Witcher 3 Remastered: 100 FPS on RX 6800?!
60sSurprising performance boost on mid-range hardware sparks curiosity and debate among gamers.
▶ Play Clip"Delivers exactly what the title promises: a detailed PC performance review with benchmarks and settings advice."
This video provides a comprehensive PC performance review of The Witcher 3 Remastered, focusing on the impact of ray tracing and path tracing on frame rates across various hardware configurations. It benchmarks the game on mid-range and high-end GPUs, analyzes the new DX12 renderer, and offers recommended settings for balancing visual quality and performance.
The remaster is based on the fourth and final expansion of the upcoming fourth game, which uses Unreal Engine 5, but the remaster itself stays on the REDengine with many enhancements.
On an RX 6800 with a 5600X, the game can achieve 100 FPS at 4K ultra settings, but CPU-heavy areas can still be a bottleneck.
On an RTX 5080 with DLSS 4.5 and path tracing, performance drops to 50-60 FPS, indicating that frame generation is likely needed for most systems.
Ray tracing costs about 22% more performance than just max raster settings in a scene with global illumination.
Lowering global illumination and shadows to performance mode yields a 5% boost, but the biggest gains come from disabling shadows, reflections, and ambient occlusion.
Enabling only RTGI provides a 44% performance jump to 91 FPS, showing that RTGI is more efficient than additive features like reflections and shadows.
The new DX12 renderer uses twice as many threads, improving CPU utilization on older processors like the 5600X, but it still doesn't eliminate CPU bottlenecks in certain areas.
The remaster features improved textures, vegetation, LOD, and water, but water physics remain limited.
Path tracing provides better global illumination and reflections but is about 25% less performant than ray tracing and can negatively impact the game's art style.
Recommended settings include using ray tracing with global illumination and shadows on performance, yielding a 30% performance boost while maintaining visual quality.
The Witcher 3 remaster is a significant visual upgrade that brings modern ray tracing to a classic, but it requires powerful hardware and careful settings tuning to balance performance and artistic intent.
Performance on RX 6800
Provides a concrete baseline for mid-range hardware performance at 4K ultra settings.
01:17Optimal Settings Balance
Highlights the importance of tuning settings to maintain 60 FPS on high-end GPUs.
03:44DX12 Renderer Benefits
Explains how the new renderer improves CPU utilization, a key technical improvement.
04:36Artistic Trade-offs
Discusses how path tracing can negatively impact the game's original art style, a crucial consideration for visual upgrades.
11:39Performance Mode Gains
Quantifies the performance benefit of lowering specific ray tracing settings, offering a practical optimization path.
12:06[00:03] Ремастер The Witcher 3 основан на четвертом и заключительном дополнении грядущей четвертой части серии, которая перешла на Unreal Engine 5, ремастер The Witcher 3 остается на собственном движке CG Project Red Engine, но с большим количеством
[00:17] дополнений, чем в алхимическом котле майора. Теперь в комплект входят улучшенные текстуры, более качественная растительность и уровень детализации, а также улучшенное освещение и более точная трассировка лучей и путей . Реконструкция DLSS 4.5 RA и
[00:29] многое другое. Однако, несмотря на это масштабное обновление, у него всё ещё есть проблемы: технология Nvidia потенциально ухудшает качество изображения. Мы не будем щадить лошадей, углубляясь в анализ щадить лошадей, углубляясь в анализ производительности игры.
