньги через Riot Games, и я видел много успешных кампаний от Riot Games. саму игру и внедрять такие вещи, как скидочные купоны,
[17:24] партнерские ссылки и тому подобное, у них отдача от рекламных расходов намного хуже. Чтобы это понять, давайте предположим, что я продаю футболку за десять долларов. Допустим, в этом
[17:38] теоретическом примере изготовление футболки обходится мне в девять долларов, то есть у меня остается один доллар.
[17:58] я трачу один доллар, чтобы заработать один доллар, то прибыль равна одному к одному. То есть, на самом деле это должно быть восемь долларов, потому что тогда у нас будет... нет, это девять? Да, так что, как но вы ничего не зарабатываете. Давайте предположим, что у меня есть один доллар
[18:11] на маркетинг, и тогда я зарабатываю один доллар с каждой проданной футболки. that's correct my rose would be one to one if I had 50 cents to spend on marketing then my rose would be two to one that makes sense so basically your return on Advertising spend is for
[18:23] each dollar that you put in you get X back and ideally you want a roas of two back and ideally you want a roas of two to three to one and and pay-per-click in Google AdWords you generally get a average return of like two to like three
[18:36] point something um but at Esports that same Rose might um but at Esports that same Rose might be 0.1 or less and so in fact it's often negative so so advertising with an Esports team will often get you negative
[18:49] results on your return on Advertising spend like you I've seen situations because these are actual real deals but I've seen situations where like computer over the course of like two or three years and they've sold a total of of 14
[19:04] PCS in two or three years like that's how many PCs actually got sold um and and like for in exchange for like a 200 000 to 250 000 a year that I know about any sports that happened and that stuff happens all the
[19:19] amount of return you're getting from an Esports team um it's it's negligible it's nothing now why like like why can't they why can't Esports teams get a good return on investment why can't Esports teams
[19:33] get good Returns on investment well there's actually a bunch of different things that we can go over and the first one is pretty straightforward players have to trade their time between competing versus advertising the best
[19:46] players practice the most and don't want to do deliverables so a deliverable means something that you do in exchange for money for a sponsor now players that really all they want to do is practice all the time so you can imagine that if
[19:59] they're told to advertise some brand or go do a film for it or spend a day taking photos with it they don't want to do that right and Esports teams have the problem of cannibalizing themselves every single
[20:11] time that they want to do any kind of sponsorship they have to cannibalize their own their own players in order to do that and the players they have a brand themselves but as we saw in the examples of flyquest and Evil
[20:25] don't have Brands so if a team is represented by somebody like monster somebody like uh like a big brand like that um oftentimes that conversion up doesn't work up so you see a player like
[20:38] connected enough to that player you're not connected enough to that brand to that team to like Возможно, вы действительно захотите купить что-то подобное, если что они рекламируют. А если кто-то, кто
[20:51] давно следит за моим каналом как за инфлюенсером, и я рекомендую вам что-то, связанное с тем, чем я занимаюсь, например, помощью, о чем я много говорю на своем Patreon, вы можете подумать: «О, я, пожалуй, куплю
[21:04] это, потому что я знаю и доверяю Девину Нэшу, что он действительно это не сформировалось, слишком много этапов отделяет киберспортивную команду от чего-то другого. Это может быть, во-первых, и во-вторых, существует очень фрагментированная
[21:17] в рекламе очень сложным. Поэтому очень важная вещь. Такие инструменты, как контекстная реклама Google AdWords и TikTok, позволяют очень точно нацеливаться на аудиторию. Возможно, вы
[21:30] проблемах с данными, потому что вы можете нацелиться на аудиторию, например, на определенную группу людей. 20 to 25 year old females who all own a dog like that's a possible audience you can Target for maybe pet food or something but because your audiences are kind of all over the
