Switch 2 Port Has Weird Visual Bug
45sThe unique visual glitch on the Switch 2 version is a curiosity that will attract gamers and tech enthusiasts.
▶ Play Clip"The title promises a 'promising port with a major bug', and the video delivers exactly that analysis, though it's padded with technical speculation."
This video from Digital Foundry analyzes the Switch 2 demo of Metaphor: ReFantazio, highlighting a peculiar image quality issue where the game appears sharp horizontally but has a low-resolution, interlaced-like pattern vertically. The hosts, John and Oliver, discuss the game's performance, which is unstable on Switch 2, and suggest that a simple frame rate cap or proper VRR implementation could fix the experience.
Metaphor: ReFantazio is a role-playing game directed by Katsura Hashino, known for the Persona series and Maken X. Oliver has been playing it on PS5 and tried the Switch 2 demo.
The game on Switch 2 exhibits a strange pattern: horizontally it looks clear and sharp, but vertically it has a stepped, low-resolution pattern, reminiscent of interlaced artifacts from PS2-era games.
In static scenes, the image looks low-resolution and irregular, but when moving, it temporarily appears cleaner. This is opposite to typical anti-aliasing behavior, making the presentation feel inconsistent.
The game uses Atlus's proprietary GFD engine (also used in Persona 5), not Unreal Engine. The hosts suspect the lack of TAA (Temporal Anti-Aliasing) is a major issue, and the DLSS implementation may be malfunctioning on the vertical axis.
The internal resolution appears to be 1280x720 (720p), with DLSS upscaling. However, the upscaling works well horizontally but poorly vertically, leading to the odd pixel structure.
Despite the issues, the Switch 2 version looks better than the PS4 version, which has constant shimmering. The PS5 version (1656p) is still superior overall, but the Switch 2 port is not the worst.
The game runs with an unlocked frame rate, but on Switch 2 it fluctuates between 30 and 60 FPS, with no VRR support. This is a significant disappointment compared to the PS5, which can hold near 60 FPS with VRR.
The hosts argue that a simple 30 FPS cap or proper VRR implementation would have made the game stable. They express frustration that Atlus, known for stable 30 FPS in Persona 5, failed to do this here.
In portable mode, the resolution drops to 540p (vertical), with reduced draw distances and crowd density. Performance is still unstable, and VRR does not seem to work properly.
The hosts suggest that a 40 FPS target with VRR and 120Hz output would be ideal for portable mode. They conclude that the port is promising but flawed, and they hope for a patch.
Unique Image Quality Anomaly
The vertical resolution issue is a rare and specific technical flaw that is not commonly seen in modern games.
01:02Engine-Specific Issues
The use of a proprietary engine (GFD) explains why the game has unique problems compared to Unreal Engine titles.
04:03Developer Oversight
The hosts highlight that a simple frame rate cap would have fixed the performance, indicating a lack of attention to presentation quality.
12:02Ideal Configuration
The suggestion of 40 FPS with VRR is a practical and innovative solution that could balance stability and visual quality.
17:19[00:05] Метафора: ReFantazio, ролевая игра с Очень интересно, режиссер — один из главные режиссёры сериала Человек, Кацура Хасино, который Он также снял фильм Maken X. Кстати, это началось с Dreamcast.
[00:18] Работаю над Shin Megami Tensei, если... Давным-давно. Но это игра, которую Оливер очень любил, когда Она вышла, и я никогда в неё не играл до сих пор. неделя. Наконец я сел со своим Я играл на PS5, поиграл несколько часов.
[00:35] А ещё я попробовал игру на Nintendo. Выключатель. Поскольку демо-версия только что вышла, Это потому, что он делает очень многое. редкие вещи, которые мы раньше не видели до.
[00:50] неделя, потому что это очень ценный опыт. странно, и имеет некоторые из характеристики качества изображения Самое странное, что я когда-либо видел. игра, которую я рецензировал для Digital Литейный завод. Поэтому я и подумал, что
[01:02] Нам следует посвятить этому отдельный видеоролик. В общем, я рассматривал картинки. что мне прислал кто-то другой, а затем Я запустил игру и посмотрел, что там происходит. И поначалу игра выглядит очень странно. Потому что у него есть такой узор, верно?