[00:46] была довольно сложной в запуске , но теперь мы можем достичь 100 FPS и выше даже на моей машине с видеокартой RX6800 и процессором 5600X при разрешении 4K и ультра- настройках графики. В некоторых областях, требующих обработки одного потока, игра по-прежнему может сильно нагружать процессор, а
[01:02] разделах. Этот рецензент включил игру в тест как для ПК, так и для консолей , но теперь она отлично работает и на современном компьютерном оборудовании. Эта обновленная версия, даже без трассировки лучей и скорости обновления, о которых мы поговорим позже, значительно более
[01:17] требовательна к оборудованию, а это значит, что прежние ожидания нужно пересмотреть. Используя ту же видеокарту RX6800 в качестве базового показателя, мы можем сразиться с троллем в Son и достичь 70 или 80 кадров в секунду при разрешении 4K нативно на ультра-настройках. Перейдя к гораздо более мощным Nvidia RTX 5080
[01:33] и AMD 9800X3D, в той же самой сцене при разрешении 4K DLSS 4.5, с внутренним разрешением 1080p, восстановленным до 4K с включенной реконструкцией лучей и трассировкой путей, мы получаем почти вдвое меньшую производительность, колеблющуюся
[01:49] между 50 и 60 кадрами в секунду. Это означает, что для большинства представленных на рынке устройств, вероятно, потребуется генерация кадров и компромиссы в отношении максимальных настроек . А теперь сделайте этот снимок в магазине, где очень интенсивно используется глобальное освещение . Можно заметить, как свет
[02:03] от зелёного навеса проникает на волосы, лицо и доспехи Геральта. Отражение сцены в рукоятке меча, плотное трассирование лучей для создания эффекта затенения окружающей среды, RTAO и рассеянное освещение. На моей видеокарте RTX 5080 с включенной реконструкцией лучей DSS 4.5 мы достигли 49
[02:18] FPS. Хуже того, если мы включим Nvidia Hairworks, отключив трассировку лучей, мы сможем достичь 60 кадров в секунду, просто включив трассировку лучей при этом качестве изображения. Это означает, что в этой сцене трассировка лучей обходится нам на 22% дороже, чем только
[02:34] максимальная трассировка лучей. Теперь, переместив трассировку лучей, глобальное освещение и тени в режим производительности, все включенные эффекты трассировки лучей обеспечивают на 5% большую производительность, но наибольший прирост достигается за счет отсечения теней, отражений и затенения окружающей среды при трассировке лучей. Вернувшись
[02:48] к Ground Truth AO GT AAO и включив только RTGI, мы видим огромный скачок на 44% до включив только RTGI, мы видим огромный скачок на 44% до 91 FPS. Но если эта первоначальная обработка глобального освещения (GI)
[03:00] 91 FPS. Но если эта первоначальная обработка глобального освещения (GI) первоначальные затраты на внедрение трассировки лучей для глобального освещения имеют преимущества перед функциями, использующими аддитивный подход, отражения и тени. И первоначальная стоимость RTGI значительно ниже — на
[03:16] 26% меньше, чем в режимах рендеринга Ultra Plus, обеспечивающих только растровое отображение и достигающих 115 кадров в секунду в той же сцене при тех же настройках и на том же графическом процессоре. В
[03:32] более значительные пробелы, например, на этом снимке с рассеянным светом и искажениями на моей RTX 5080. Даже на этой карте частота кадров всё ещё ниже 60, что подчёркивает важность оптимальных настроек для баланса между качеством изображения и производительностью.
[03:44] В следующем разделе я расскажу о своих оптимальных настройках, но, используя их на той же видеокарте RTX 5080 с максимальными настройками трассировки лучей, вы увидите прирост производительности, который гарантирует, что мы останемся выше 60 кадров в секунду, а также у нас будет возможность включить динамическую генерацию кадров DLSS 4.5
[03:59] возможность включить динамическую генерацию кадров DLSS 4.5 для достижения 90, 120 и даже 144 кадров в секунду с минимальными потерями на задержку ввода. Теперь, при более низком разрешении более низком разрешении 1080p с качеством DLSS на ноутбуке с 8 ГБ видеокарты RTX 4070,
[04:12] мы также можем достичь базового уровня в 60 кадров в секунду при включенных оптимальных настройках. И это, безусловно, рекомендуемый нами способ игры на всех платформах ПК для получения наилучшего игрового опыта.