[21:43] have so many different Target demographics your FPS audience is going your RTS audience would be different from your arpg audience your RPG League of Legends audience it's going to be for example over 40 percent of the
[21:57] people that play Valerie are female but but um for CS go that number is like less than 10 so that's a totally different demographic so the ability to advertise and make targeted advertising work just is really difficult for
[22:09] sponsors to get behind there's also really uh rapidly changing interests like games sort of come and go and sort of Fall Away so there's rapidly changing leads to instability and viewership numbers right the person that's a fan of
[22:22] team um there's always kind of a joke within CLG when we were running it which was like people ultimately just want to support the winningest team the team that is really winning if you're on top
[22:34] gonna but the problem is like these positions rotate all the time and can't be on top all the time and if you're not on top all the time well then and then you might have worse years for sponsors and better years for sponsors
[22:48] and that um goes back to the kind of final issue which is the something that I brought up before most teams have no brand power on their own and I showed Twitter accounts they I mean these are teams that literally have less
[23:01] engagement than like an emo teen on Twitter that's bitching about politics like these are people that don't even have any engagement on and these are monetize exclusively off of this supposedly brand power that should
[23:14] really worry people and it's something that kind of drove me crazy and when all долларов в киберспорт, не получая при этом такой отдачи, и они покупают не просто рекламную прибыль, а историю, но всё равно,
[23:28] знаете ли, это просто безумие. Поэтому киберспортивные команды на самом деле не находятся в таком положении, чтобы команды на самом деле не находятся в таком положении, чтобы хорошую рентабельность инвестиций. И более того, я собираюсь немного
[23:41] менее объективно, чем эти причины. Мы часто на этом канале затрагиваем много таких действительно математику, и я довольно много делал это с рекламой
[23:56] это неправда. Но я хочу поговорить о настоящей стороне киберспорта, которая, как мне вещей, которые я лично обнаружил хочу поблагодарить всех. Вы на 24-й минуте видео Девона Нэша. one
[24:11] in particular is heavy for me it's hard to make these videos close to the issue and I just I'm so disappointed with what I'm going to talk but just disappointed with what's happening with Esports and uh the rugs
[24:24] especially good people anyway I don't even feel bad in that in that context channel you can support um by subscribing you can also go to my patreon um patreon.com I uh I have over 90 videos there for
[24:39] that's all I'm going to say on that issue I'll just keep it short but if you're 25 minutes into a Dev Nash video 24 46 is a secret call out post it up in I really appreciate you let's go into the section Spirit of Esports
[25:02] have like a lot of um notes on this one but I'll show you a picture maybe but I'll show you a picture maybe that'll be good
[25:18] this was the stadium here this picture here here this picture here Madison Square Garden 2015 Garden uh when we won in a blowout Victory against TSM
[25:34] and I remember walking in to that Arena and the Thunder the boom that was there the excitement was a vibration that I I will never
[25:47] forget in my life I knew at that moment when all that confetti came down and we all came up on stage it was Hot Shot GG all all these awesome players some even over even from Team dignitas like darshan just like it it was it was it
[26:05] was a moment that I I I will never that I I I will never ever forget and um the the the the power of that moment can't be understated
[26:19] um and the fans knew it and everyone knew it the story of Esports was alive and Powerful as some something about Esports was able to sell that arena in two minutes that's how long Потребовалось, чтобы билеты были
[26:31] распроданы, что-то в киберспорте заставило всю арену заполниться, все сидели как на иголках, заполниться, все сидели как на иголках,
[26:45] И я думаю, что этого больше нет, я думаю, что этого больше нет, дух киберспорта угасает, потому что истории больше не интересны.