[01:16] Где на горизонтальной оси находится игра Выглядит очень четко, ясно и привлекательно, но по вертикальной оси он имеет своего рода странный ступенчатый узор, где Вы можете наглядно увидеть, что имеется более низкое разрешение по оси
[01:29] вертикальный. Выглядит почти переплетенным или как старинные артефакты, которые Отображение полей, это всё? Джон, что-то подобное на PS2, может быть? Да, конкретно то, как Игры работали на PlayStation 2.
[01:44] платформы тоже чередовались. строк развертки в каждом кадре печать с более высоким разрешением . Таким образом, вы можете умножить 640 на 448. но технически вы были всего лишь Отображается 224 изображения на кадр. И
[02:00] когда журналы делали скриншоты Игровой экран PlayStation 2, Они смогли запечатлеть этот единственный кадр. Так что вам буквально не хватает Вот и всё, вы получаете эти скриншоты Действительно уродливые и неровные экраны. Что
[02:15] Именно так и выглядит метафора. Игра запущена на Switch 2. По крайней мере, так кажется. Вы начинаете двигаться. И вот здесь Я думаю, что проблемы с качеством Интересно, правда? Да. Да, в основном в картинках.
[02:29] Игра выглядит очень странно, когда она статична. с очень низким разрешением, несколько нерегулярные и редкие из-за этой проблемы среднее разрешение по вертикальной оси . Но затем, когда вы начинаете двигаться В одной сцене это временно очень
[02:41] с другими вариантами метафоры: ReFantazio, который, как хорошо известно, На консоли у неё не было ничего подобного. сглаживание, которое сделало все, персонажи и детали здания, они бы сияли великолепно.
[02:55] Но Switch 2 на самом деле выглядит очень чистый и странный, и на самом деле так оно и есть. Изображение на них выглядит довольно хорошо. случаи, особенно в отношении другие консоли. Но тогда ты Вы останавливаетесь и рассматриваете структуру
[03:08] пиксели в статических изображениях и внезапно оно снова стало выглядеть как что-то огромный и весь в зубьях пилы. Является Очень странно, чувак. Я был очень удивлен Это потому, что, опять же, я начал с PlayStation 5, и я помню ваш обзор, и
[03:22] Мне стало интересно: «Хорошо, а как мы будем это делать?» "Вы действительно это видите?" И действительно, Я имею в виду, даже на версии Pro, где На самом деле это работает довольно хорошо. Качество изображения, я бы сказал, не очень хорошее. Мне, потому что оно часто моргает, и
[03:34] По сути, в нем нет... Настоящее сглаживание. А затем еще Даже в версии для ПК этого не было. Ничего подобного, но люди ушли. Ага. Похоже, что DLSS-моды существуют.
[03:49] и ТАА. И, полагаю, именно это и привело к такому результату. Ситуация осложняется тем, что... По-моему, это был собственный движок компании Atlus. который называется двигателем GFD или чем-то подобным. Человек 5. Да, это верно. Вместо, скажем так,
[04:03] которые основаны на движке Unreal Engine и имеют даже их собственные уникальные проблемы в версии для Switch. Но это движок собственной разработки, используемый компанией Atlus. Поэтому это представлено в очень... другой. Но определенно
[04:18] Мне, кажется, был необходим ТАА. Прошу прощения за тот сабреддит, но я действительно так думаю. Программа TAA пошла бы ему на пользу. И Для меня версия для Switch 2 выглядит примерно так: ситуация, напоминающая "обезьянью лапу" Откуда мы это взяли? Но
[04:32] По-видимому, они не знали, как Внедрите это. И я думаю, мы достигли цели. Они внедрили DLSS из Низкое начальное разрешение. Но в правильно. У меня есть такое подозрение. И в основном это
[04:47] Дело в том, что когда вы считаете Движущиеся пиксели, 1280 x 720, верно? Это решение. обычное разрешение 720p, что является распространенным явлением в... Поменять местами 2 заголовка в качестве разрешения внутренний для такой техники, как DLSS.