[04:36] переход на рендерер DX12. В ремастере используется более современный рендерер DX11, чем в предыдущей версии игры. По своей сути, DX12 обеспечивает более эффективное использование ресурсов ЦП за счет синхронного выполнения задач рендеринга и других аспектов в
[04:49] нескольких потоках. Это означает, что на старых процессорах, таких как мой 5600X, старая игра может стать однопоточной, как в Новиграде, и это будет вашим пределом производительности независимо от выбранных настроек или
[05:02] видеокарты. Но в новой игре теперь используется в 2 раза больше потоков, а это значит, что те же самые участки, сильно зависящие от ЦП, теперь могут еще сильнее приблизиться к пределам возможностей графического процессора. При прочих равных условиях на старых, медленных
[05:15] многоядерных процессорах. Однако это не предотвращает зависимость производительности от процессора, поскольку игра по-прежнему может работать со скоростью 100 кадров в секунду на том же процессоре. Однако это позволяет добиться лучшей производительности от того же процессора, что компенсируется повышенной нагрузкой на
[05:29] и других аспектах управления BVH, требующих более
[05:41] яркими, насыщенными цветами, густой листвой, колышущимися деревьями, простирающимися вдоль ручьев, полей и возвышающимися замками. Для своей эпохи это было впечатляющее достижение, визуальный стиль фильма буквально оживал на экране. В этом обновлении, основанном на
[05:53] улучшенной системе трассировки лучей в Cyberpunk 2022 года, планируется дополнить художественный стиль Ведьмы фотореалистичным фокусным освещением и моделью окклюзии, что дает неоднозначные, но предлагает различные уровни улучшения производительности на Series S, Switch и
[06:08] PS5, но, очевидно, именно на ПК преимущества аппаратного обеспечения проявляются наиболее ярко. В основе этого ремастера лежат тональное отображение и изменение цвета, а также трассировка лучей, тени и глобальное освещение, дополненные яркостью, отражением света,
[06:22] улучшенным подповерхностным рассеиванием и затенением окружающей среды. Преимущества по сравнению с использующим световые зонды, расположенные по всему миру в фиксированных точках и в определенное время суток, просто поразительны. лунный свет под косыми углами, демонстрируют гораздо более богатую каменную кладку, деревянную отделку, потолки и
[06:39] людей, помещая их в мир более реалистично благодаря лучшему рассеянному свету и значительно улучшенному затенению и самозатенению. Более точная полутень и динамическое отражение непрямого света.
[06:51] На зеркальных поверхностях часто наблюдаются отражения как в плоскости, так и под косыми углами. От рек или людей, до стекла, стали или даже пильных орудий, теперь он отражает окружающий мир и, следовательно, реагирует с более качественной физически корректной визуализацией, чем без нее.
[07:05] Это помогает приблизить многие аспекты игры к современным реалиям. Улучшены также текстуры, растительность и детализация (LOD), многие случайные объекты, враги, здания и NPC теперь появляются гораздо раньше, что снижает эффект фрустрации камеры.
[07:18] измененными характеристиками, более насыщенным древесным рельефом и ветвями с большей плотностью и детализацией на большем расстоянии. Вода стала более утонченной, но, к сожалению, взаимодействие с ней и физика по-прежнему ограничены, что делает
[07:30] улучшение, касающееся воды, незначительным, но все же приятным. Анимация также корректируется в соответствии с боевой системой. оно повышает плавность боя, скорость смены направления и удобство передвижения, что можно заметить, сравнив результаты. А навыки ведьмачки Агни, использующие огонь, оглушение и многое другое,
[07:43] теперь обладают улучшенными эффектами частиц или пирохны при их применении. Но опять же, это совсем мелочь. Трассировка лучей — это вершина этого обновления и улучшенная, окончательная версия трассировки лучей. Это гибридное решение и
[07:55] подвид трассировки лучей, который отслеживает пути света от экрана для более сложных взаимодействий света и материала. Трассировка лучей в большей степени основана на фотонах, чем трассировка фотонов, и обладает некоторыми преимуществами масштаба, поскольку она учитывает больше отражений,
[08:08] несколько источников света, больше реакций материалов и, по сути, собирает больше информации для более точного приближения к охватывающие конечное число отражений, но траектория значительно выше, что обеспечивает лучшее качество
[08:23] глобального освещения в реальном времени, непрямого света и теней, включая цветное отражение и многократное отражение света. Однако это значительно дороже, чем трассировка лучей, поэтому этот метод лучше всего подходит для высокопроизводительных графических процессоров Nvidia RTX и
[08:37] требует наличия графических процессоров Nvidia, реконструкции лучей DLSS 4.5 и даже генерации кадров для поддержания приемлемого уровня производительности. Это действительно повышает качество эффектов, текстур и объектов. Но в данном случае это также
[08:51] создает больше проблем, слишком сильно отклоняясь от оригинального художественного замысла, фантастического мира, освещения и общего внешнего вида игры. Однако, как это всегда бывает, не всё так радужно , поскольку обновления, особенно те, которые касаются