[26:57] если это видео еще не сделало этого, но этому есть много причин, и я возлагаю вину на довольно много вещей. Одна из них, я думаю, заключается в том, что команды или
[27:12] усилий, чтобы действительно рассказать истории этих игроков. В какой-то степени рассказать эти истории невозможно, потому что издатели заставляли команды играть по принципу «каждый сам за себя», по сути, играть изо всех сил, и если ты этого не делаешь, тебя
[27:27] выгоняют из лиги. В результате, к разрешили это делать через Riot, до такой степени, что у нас были целые команды
[27:39] китайских игроков, которые не говорили по-английски. I'm not knocking the Chinese scene or the Korean scene right like I'm very involved with that scene but it is America to get through and really
[27:51] language barriers and oftentimes a lot of those players didn't even want to evoke the personality to really engage with those audiences and just wanted to did really well um but at the same time the teams and
[28:05] Publishers weren't telling the stories to make these players interesting there were some really great Chinese and Korean imports who had really fascinating stories in fact I I brought one of them in a huhi I brought a lot of
[28:18] them I record JJ to team dignitas um gamsu like these are really awesome people that I got to know that if they had had stories and proper content made about them the players could have understood uh sorry the the the fans
[28:31] what these player stories were but the language barriers and the sort of inactivity on that part by teams and by Riot to single out right here made that very difficult to do and as and
[28:44] simultaneously Riot games in particular in the LCS had a huge focus on things like you would always have to shake people's hands drama and and there was there was no curse there was nothing like that
[28:59] there's nothing like really silly and that was like the essence of Esports was from gaming man like we're from like the old Xbox 360 Call of Duty matches where stuff like a little bit of that was okay and sure like I get the move towards
[29:14] close to traditional Sports as possible but I think a lot of the leagues blizzard included leans way too heavy into that and they did they stifled the the real natural tension that that came into matches like like in 2015 when TSM
[29:31] played against uh CLG that tension was there because there was a long-standing um to this day I I don't like TSM because I am a die-hard CLG fan and I
[29:43] потому что они оба теперь вне киберспорта, черт возьми, я даже не знаю, кто я такой, но да, это просто дух киберспорта, что-то потерялось в может быть, вы можете оставить комментарий об этом, я прочитаю. Я не могу точно
[29:58] сказать, что здесь произошло, но страсть ушла, мне уже плевать. LCS, это так скучно, я не понимаю, что происходит, мне плевать на
[30:11] просто ничего не происходит, это так скучно. Это отражается на количестве зрителей, которое падает из года в год, то же самое с Owl, и я знаю, что эти люди увлечены, я знаю, что они много работают, я знаю, что мне было бы не все равно, если бы мне
[30:25] дали правильный сюжет, но все сводится к продажам скинов, билетов, ерунде, и к людям, которые управляют большей частью крупных компаний. Сейчас киберспортивные команды большей частью крупных компаний. Сейчас киберспортивные команды либо полностью состоят из игроков VCS, либо большинство
[30:39] заботились об этом, либо отошли от дел, и никто, либо отошли от дел, и никто, кажется, не хочет вспоминать, почему киберспорт был на самом деле хорош и что на самом деле представлял собой дух соревнований. Никого это
[30:52] больше не волнует, это как будто была попытка выкачать деньги крупными VCS, а затем, когда это произошло, стало смысла, и эти ребята в конце концов или сами это поняли, а затем все ушли, и никому не было дела до
[31:08] поэтому дух соревнований умер. И знаете, я думаю, есть и другие причины, у меня есть еще кое-что, что имеет смысл, верно? Взлет казуальных игр, поэтому такие вещи, как мобильный киберспорт, никогда по-настоящему не
[31:22] Vainglory и подобные игры, эти игры, несмотря на то, что были настоящему не прижились на мобильной сцене, как Clash Royale, и подобные вещи не смогли этого новые игровые технологии, которые не были
[31:34] AR, технологии так и не получили широкого распространения, или, может быть, только сейчас появились. Кроме того, выгоранием, многие игроки устают от постоянных поездок и тренировок. Быть игроком было очень тяжело, и это остается так до сих пор.
[31:50] к масштабному спаду в киберспорте. Но если мы действительно хотим разобраться с серьезными проблемами, то в этом виноваты
[32:02] многие СМИ и новости. только что нашел пару статей,
[32:15] я уже упоминал. Там говорится, что FaZe Clan оценивается в 400 миллионов долларов, а они, как я уже говорил, — и они растут. У TSM — 540 миллионов долларов. Это как в
[32:30] 2022 году, и в этой статье верно указано, что у 100 Thieves — 460 верно указано, что у 100 Thieves — 460 миллионов, а у VCS — 440 миллионов. И представители СМИ произвольно оценивают эти бренды, а у этих
[32:44] брендов такой ценности нет, верно? Почему мы это знаем? Мы знаем это, потому что можем зайти на сайт Phase Clan, которые в итоге провели IPO, и посмотреть на их текущую рыночную капитализацию. Мы видим, что сейчас их рыночная
[32:58] капитализация на 34 миллиона долларов меньше, чем у моего дурацкого агентства, которым я управляю в частном порядке. Но вот оценка этой компании — это реальная оценка этой компании — это реальная оценка FaZe Clan, и они действительно
[33:11] годами снимал видео о FaZe Clan и знал, что что-то не так. решили выйти на биржу. Снуп Догг вышел из совета директоров и сказал: «Да, я ухожу».