[04:59] Но опять же, масштабирование работает. Хорошо по горизонтальной оси, но не очень хорошо. Возможно, происходит следующее: Они используют DLSS, основанную на Я наблюдаю, насколько чисто это выглядит. изображение, устраняющее проблему
[05:14] вертикальное разрешение. Что я думаю В этом случае просто ничего не происходит. корректно функционирует на оси вертикальный. Следовательно, в процессе восстановление этих ребер из внутреннее разрешение. Находясь в
[05:28] по горизонтальной оси этот процесс действительно происходит. правильно. Что-то вроде того. А затем, в движение, похоже, вызывает эти образцы до определенного момента, и это показывает почти чуть чище. Но определенно на статичных изображениях.
[05:41] У него очень странная закономерность артефакты по краям. Это закономерность. действительно редкий и, в конечном итоге, Я думаю, это ошибка. Я так не думаю. преднамеренно. Я думаю, это связано с тем, что у них есть Игра настроена неправильно. Я не чувствую
[05:54] что это ожидаемое поведение отсутствие реализации DLSS. Я могу ошибаться, но... Я просто не думаю, что это тот самый. Нет. Нисколько. Не думаю, что кто-то захотел бы этого.
[06:07] Сделайте это. Цель повторной эскалации. Это логично. И, как вы заметили, по одной оси, когда Ты всё ещё, ты действительно получаешь
[06:20] Ага. Да, а другой — 720, потому что пикселизация. Это что-то вроде 2560. к 720. Так что это немного раскрывает информацию о
[06:32] базовое разрешение в конце низкий. Однако суть в том, что Чем больше я на это смотрю, тем сильнее у меня возникает ощущение, что Выглядит не так уж плохо. Мне всё равно, если это так грубый; В некотором смысле, я думаю, это продолжается и по сей день. визуально более привлекательный, чем
[06:46] некоторые другие версии. Он Например, версия для PS4, как мне кажется, Именно, именно, именно. Потому что это так же сложно, но все... Время, и оно постоянно мерцает. В то время как на Switch 2 это действительно
[06:59] Временно стабилен по сравнению с предыдущими. Ну, э-э, тени стали ещё хуже, и всё это, и я думаю, что версия для PS4 тоже есть. Это просто выглядит хуже. Я бы сказал, что PS5 всё ещё лучше. в целом, но это определенно так.
[07:12] Ага. А напомните, PS5 была изначально такой же? А напомните, PS5 была изначально такой же? Э-э, 1440p, 1656p, если быть точным. Так Ага.
[07:26] Количество пикселей значительно больше, чем в Переключатель 2. Ага. И я бы сказал, что в значительной степени это заметно. В некоторых аспектах схожи или даже хуже. Ух ты, какой странный случай.
[07:38] Да, это, вероятно, происходит там, где В этом тексте много тонкой геометрии. Набросок персонажей прописан, верно? Для придать им стиль аниме. И Всё это сталкивается с ограничениями. пиксельной сетки, и никогда
[07:53] Вы преодолеете эти ограничения без... эффективное сглаживание. Итак, игра и немного некрасиво выглядит в движении. искренне. Но знаете, на ПК с сверхвысокое разрешение, вы можете Преодоление этого. На ПК, с новой
[08:07] Вы сможете это преодолеть. Теперь на Switch 2, Вы также можете преодолеть это определенным способом. манера. Эм, мне кажется, игра выглядит... На Switch 2 игра неплоха по сравнению с другими консолями. консоли. Как вы и сказали, по этим причинам. упомянуто выше. Есть некоторые
[08:21] сокращения по сравнению с PS5; Я заметил что разрешение теней значительно ниже на Switch 2 По сравнению с PS5, она больше похожа на Но лучше. похожий. Да, да. В общем, так сказать,
[08:34] лучше в некоторых аспектах. Но, Джон, Я знаю, что у нас есть ещё один вопрос на повестке дня, то есть, это и есть производительность. Мы можем поговорить? немного об общей производительности Метафора: ReFantazio на других консолях А также на Switch 2?
[08:47] Да, это было сложное дело. потому что это игра, созданная для по сути разблокировано в другие консоли. И даже в другие консоли. И даже в PlayStation 5 этого не достигла.