[09:05] трассировки лучей, могут вызывать ошибки и несоответствия с оригинальной игрой . Глобальное освещение бывает интенсивным и порой чрезмерным. Подповерхностное рассеивание слишком сильно воздействует на грани и может создавать проблемы, похожие на свечение
[09:17] . Трассировка лучей также слишком сильно сглаживает текстуры и высокочастотные данные , например, мех Плотвы выглядит слишком гладким, кожа слишком светится из-за рассеянного света под поверхностью, и даже волосы Геральта начинают выглядеть как у Т-1000. А
[09:31] его доспехи и кожаная одежда уже не так сильно похожи на кожу, как раньше, и даже на металл. Улучшенные отражения материалы и смешанное освещение . В большинстве
[09:44] случаев лица, доспехи и оружие выглядят более точно и лучше реагируют на свет и тень. Безусловно, с учетом освещения на заднем плане или ношения шлемов, новое освещение вносит существенные изменения в игру, созданную в эпоху, когда искусство определяет
[09:57] точная игра света и тени помогает в одних областях и негативно влияет на другие. Возьмите, например, этот снимок мягкого восхода солнца, падающего на лицо и волосы Геральта, или бледно- заднем плане. Оригинальное изображение, представлявшее собой матовую живопись с кожей и волосами, залитыми
[10:12] утренним светом, рассеивающимся на деревья и листву, теперь выглядит очень искусственно и резко при включенной трассировке лучей. В целом, этот кадр и игра получились слишком яркими, слишком четкими, с недостатком теней, что лишает
[10:26] игру того фантастического ощущения, которое было и остается присуще ей даже без этих дополнений. Отсутствие динамических теней и чрезмерное отражение света оказывают на это наибольшее влияние, особенно при въезде в Новиград. В старой версии игры использована более реалистичная и глубокая
[10:39] органично вписанными в пейзаж, тени на них отбрасываются более отчетливо, а в обновленной версии с отслеживанием пути они почти светятся в ландшафте и тени, что здесь выглядит хуже. Новое освещение по-прежнему использует те же самые источники данных и
[10:53] некоторых местах, как я уже показал, может выглядеть значительно лучше. Но это не гарантировано. Например, волосы, слишком яркие участки и пятна чрезмерного освещения . Однако версия с трассировкой лучей, похоже, действительно уменьшает некоторые из этих проблем. И
[11:06] это позволяет более гармонично сочетать старый художественный стиль с новыми техниками . И для меня это лучший выбор из всех режимов. Проблема здесь также связана с тональным отображением и изменением цвета . Это касается не только
[11:19] . Это касается не только трассировки лучей.
[11:39] Что ж, для современных видеокарт и процессоров, таких как RTX 4070 или RTX 5060 и выше, поддерживающих трассировку лучей, трассировка путей примерно на 25% менее производительна, чем трассировка лучей, и, на мой взгляд, негативно влияет на художественный стиль игры,
[11:53] материалы и общую эстетику настолько, что я рекомендую использовать только трассировку лучей, поскольку она обладает большинством преимуществ и меньшим количеством недостатков. Затем, снизив глобальное освещение и тени до уровня, соответствующего производительности,
[12:06] мы получаем прирост производительности примерно на 30% в аналогичных сценах, но при этом сохраняется отбрасывание теней, отражения в реальном времени, и игра приближается к оригинальному художественному стилю, одновременно улучшая лица персонажей, интерьеры и экстерьеры, а также
[12:21] качество материалов с небольшими отклонениями в качестве и шумоподавлении. И она также превосходит лучшие варианты на базовых PS5 и Xbox Series X, даже на моей RTX 5060, позволяя как новым, так и старым игрокам наслаждаться этой классикой с современным
[12:34] техническим улучшением графики. Для машин, производительность которых ограничена процессором и/или видеокартой, следует снизить количество NPC и качество логов до высокого уровня для систем, сильно зависящих от процессора. А для тех, у кого производительность ограничена видеокартой, достаточно снизить производительность до уровня только RTGI
[12:48] и уменьшить уровень растительности до высоких значений, что обеспечит хорошее визуальное улучшение при более приемлемом уровне потери производительности на этих старых плеерах. Что касается видеопамяти, даже 8- гигабайтная карта должна обеспечить максимальные текстуры при разрешении 1440p с поддержкой DLSS или FSR, по
[13:03] крайней мере, если у вас достаточно вычислительной мощности для этого. В целом, The Witcher 3 — кардинально меняет игру. Но это дает как значительные визуальные преимущества, так и некоторые недостатки, свойственные подобным визуальным
[13:16] стилям. К сожалению, должен сказать, что Nvidia Hairworks по-прежнему не та программа, которую стоит этом видео и моя поездка завершаются, и мы переходим к сути вопроса, касающегося технических аспектов ПК и трассировки лучей делаем здесь, на IGN Performance Reviews, то оставайтесь с IGN. Увидимся в следующий
[13:32] keep it IGN. We'll catch you on the next one. It's what keeps us going.
⚡ Saved you 0h 13m reading this? Transcribe any YouTube video for free — no signup needed.