[33:26] Акции просто падают, и это просто показывает, что за нее готовы заплатить. Поэтому, когда вы публикуете эти оценки, эти компаний, это ложь, которую говорили
[33:41] всем в индустрии, владельцам команд, спонсорам, и все как бы верили, что киберспорт — это что-то грандиозное. Это был гигантский, быстрорастущий проект с
[33:58] огромным потенциалом, и они были на пути к тому, чтобы привлечь сотни миллионов людей к просмотру контента и покупкам, но этого так и
[34:10] не произошло, потому что этого не было. Это был буквально, я не знаю, что я имею в виду, не знаю, как лучше это описать, своего рода замкнутый круг. Все просто похлопывали друг друга по плечу, говоря: «Да, мы стоим все больше
[34:26] и больше денег». Единственными командами, которые когда-либо чего-то добились, были такие, как « Сто воров», которые привлекли множество создателей контента и бренд одежды. Но даже «Сто воров», компания, которую я очень активно поддерживал и о которой отзывался
[34:41] очень позитивно, как мне кажется, потеряла свои корни, перестав создавать основной контент, посвященный своим создателям контента. В результате я пережил массовые увольнения и столкнулся со множеством проблем, до такой степени, что у
[34:55] Nadeshot даже был ролик, в котором он, по сути, говорил, что модель киберспорта от нее отказаться, и Реджинальд тоже так сказал. Давайте посмотрим на это здесь. Эта статья вышла пару недель назад, и
[35:08] многие люди, даже бывшие сотрудники, задаются вопросом: какого черта их энергетический напиток? Они начали привлекать деньги с 100 Thieves, и вы пытались привлечь капитал, чтобы удержать свой бизнес, если он еще не был
[35:21] прибыльным. Единственное, о чем тогда спрашивали инвесторов, это: продолжаете ли вы это делать, сколько денег вы зарабатываете? Итак, вот
[35:33] почему инвесторы, по сути, ожидали, что киберспортивные команды будут получать выручку из года в год, что, как мы уже объяснили, в целом невозможно. Это не было монетизировано на том уровне, которого ожидали многие внешние
[35:46] инвесторы. Я давно в киберспорте, я знаю, как но бизнес был отличным, мы удваивали выручку из года в чем мы только что говорили, о том, что они просто удваивают выручку, и это Имейте в
[36:00] виду, что когда он этим занимается, почти все киберспортивные команды, работающие вместе с ним, терпят неудачу. Но он делает это из-за контента, истории, Он привлекает ваших Валькирий, ваших храбрецов, верно? И он делает это на
[36:12] продажах одежды, которые мы демонстрировали на пике, и мы думали: « Хорошо, если через 15 лет киберспорт не сложится так, как некоторые думают, а некоторые нет, как нам защитить наш бизнес, чтобы у
[36:25] карьера, и как нам создать многомиллиардную компанию?» А с Juvie я собирался сделать это после 100 лет, но в то время наша команда, Мэдди 100 лет, но в то время наша команда, Мэдди Ли, которую я безумно люблю, и Barcelo добились
[36:38] и многими другими продуктами, которые они создали в сотрудничестве с другим брендом, и это стало для них совершенно новым источником дохода. И поэтому Мэдди заняться, например, алкоголем?» И вот я Начали говорить об энергетических напитках,
[36:52] и я знаю, что это очень конкурентный рынок, но это просто еще один способ завязать с игровым сообществом, потому что мы можем это получить. Так что вы понимаете, что Nadeshot осознал необходимость расширения бизнеса за счет
[37:07] энергетических напитков, потому что в киберспорте просто нет модели, позволяющей зарабатывать такие деньги и продолжать делать то, что он ожидает от своих если вы посмотрите на TSM в их недавнем заявлении, они сказали... То же самое, похоже,
[37:20] мы не можем заработать на киберспорте, нет никакого Мы также видели, как в эту сферу приходят создатели контента, и я думаю, многие задавались этим вопросом. Например, Людвиг
[37:34] полмиллиона долларов, и, кажется, Moist Critical Role управляет этой командой вместе. Но Moist Esports... Люди могут сказать: «Ну, потому что все эти создатели контента приходят в него». Но эти
[37:47] создатели контента буквально сказали, что он не приносит денег. У меня есть цитата откуда-то, я,
[37:59] мои записи слишком длинные. О, вот она. Кажется, это отсюда. отсюда. Давайте посмотрим, куда ведёт эта ссылка. Покажите
[38:12] Людвиг... и я это знаю. Людвиг подписал контракт, нет, он знал наши финансовые показатели. Он знал, сколько мы теряем, и это много, но разница в том, что мы знаем.