[09:00] Казалось, он пытался дожить до 60 лет, но... Я бы сказал, что это не совсем удалось. Я бы сказал, что это не совсем удалось. Но вот что я заметил, играя на PS5 Pro Игра запускается на 120 Гц контейнер, если ваш телевизор
[09:13] 120 Гц контейнер, если ваш телевизор В нем есть такая опция, и вы можете принудительно включить VRR. Процесс проходит довольно гладко, и с ощущением стабильности. Ага. Но потом вы переходите к Switch 2. И Оливер,
[09:27] Думаю, можно сказать, что Результаты здесь, возможно, несколько... Разочаровывает. И есть решение, которое Вероятно, им следовало взять это. Да, то есть на Switch 2, например. Вы упомянули другие консоли, например...
[09:42] PS5 обладает широкими возможностями разблокировки. На PS5 Плюсы: на самом деле, вы можете получить около 60. Стабильная частота кадров при включенной частоте обновления 60 Гц. . На самом деле, это было очень хорошо. Это было Достойный способ поиграть в игру. Эм К сожалению, у Switch 2 есть
[09:54] уровень производительности аналогичен Где находится версия для PS4? Открыто со всех сторон. Я получил Показатели частоты кадров составляют от 30 до 60 кадров в секунду. результаты производительности в зависимости от ситуации. Эм, некоторые
[10:08] имеют более высокие ставки в чартах, и Затем некоторые более крупные среды намного, намного ниже. Эм, это Просто катастрофа. Ни один Он работает с выходной частотой 120 Гц, нет Работает с выходом VRR. Я попробовал оба варианта.
[10:22] Ни один из них не работает. Так, Это действительно не очень хорошо. И, эмм, я думаю что решение, которое вы указываете Это, пожалуй, что-то вроде ограничения скорости передачи данных. FPS или 40 FPS, я думаю, это возможно. разумно довести производительность до приемлемого уровня
[10:35] более стабильная территория. Кроме того, э-э хотя это скорее исследовательский этап. Я не так уж много названий видел. те, которые используют эту технику, но VRR в с сентября.
[10:47] Это возможно. Эм, с удовольствием, да. Знаете, может быть, стоит посмотреть эту версию? Я ничего не знаю о полной версии игры. Это Изменения произошли несколько слишком быстро, учитывая, что Эта функция была добавлена совсем недавно. Но, Это тоже был бы подходящий путь.
[10:59] Но в целом, особенно с более низкая частота кадров, даже если У вас есть реализации VRR. идеально, хм, я предпочитаю ограничения в как цены на картины разблокирован, даже с VRR
[11:11] обязательно. Если это что-то вроде 30 Довести частоту кадров до 60 FPS довольно сложно. Так Да, возможно, они смогут ввести лимит. Они установили границы для других. игры. Их игры на движке Unreal Engine 4 Как и в Persona 3 Reload, у них действительно был
[11:23] потому что это был лимит скорости Диаграммы UE4, но, ну, вы понимаете, . Человек 5. абсолютно Да, при 30 кадрах в секунду.
[11:37] также последовательный. По крайней мере, на основе из того, что я увидел. На PS4 игра работала очень и очень стабильно. И Существовала также версия для PS3. достаточно близко. Да, и оно также было ограничено.
[11:49] Да, падает. Есть небольшие разрывы и несколько капель, но... Вот в чём дело. И когда Я это вижу, и вот что меня очень удивляет. В компании Digital Foundry мы занимаемся...
[12:02] Они были так близки к финишной черте. Они портировали эту игру. Этот то, что вы могли бы визуально ожидать от игра, в целом. Но они совершили из DLSS, что простительно и полезно.
[12:17] Кроме того, они просто не понимают цели по результативности, и это заставляет меня Это вызывает тревогу. Иными словами, их несколько. Решение уже здесь, Оливер. Как, один, первый и самый очевидный, как Я тут подумал, и вы упомянули...