[38:24] Но дело в том, что это весело, контент нереальный, поэтому вы видите организации, возглавляемые создателями контента, которые вроде бы работают, хотя это не точно. Да, не только это не точно. Да, не только Moist, есть KC Carmen Corp, они просто жгут.
[38:38] почти прибыльна, OTK и тому подобное, что неслыханно в этой сфере. Carmen прибыльна, что неслыханно в этой сфере, её возглавляют французские стримеры, так что всё просто. Французский стример Comedo, и они
[38:51] чертовски круты, они делают потрясающие вещи. А теперь у нас есть этот парень Toast с Disguised и Valorant. Я думаю, даже XQCS подумывает о том, чтобы сферу. Организации, возглавляемые создателями контента,
[39:06] сейчас — единственный жизнеспособный вариант, потому что потому что это контент, продукт — это контент. Так что Чарли говорит здесь о том, что он знает, что, войдя в киберспорт, он
[39:20] что-то и добьётся успеха в киберспорте, то это будет... Это происходит, в конечном счете, благодаря создателям контента, которые его создают, и Людвиг уже несколько раз говорил, что никто не зарабатывает деньги на
[39:34] киберспорте. Так что же случилось с основными киберспортивными командами, командами с якобы огромной оценкой стоимости? Они потеряли видение, потеряли видение этого контента, потеряли видение его создания, чтобы поддерживать его и увеличивать
[39:46] продажи своей одежды. И проблемами, связанными с духом киберспорта, мы наблюдаем своего рода полный крах киберспортивной сцены. Так куда же нам идти за пивом? Я
[40:04] просто думаю, что крупные издательские лиги находятся в упадке. LCS в огромных проблемах, она потеряла две свои основные команды, у
[40:16] силы бренда, а серия League of Legends приходит в упадок. Valorent, по идее, должен быть ангелом, который спасает крупные
[40:29] о Owl и CDL? Просто чтобы вы знали, вернитесь к моим старым видео на эту тему, которые я снимал годами, и я думаю, что этого достаточно, дальше идти некуда. Я думаю, что
[40:42] киберспорт живет в сердцах и умах нишевых людей, которые любят играть в соревновательные игры, но он никогда не добьется такого оглушительного успеха, которого все ожидали, которого ожидали инвесторы, и мы вряд ли когда-либо снова увидим деньги инвесторов
[40:57] под нулевой процент, как это было в киберспорте как это было в киберспорте с 2018 по 2021 год. Это время прошло, и я не думаю, что вы когда-либо увидите такие деньги от венчурных капиталистов или
[41:10] крупных издателей. Они смогут взимать франчайзинговые сборы таким образом. это был просто процесс подачи заявки, не было никакой платы за участие. бизнес-модель, понимаете, что эти времена прошли,
[41:22] и теперь они делят доход с Valerant и предлагают командам часть прибыли. Из-за этого Valorant многому научилась у LCS, но нам пришлось проиграть LCS, чтобы усвоить
[41:36] эти уроки. А теперь, с Valorant, кто знает, как они будут играть против CS Go? Я думаю, что помимо Valorant и некоторых других направлений, которые я называю «
[41:48] низовой сценой» киберспорта, таких как этом году сильно пострадал. Это тема для отдельного видео, которое я, кажется, уже сделал.
[42:04] увлечены соревновательными играми. Я думаю, что Collegiate — это очень здоровая и хорошая модель, потому что у Collegiate есть потенциал для финансирования со стороны крупных университетов, которым не важна рентабельность инвестиций, а важнее
[42:17] они действительно увлечены. Так что есть куда стремиться. всегда был очень увлечен этой сферой. Я ездил по всей стране, рассказывая от имени Twitch о программах по киберспорту для студентов и
[42:31] Поэтому я действительно увлечен этим. Я думаю, что у студенческого спорта еще есть будущее, но как индустрия, индустрия, как жизнеспособный рекламодатель, как
[42:43] индустрия, которая, как предполагается, затмит традиционные виды спорта и станет следующей волной после футбола и бейсбола, все, чего ожидали все владельцы бейсбольных и NFL команд, инвестировавшие в киберспортивные команды, этого
[42:57] Мы потеряли слишком много духа, мы потеряли... и нет смысла управлять организацией. Поэтому, пока... что должно произойти... Я имею в виду, чтобы подобные вещи имели смысл,
[43:12] меры, к которым, я думаю, никто не готов, даже те, кто знает правду. Сокращение этих расходов было бы настолько драконовским, что пришлось бы сократить... Практически весь ваш персонал, вам придется
[43:25] сократить зарплаты игроков на 60-80 процентов. Игрокам платят слишком много, слишком много за ту отдачу, которую они получают. Все много за ту отдачу, которую они получают. Все так быстро движутся к традиционной
[43:38] спортивной модели, где игроки получают миллионы долларов, но нет таких огромных денег, как у Meteorite Stealth и спонсорских контрактов. Мы были в шаге от таких денег, может быть, лет десять, и тем не менее люди начали платить
[43:50] Это слишком много для Практически все эти зарплаты, вероятно, придется сократить на 80 или более. Я не думаю, что кто-то действительно готов выдержать такую критику, я
[44:05] даже сам получу критику за то, что говорю это, но одновременно с этим тренировочные базы и жилые комплексы создают дополнительную нагрузку. Если вы хотите добиться успеха в киберспортивных командах, вы должны усердно работать над продажами, вы должны обязать всех своих
[44:17] игроков выполнять поставленные задачи, заключать спонсорские контракты и вы должны привить игрокам настрой на упорный труд и зарабатывание денег, а не просто на и тренируются весь день, а потом играют в другие игры в свободное время,
[44:29] и я просто не думаю, что киберспорт достаточно зрелый, чтобы справиться с трудным экономическим спадом, потому что я говорю об этом, потому что Я управлял бизнесом во время COVID, когда у меня
[44:49] бизнесом и для того, чтобы идти на жертвы. И я не думаю, что большинство к этому. Я просто не думаю, что в индустрии достаточно зрелости, чтобы по- очень трудные решения, подобные тем, которые они принимают сейчас в технологической сфере,
[45:04] потому что им это абсолютно необходимо для поддержания своих бизнес-моделей. Вот что нужно, чтобы спасти киберспорт. Я просто не думаю, что у них есть на это силы. Я думаю, что те немногие команды, которые я вижу, остаются
[45:18] действительно экономными и придерживаются своей линии, может быть, они играют, они спонсируют пару человек в сообществе файтингов. Или, может быть, они спонсируют пару человек смысл, например, в Rocket League или, скажем, в
[45:30] Smash Bros. Возможно, у этих команд есть будущее, в котором они смогут сделать его что мы обсуждали ранее с Чарли, я также думаю, что есть потенциал в лигах для создателей контента. Я имею в виду, что соревновательная сцена для создателей контента,
[45:44] например, Чарли и Людвиг, просто они ведут этот бизнес за счет доходов от рекламы на YouTube и своих собственных брендов, которые настолько поэтому они просто бросают их в яму киберспорта. Это нормально,
[45:58] людям не становится скучно. И в какой-то степени, если бы дух киберспорта сохранился, возможно, у нас были бы многообещающие миллионеры и миллиардеры, киберспорт просто потому, что это было круто. Но, как мы говорили о