[12:31] Ограничение в 30 кадров в секунду, как минимум. вариант. Это обеспечило бы вам стабильность. И Думаю, можно сказать: "О, это "Ролевая игра, кому это интересно?" Но я искренне верю в стабильность. Частота кадров имеет большое значение в
[12:43] этот тип игры с точки зрения качество презентации, потому что Это просто выглядит некрасиво и неаккуратно. при такой частоте кадров такая нестабильная. Но в то же время, Они могли бы также реализовать
[12:55] правильно VRR или как минимум 120 герц. Иными словами, эти функции являются там. Но это говорит мне о том, что кто бы ни работал над этим Вероятно, он не замечает этого. проблема. И это то, что мы
[13:08] настоящие разработчики. Иными словами, они являются Они смотрят на свои инструменты, и они не... размышления о субъективном опыте настоящий. Они этого не делают, и, возможно, не будут делать. даже видят проблемы с ними своими собственными глазами. И в итоге вы получаете
[13:20] ситуации подобного рода. И я думаю, что с всего несколько дней или даже меньше работы. Даже всего на один день, я думаю. Мы могли бы зайти туда и это исправить. игра и действительно сделать так, чтобы она выглядела хорошо. правильно. И я понимаю, что это
[13:35] То же самое относится и к миру тех, кто работает. с поддержкой HDR для разработчиков игр. где они также испытывают разочарование потому что многие игры терпят неудачу Внедряйте HDR снова и снова. И Они должны прийти и, по сути,
[13:48] Покажите им, как это сделать правильно. И я чувствую что в подобных случаях следует Необходимо уделять больше внимания достижению этой цели. Эта часть презентации должна быть Потому что они могли это сделать. Он Рентабельность присутствует, поэтому...
[14:00] Более стабильные, но они этого не сделали. И Мне это кажется разочарованием. Да, этому нет никаких оправданий. Здесь это, безусловно, объяснимо. И в особенно это касается Atlus, как вы уже заметили. Знаете, Persona 5 на PS4 работает вот так:
[14:15] Стабильно на уровне 30 кадров в секунду. На PS5 и на консолях текущего поколения, Всегда держится стабильный уровень в 60 градусов, верно? ИСТИННЫЙ? Всё работает очень плавно. Даже в Persona 3 Reload — 60 баллов. Довольно стабильная частота кадров на консолях.
[14:28] нынешнее поколение. По крайней мере, они попытались. достижение 30 кадров в секунду на консолях предыдущее поколение. Это было немного непоследовательный. Возможно, это скорее... Проблема в Unreal Engine, а не в Atlus. Но, Знаете, они обычно не затрагивают этот вопрос.
[14:40] достигать разблокирована частота кадров, но Оно просто разблокировано на всех устройствах. детали. И меня это не радует. Но, конечно же, есть и другой способ. сыграть в эту игру, это режим
[14:53] портативный. Поэтому я сделал несколько тесты в портативном режиме. И самый большой более низкое разрешение. Поэтому, Внутри, судя по всему, разрешение 540p, нет. 720p. И выход очевиднее, чем кажется. Эта цифра предполагает многое, и даже больше.
[15:07] Понятно, но опять же, только в горизонтальная ось. По вертикальной оси, Это больше похоже на недоделанную презентацию. разрешение, то есть 540p, если говорить о... пиксельная структура в режиме портативный. В нем также есть некоторые
[15:22] Чертежи уменьшены, они используются самозванцы на близком расстоянии несовершеннолетние. Я думаю, что плотность Количество зрителей могло бы быть и меньше. Таким образом, был произведен ряд сокращений. здесь. Да, здесь есть некоторые сокращения.
[15:34] также. А затем, уровень Выступление интересное. Так что нет В нём определённо есть какая-то вибрация. изображение. В этом определенно есть что-то от Скорее всего, нет, или если это так, то Оно работает неправильно.
[15:47] Но я также заметил в этой игре, в версии для Xbox Series X, которая У них даже есть проблемы с VRR. когда это работало, то есть когда всё работало Оно было активировано, в этих играх были видимая вибрация. Так,
[15:59] Это может быть просто проблемой. Снова, некоторые из этих фирменных двигателей Хорошо работает с VRR. PS5 Pro.
[16:11] Э-э, потому что я кое-что получаю Там переменная частота кадров. К если только телевизор не отображает частоту VRR в 70-х на PS5 Pro, и это не похоже на в 70-х на PS5 Pro, и это не похоже на С 35 лет оно удвоилось. Так что,
[16:25] из 60 с активированной функцией VRR и является абсолютно жидкий. Но это не так. Проблема заключалась в том, что она была очень нестабильной. Но когда я активирую VRR, это отображается. Отлично, и я удивлен, что это не работает.
[16:39] А на Switch 2 они тоже не такие. Всё идёт хорошо. который может быть устаревшим в Это, но Но когда я проверил это, когда я сделал свой В ходе первоначальных испытаний я обнаружил, что
[16:51] Было плохо, но на PlayStation это было... хороший. Так что, кто знает, если Но, возможно, это та область, где Они могли бы немного больше полагаться на VRR для коммерческого запуска полный. Я не знаю, но VRR — это...
[17:06] Это стандартная функция на Switch 2, или, по крайней мере, таковой является. Функция поддерживается на Switch 2 в режиме портативный. Так что, знаете ли, может быть Они могли бы этим воспользоваться. Но, опять же Я думаю, эта игра, вероятно, Это сработает. Мой идеал для этой игры
[17:19] Возможно, это будет в портативном режиме: Цель — 40 кадров в секунду, включить VRR, вывод: 120 Гц, LFC, что угодно. Сделайте это работайте таким образом, и тогда вы сможете получить лучшее из всех миров в с точки зрения стабильности, но
[17:33] Частота кадров падает ниже 40 FPS. Что Это вполне возможно, но... Новый, это было бы идеально. Являются В настоящий момент это довольно далеко от истины. Но да, это довольно масштабный запуск. вообще странно, наверное, как
[17:46] Очень странно. Очень странно. Некоторые вещи очень необычный, как маленький, знаете ли, часть того, к чему мы привыкли См. порты сторонних производителей для Switch 2. но также и вещи, которые очень
[17:58] необычная, но многообещающая попытка Судя по всему, судя по использованию некоторых из них Уникальная технология Switch 2 для наконец-то выпустить версию, которая На консоли отображается корректно, возможно, потому что первый раз, действительно
[18:11] первый раз, действительно стабильная эта игра. Но всего пара ключевых решений по конфигурации возможно, их забрали не тем путем. сначала правильно, а затем явная ошибка. технически сложный, хотя и обладающий отличными характеристиками.
[18:23] влияние на итоговую презентацию и В итоге получается игра, которая таковой не является. там, где ему и положено быть. Я этого не ожидаю. Они ничего не исправят, но я надеюсь. что они что-то починят. Мне кажется, это вполне приемлемо. Звучит отлично. Я полагаю, что
[18:36] Я имею в виду, даже в таком виде, Игра по-прежнему выглядит интересной. Но выбрать версию сложно. Если у вас есть, замените второй вариант на остальные. Будь то PlayStation 4 или что-то подобное. ИСТИННЫЙ. Ага.
[18:49] Вероятно, это и есть способ... продолжать. Но я рад, что так сделал. Я глубоко увлёкся этой игрой и хочу продолжить. Играю из-за атмосферы и... То, как они рассказывают эту историю, очень необычный. Это совсем не похоже на
[19:03] Как мне кажется, это типичная ролевая игра, что не совсем так. Это должно вызывать удивление, учитывая его разработано, но на самом деле это было Завораживающе. И я с нетерпением жду этого Зайдите и проведите там больше времени. Дело в том, что Если посмотреть на эти игры, то количество
[19:17] Вы знаете, сколько времени требуется, чтобы их выполнить? Это займет много месяцев, чтобы Так что эти ролевые игры не являются Небольшой опыт. Это обязательство. Кажется, это убедительный вариант. Фактически. В
[19:30] эффект. Думаю, на этом всё. На этом пока всё. Спасибо вам за всё это. Аналогично и Джону. Было приятно. Thank you all for watching and we'll see you next time at Digital Foundry.
⚡ Saved you 0h 19m reading this? Transcribe any YouTube video for free — no signup needed.