[46:12] проблеме с духом, все это интереса со стороны аудитории не было. Это даже не делает его устойчивым с этой точки зрения, поэтому я не... я не очень рад тому,
[46:28] куда движется киберспорт, особенно с точки зрения издателя. Я просто думаю, что мы получили столько сильных ударов в этом и на восстановление уйдут годы, годы и годы. И даже тогда я
[46:42] не знаю, сколько еще будет если киберспортивные команды действительно не сократят расходы, не сосредоточатся на контенте, не
[46:55] сделают его посвященным игрокам и сюжетным линиям, и не начнут поднимать людям настроение. Это действительно темное время для киберспорта, и в этом виновато много людей,
[47:10] все это нравится, и я благодарен, что руководил чемпионатами CLG, но я пытался решить проблему создания не думаю, что мне это когда-либо удавалось. С точки зрения развития бренда это была
[47:24] действительно очень сложная проблема. Как заставить людей по-настоящему заботиться о бренде — это проблема, которую, как я вижу, другие команды тоже не решают. А у тех
[47:36] шанс добиться успеха. Например, 100 Thieves решили эту проблему в прошлом, им придётся вернуться к этому и снова научить аудиторию заботиться о бренде. Но некоторым некоторым командам, которые никогда не пытались создать бренд или просто делали вид, что заботятся
[47:50] случайных твитов. Они никуда не продвинутся, и эти команды обречены на провал, большинство команд обречены на провал, так что, надеюсь, всё будет хорошо. Но у меня нет для вас какого-то конкретного вывода. Это был полный бардак,
[48:08] киберспорта позади. И я надеюсь, что вы хотя бы посмотрели видео и поняли почему, и, возможно, вы сможете внести небольшой вклад в его спасение, если вам это интересно или вы хотите понять, как
[48:22] вы можете повлиять на ситуацию. Студенческий, малый или низовой, но это история киберспорта, насколько я могу объяснить за час, и да, я просто не вижу, куда это всё дальше
[48:35] пойдёт, это действительно очень грустно. Очевидно, что на момент записи я закончу этим: закончу этим: сегодня было объявлено о
[48:47] и я думаю, что в каком-то смысле это своего рода кульминация CLG — легендарный бренд, и там работает так много хороших людей, так
[49:04] много людей вложили часы, часы и часы крови, пота и слёз, чтобы это произошло. этом говорить, я не собираюсь... не знаю, буду ли я делать отдельное видео об этом
[49:16] или что-то ещё... Думаю, лучшее, что я могу сделать, это рассказать историю киберспорта и предостеречь от того, что произошло. Как будто бы пострадало меньше людей, но я очень переживаю из-за того, что
[49:32] случилось с CLG и TSM. Хотя эти ребята меня просто бесят, TSM. Хотя эти ребята меня просто бесят, в индустрии киберспорта столько страсти, есть место, где люди
[49:44] работают днем и ночью, чтобы быть частью этого. И вот, когда все это
[49:56] ожидание удвоения и утроения доходов каждый год, все сводится к деньгам и конкуренции. Дух просто угас. Это конкуренции. Дух просто угас. Это
[50:08] И я очень надеюсь, что когда-нибудь смогу снять видео о команде, которая делает все правильно, как я делал для 100 Thieves несколько лет назад, — видео, рассказывающее историю игроков и возрождающее наш интерес
[50:20] к этому, потому что соревновательные игры — это одна из самых крутых вещей, которые когда-либо существовали, и это главная причина, почему я здесь сегодня.
[50:36] в CLG, но, думаю, больше всего меня злят но, думаю, больше всего меня злят венчурные инвестиции, которые довели эту индустрию до краха, и издатели, которые это допустили.
[50:50] YouTube-канале, которая всем интересна. нет ничего радостного в конце этого видео, но спасибо всем. Я просто меня действительно волнует, и надеюсь, что все поймут, почему
[51:05] everything happened so you can let me know what you think thanks everybody bye
⚡ Saved you 0h 51m reading this? Transcribe any YouTube video for free — no signup needed.